Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Från boken till videospelet - Jacek Dukaj Madeira Games Summit Intervju

På DevGAMM-evenemanget på Madeira träffade den hyllade polske science fiction-författaren Jacek Dukaj oss för att diskutera narrativ, samarbetsinriktat berättande och hur Dukaj Games förvandlar The Cathedral och andra koncept från sitt arbete till interaktiva videospelsupplevelser.

Audio transcriptions

"Hej, vänner på Gamereactor! Jag befinner mig på Madeira Games Summit på vackra Madeira och är här tillsammans med Jacek, som just har deltagit i en informell diskussion på plats. Vilka var de huvudämnena ni diskuterade? Ni är ju alla intresserade av berättande, du är författare, du är nu spelutvecklare, så vad skulle du säga var slutsatsen från det här samtalet ni just hade på scenen? Tja, hittills verkar alla inom spelbranschen vara väldigt fokuserade på berättande på ett linjärt, traditionellt sätt, och min diskussion med min partner var ett exempel på detta tillvägagångssätt för berättande i spel. Jag är mer en systemisk spelare, jag vill ha öppna världar, så mycket frihet som möjligt för spelarna att skapa berättelser själva, så det var denna motsättning som präglade hela samtalet och jag tror att båda tillvägagångssätten kommer att få nya verktyg för att gå vidare i båda riktningarna. Jag menar berättandet kommer att bli billigare och enklare i en biografliknande stil tack vare AI och nya verktyg som kommer att ges med AI och tack vare AI och även den här typen av tillvägagångssätt som jag föredrar när man ger spelarna frihet och de skapar berättelser för sig själva, interaktion med omgivningen, du vet, framväxande berättande och så vidare. Det kommer också att bli möjligt att uppnå med mycket mindre budgetar och i mindre skala, så vi får se hur det utvecklas. Varför jag är i det andra lägret? Jag tror att det främst beror på att jag anser att det är det som gör spel unika, medan linjär berättande kan produceras för filmer, i litteratur och så vidare. Endast i spel kan man få den här typen av frihet, den här typen av handlingsutrymme, så det är det som gör spel unika."

"Okej, fantastiskt. När vi talar om berättelser som har utformats i förväg och berättelser som kan förändras, som du just sa, för spelarna, vad kan vi förvänta oss när det gäller katedralen och anpassningen om du vill ge spelarna frihet och du kommer att ändra berättelsen eller om vi kan förvänta oss att den ska vara verklig, verkligen bokstavligt, hämtad från ditt universum? Det här kommer fortfarande att vara ett ganska traditionellt och litet spel, men det fokuserar inte så mycket på berättelsen, på att ta sig från punkt A till punkt B, utan lika mycket på atmosfär, känslor, estetik och idéer."

"Så du får en väg, en uppsättning uppgifter, en uppsättning platser att ta dig igenom, att uppleva, för att något ska hända dig som spelare i ditt sinne, i dina känslor, i ditt sätt att se på världen. Det är målet. Inte i vår berättelse i sig, eftersom du har en uppsättning händelser, samtal, konfrontationer och så vidare, utan en uppsättning mycket mer diffusa, mjuka upplevelser som levereras tack vare traditionell spelmekanik. För dem som inte är intresserade av universumet och den historia ni skapat, vad skulle ni säga är det huvudsakliga budskapet ni ville förmedla med romanen? Det som är unikt med Cathedral är att den är uppbyggd som en i stort sett traditionell science fiction-berättelse, vilket innebär att den utspelar sig i rymden och att det förekommer viss futuristisk teknik, men allt som är unikt för berättelsen handlar om saker som har med religion att göra, med metafysik, med saker som egentligen inte är så enkla att prata om. Man kan inte riktigt kvantifiera dem, man kan inte uttrycka dem i siffror. Så de kommer från olika dimensioner, från olika typer av litteratur. Så vanligtvis väver jag samman två helt olika litterära sfärer, kulturella sfärer, placerar den ena in i den andra och ser hur de samspelar med varandra."

"Och i det här fallet är det metafysik, religion mot bakgrund av hård science fiction, där allt måste förklaras, uttryckas i vetenskapliga termer och så vidare. Så i det här fallet är det en miljö i yttre rymden, en svärm av planetoider och på en av dem växer denna katedral, som bygger inte på tegel och murbruk, utan på nanoteknik, som går lite snett, så den kan inte förutsägas eller lösas med matematisk simulering. Den överraskar alla, den växer på ett oförutsägbart sätt och katedralen i sig liknar mer en organism än en byggnad och jag hade intrycket av Sagrada Familia av Gaudi när jag skrev den. Så det är den här typen av estetik."

"Den är väldigt organisk.
Så tekniken, den fiktiva tekniken, som jag använder i berättelsen är grunden för mycket av världen och de apparater som används i berättelsen och i spelet. Detta krystallogen, i engelsk översättning, zywokrys på polska, vilket är en sorts nano-organiskt material med en infusion av fotogen i sig. Så i den här typen av miljö får man en mycket märklig estetik, ett mycket märkligt klimat och även en berättelse om en karaktär som måste gå igenom olika stadier av sorg, olika stadier av försoning och sedan uppnå en viss sinnesro i slutet."

"Så det är inte extremt dystopiskt, eller hur? Lite grann? Men då finns det hopp, det är positivt, eller hur?
Nej, det är inte dystopiskt alls.
Så det här är inte det spektrum inom vilket vi skapar den här berättelsen, inte utopi, dystopi. Det är mer som en emotionell, estetisk, något metafysisk upplevelse."

"Det är för katedralen. Om jag har rätt vill du också göra en liten spin-off av ett spel i form av ett pussel, om jag har rätt? Och sedan finns det två andra böcker?
Vi testar just nu om det kan omvandlas till ett mobilspel, något väldigt enkelt och billigt.
Vi befinner oss i stadiet med en matematisk prototyp. Vi använder den kristallogen jag nämnde som byggsten byggsten och skapar något som liknar ett interaktivt pussel. Det är du som anger de initiala villkor för att denna kristallogenstruktur ska växa. Och vi får se hur väl den kan skapas, formas, utformas som ett spel."

"Som ett spel. Kanske kan det bli ett kompletterande spel till det andra spelet om katedralen.
Men vi vill inte förverkliga det före katedralen. Katedralen ska skapa scenen, världen, bakgrundshistorien för det.
Okej. Vad fick dig att gå från att vara en författare, en statisk författare, till en slags dynamisk berättare med videospel? Och vilka två andra verk håller du på att anpassa till videospel?
Jag har spelat spel sedan jag var barn. Det fanns alltså ingen specifik övergång."

"Jag har alltid spelat spel och fascinerats av dem som en ny kulturform, en ny konstform.
Så även i mina tidiga texter finns det mycket som kan beskrivas som världsbyggande baserad på en uppsättning regler hämtade från spel. Så man behandlar hela världen som ett slags spel.
Du sätter upp dessa regler. Du ser på vilket sätt den kommer att utvecklas. Vilka slags särdrag den har. Så jag har skrivit något som hette Irehare, en novell, en kort roman, som publicerades, tror jag, 10 år före Matrix och det är i grunden Matrix i en annan estetik. Och senare publicerade jag också en roman, Line of Resistance, som är mer som en teoretisk approach till detta problem, där man främst frågar sig själv på vilket sätt man kan behandla sitt hela livet som ett spel. Kan man gamifiera hela världen av mänskliga upplevelser?
Jag kommer i alla fall att gå i den här riktningen. Vad är då slutspelet? Så, dessa saker har intresserat mig i princip hela mitt liv. Så, jag är inte främmande för spel som en ny form av kultur och vid ett visst tillfälle fick jag så många förslag riktade till mig, som att vi vill göra ett spel av det här, av det här."

"Till slut bestämde jag mig för att det är bättre att göra dem själv än att ge skaparkraften till andra människor och inte ha kontroll över slutresultatet. Det skulle vara dystopiskt. Okej, en sista fråga.
Den sci-fi-värld du just har definierat eller beskrivit. Vi har uppskattat andra polska sci-fi- verk på senare tid, såsom Cyberpunk eller Chronos. Vad skulle du säga är speciellt med er i Polen när det gäller att berätta dessa historier och vad gör er ganska annorlunda? Det finns en viss ton i det, det finns en viss, jag kan inte sätta fingret på det, det finns något ni har med science fiction som förmedlar något annorlunda till oss. Vad skulle du säga är ingrediensen? Jag tror att det finns två huvudsakliga skäl. Det ena är att vi hade en mycket stark litterär rörelse på 70- och 80-talet som kallades sociologisk science fiction. Man måste komma ihåg att det fortfarande var under kommunisttiden. Så det skrevs under censur och i princip allt detta användes som en förevändning för djup sociologisk kritik av det kommunistiska systemet. Eftersom det var möjligt att skriva science fiction som kritiserade kommunismens roll, men inte så kallad seriös litteratur, eftersom censurerna inte riktigt fokuserade på science fiction. Så, många riktigt bra verk som hämtade inspiration från traditionen av Orwell, Zamiatin, alla dessa stora skapelser av dystopier."

"De lade grunden för senare generationer av polska science fiction-författare, och även speldesigners, eftersom de som grundade de största och mest framgångsrika polska spelutvecklingsföretagen alla kommer från denna generation som växte upp med dessa science fiktionsromaner. Så de har det i sitt DNA. Så det är på det här sättet som något som den polska skolan för science fiction-spel kom till."

"Det är oerhört intressant för mig. Så jag ser fram emot att lära mig mer om all er science fiction. Jag ska läsa The Cathedral och sedan är jag redo att spela igen. En annan av mina böcker kom nyligen ut i engelsk översättning, Eyes. Jag vet inte om du hinner läsa den, för det är min längsta roman, men åtminstone finns den på engelska. Nu vet du det? Okej, Jag ser fram emot att resa till The Cathedral. Så, tack så mycket för din tid, Jacek."

"Ha en trevlig fortsättning på evenemanget. Tack så mycket."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler