Svenska
Gamereactor
Videos
Dustborn
HQ

Allt om Dustborn, dess roadtrip i seriestil och dess fascinerande blandning av genrer

Dustborn var ett av de mest unika och intressanta spelen på Summer Game Fest i Los Angeles, men vi kunde inte prata om det förrän nu på Gamescom i Köln. Här är hela vår intervju med creative director Ragnar Tørnquist.

Audio transcriptions

"Vi befinner oss i djungelområdet för Summer Game Fest Play Days, även om vi ska prata om ett lite dammigt spel, som är ganska unikt.
Jag tror att det är det mest unika jag har sett hittills i programmet, så grattis till det, Ragnar."

"Tack så mycket för att du är med oss.
Hur uppstod konceptet och den blandning av genrer som ni använder här?
Ja, det är intressant, för det här spelet är verkligen en blandning av så många olika genrer.
Vi har historieberättandet, berättelsen, karaktärsrelationerna, musikminispelet, striderna, och det finns saker som vi inte ens har visat dig än."

"Det finns massor av olika spellägen, och ibland känns det som om vi har tagit på oss för mycket.
Vi skapar fem olika spel ovanpå varandra, men det var i princip därifrån idén kom.
Vi ville skapa något som var fräscht och nytt, inspirerat av serietidningar, inspirerat av bilresor, och som helt enkelt var annorlunda än de andra spelen vi spelar."

"Vi är alltid intresserade av att hitta nya sätt att berätta historier, och återigen, genom ett serietidningsspel öppnar det upp för många möjligheter.
Men det var verkligen en process där vi började berätta vår historia, och sedan, allteftersom berättelsen fortskred, kom nya spelelement in i bilden, och vi insåg, okej, vi behöver det här för att karaktärerna ska kunna gå igenom just det här scenariot."

"Och sedan byggdes allt bara på varandra, men kärnan i det hela, handlade det alltid om berättelsen och världen, och framför allt karaktärerna, människorna i centrum för den här berättelsen.
Och det är där alla spelmekaniker i princip har uppstått."

"Ja, du har ett rytmspel, något stridssystem, som en misshandlad, men under dem alla finns det ett mycket komplext dialogsystem, som du kan störa, du kan avbryta andra, du kan avbryta andra karaktärer, du kan interagera med dem du vill prata med."

"Hur byggde ni det systemet, och hur fungerar det exakt?
Tja, vi har byggt upp vårt dialogsystem genom alla spel vi har gjort.
Så innan det här spelet gjorde vi ett spel som hette Dreamful Chapters och Draugen, och de spelen byggde på versioner av det här dialogsystemet."

"Men det vi har gjort nu är att ta det till nästa nivå, för att få det att kännas mer konversationellt och mer verkligt.
Så, i den verkliga världen, när du pratar med människor, stannar folk inte bara upp och väntar på att du ska säga något."

"Du vet, om du sitter med en grupp vänner, om du inte säger något, så kommer de att fortsätta prata.
Om du avbryter dem vänder de sig mot dig, och sedan börjar de prata med dig.
Och det är vad vi ville göra i det här spelet också."

"Och jag tror att när man börjar spela spelet så tänker man typ, whoa, vad är det som händer? Du vet, det här är ovanligt.
Jag är van vid att vara stjärnan i showen, att vara den som alla pratar med och att folk väntar på en."

"Nej, i det här spelet kommer de att fortsätta prata om du inte säger något.
Och ibland förlorar man förmågan att säga något om man väntar, eller så kan du få nya dialogalternativ om du har tålamod.
Så vi både belönar och straffar dig för att du spelar, du vet, dialog på ett visst sätt, men det finns inget fel sätt att göra det på."

"Det är meningen att allt ska kännas naturligt, mänskligt och realistiskt, och det är en del av relationsbyggandet.
Hur du interagerar med karaktärerna och vad du säger till dem påverkar hur de känner om sig själva."

"Och det är där många av förgreningarna finns, vi kallar det känslomässig förgrening, eftersom vi vill att våra karaktärer ska vara i fokus.
Så, hur de känner för världen och för dig påverkas av hur du talar till dem."

"Jag vet att historien är ett mysterium.
Jag vet att det händer, typ, inom en snar framtid.
Berätta lite mer om historien.
Spelarna kan förvänta sig att få veta mer om vad som händer i det framtida Amerika och även bakgrunden till karaktärerna själva."

"Åh, det var en hel del.
Ja, jag menar, den här berättelsen är på sin allra mest grundläggande nivå en road trip.
De här karaktärerna reser från Amerikas västkust till östkusten."

"Detta är ett fiktivt Amerika 10 år in i framtiden.
Detta är alltså en värld där Kalifornien är en nation som heter Pacifica.
Resten av USA är den amerikanska republiken.
Den styrs av en auktoritär regim."

"Och våra karaktärer måste i princip resa säkert genom Amerika med en dyrbar last.
Men under resans gång lär du dig mer om hur komplex historien är.
Du får nya karaktärer som ansluter sig till teamet."

"Så gänget växer från fyra personer till, jag tänker inte säga hur många, men det växer en hel del under spelets gång.
Och du lär dig mer om bakgrunden till detta universum, en värld där ord har makt, där huvudpersonen kan använda språket på ett sätt som påverkar andra människor."

"Och många av de karaktärer du möter längs vägen har också denna kraft, och de manifesterar sig på olika sätt.
Och sedan får du också lära dig om hur detta kom till.
Och det är en berättelse om språkets makt, om desinformation, om sociala medier, och om hur vi pratar med människor kommer att påverka människor och påverka verkligheten."

"Vissa av karaktärerna har boxens makt.
Andra rollpersoner har det inte.
Förutom det och berättelsen, berätta lite mer om hur ni lyckades med serietidningsstilen."

"Eftersom vi har sett det här arbetet i en 2D-miljö, men det här är ett 3D-spel.
Du rör kameran fritt, och det ser verkligen ut som en serietidning.
Det ser verkligen trevligt ut."

"Och även hur musiken är så viktig för spelet.
Javisst, ja. Jag menar, musiken, bara att börja med musiken, är så viktigt.
Vi är en mycket liten studio, men vi har en egen ljudregissör som är en permanent del av teamet."

"Han är med från början och hjälper oss att utveckla våra koncept.
Och musiken är en stor del av spelet, både när du spelar som ett punkrockband som reser genom Amerika.
Det är din omslagshistoria, så du har ett musikaliskt minispel."

"Men musiken spelar också en stor roll i dessa karaktärers liv.
Så det är en stor del av det.
Men du nämnde serietidningslooken, och vi tillbringade år med att försöka göra den perfekt."

"Och det började med att vi alla var serietidningsnördar.
Vi har alltid vetat att vi ville göra ett spel av serietidningstyp.
Vår art director Christoffer, som är ett geni, var med väldigt tidigt, och han är serietecknare, han gjorde i princip konceptbilden och var som, OK, det här är vad vi behöver för att göra exakt så här."

"Och det är faktiskt vad vi gjorde i slutändan, ett spel som ser ut som en levande serietidning.
Jag är oerhört stolt över att teamet lyckades med det.
Och naturligtvis har jag absolut ingenting med det att göra."

"Jag är författare och regissör, vet du.
Men teamet har gjort ett så fantastiskt jobb att jag verkligen hoppas att vi får göra fler spel i den här stilen, för det är Dustborn."

"Jag tror inte att det finns något annat spel som ser ut som det.
Det är superunikt.
Det är egentligen inte någon sorts cellskuggning.
Det är en serietidning."

"Det är en levande serietidning, ja.
Lite Moebius-inspirerad?
Lite Moebius, ja, ja, absolut.
Ja, vi hämtade faktiskt inspiration både från franska serier och amerikanska serier, och jag tycker att det är väldigt synligt."

"Okej, jag ser verkligen fram emot att lära mig mer och att få spela själv.
Så när kan vi förvänta oss att Dustborn släpps?
Naturligtvis av Quantic Dream, ny publicering spotlight."

"Spotlight, ja.
När kan vi förvänta oss att den släpps, och på vilka plattformar?
Jag tror att vi håller allt detta hemligt än så länge, men vi kommer att vara på Gamescom, och det kommer att finnas mer information där."

"När det gäller plattformar, utan att vara specifik, är det i stort sett alla.
Vi ses på Gamescom då.
Vi ses på Gamescom."

"Tack så hemskt mycket.
Tack så mycket."

Summer Events

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler