Vi pratade med utvecklaren Friday Sundaes kreativa chef, Anil Glendinning, för att lära oss mer om det kommande mysiga äventyret, som planeras lanseras på PC och Xbox Series X/S senare i år.
"Hej alla och välkomna tillbaka. Idag befinner vi oss i arenamontern på Gamescom och, ja, kanske ni känner igen den jag pratar med idag, eftersom jag och Anil verkar ha haft många samtal, åtminstone på senare tid. Du kommer alltså från Friday Sundae, utvecklaren av There Are No Ghosts at The Grand, och ja, spelet är tillbaka i allas tankar igen eftersom det just visades på Opening Night Live. Så hur var det?
Surrealistiskt? Det var surrealistiskt, det var spännande och det var nervkittlande. Du vet, vi har sett ”Opening Night Live”, precis som alla andra, via livestream, men det går inte att jämföra med att faktiskt vara där på plats och att vara här på Gamescom på plats och verkligen se spelarnas reaktioner på den nya trailern som vi släppte. Förra gången jag och du pratade var på London Games Festival i april, i våras. Hur har spelet förändrats under den här tiden? Hur har There Are No Ghosts at The Grand fortsatt att utvecklas? Tja, en av de saker vi tillkännagav på Opening Night Live är att vi kommer att släppa spelet i early access i december. Och det är just det saken som vi verkligen har satsat på. Spelet är uppbyggt kring en sorts episodstruktur, där varje uppdrag är som ett avsnitt. Det har en början, ett mittparti och ett slut. Och det är på sätt och vis fristående. Så när vi släpper spelet i Early Access, kommer spelarna att ha tillgång till 22 uppdrag, 22 avsnitt, där de kan utforska staden Kingswood-on-Sea, det spökande Grand och alla karaktärer som finns där. Så vi har arbetat riktigt hårt med det sedan vi senast pratades vid i London, och vi ser fram emot att att kunna erbjuda det till spelarna i december i år. Hur går ni då tillväga med den här tidig tillgången, eftersom ni ju vill att folk ska kunna uppleva så mycket av spelet som möjligt, men när ni sedan släpper nytt innehåll måste det kännas som ett lite som ett nödvändigt nästa steg. Så hur går ni tillväga för att se till att spelarna känner sig trygga med att fortsätta återvända till spelet?
Varför är ”No Ghosts at The Grand” uppbyggt som en tv-serie?
Den första säsongen, som knyter ihop många mysterier, många frågor och många svar. Och i slutet av den kommer du att upptäcka varför det inte finns några spöken på The Grand, men den leder dig också vidare till nästa säsong, som kommer att kommer ut redan nästa år, efter bara några månader. Hur fungerar det ur ett spelperspektiv?
Med Early Access kommer spelarna att kunna spela igenom berättelsen på ett linjärt sätt. Så vi kommer att släppa kapitel 1 i december, och sedan under det första kvartalet, antar jag, av 2027, kapitel 2, och sedan mot slutet av nästa år, det sista kapitlet, kapitel 3."
"Så spelarna kommer att kunna uppleva det på det sättet. Men redan tidigt... Och allt kommer att vara extremt välpolerat, extremt spelbart, och vi ser verkligen fram emot att få höra vad folk tycker. Men vi kommer också att släppa överraskningar längs vägen, som påverkar vår öppna värld. Förutom storyuppdragen finns det sidouppdrag aktiviteter som du kommer att kunna göra i staden i den öppna världen. Och de kommer att dyka upp ungefär varannan månad. Så spelarna kommer att kunna utforska stranden med metalldetektor på stranden, eller muddra efter skatter med sin fiskebåt, eller lösa några av den typen av mysterier i den öppna världen. Och dessa kommer att släppas i Early Access för att på sätt och vis locka tillbaka spelarna och överraska dem när de loggar in i spelet igen. Så ni nämnde tre viktiga serier som utgör Early Access-resan."
"Ofta när utvecklare, låt oss säga, avslutar sin berättelse, sammanfaller det vanligtvis med en 1.0-version. Så betraktar du den tredje stora delen som slutet på er Early Access-resa? Ja, jag tror nog att man kan säga det. Så, ni vet, det är lite som att man kan binge-titta på alla tre säsongerna. Och jag tror att amerikanerna kallar dem säsonger och vi kallar dem serier här i Storbritannien. Man kan binge-titta på alla tre säsongerna. Sammanfattning Och vi kommer att gå igenom några av de tidshopp som har skett. Och det är ett utmärkt tillfälle att hoppa in, eftersom vi har utformat det här spelet för upptagna människor, upptagna arbetare, upptagna föräldrar. Så ni kan hoppa in och njuta av ett avsnitt som kan vara mellan 10 och 20 minuter. Och du kan njuta av den säsong för säsong, liksom hoppa in och ut eftersom vi vet att folk är otroligt upptagna och vi vill respektera folks tid. Det finns inga spöken på The Grand, Friday Sundae, Anil Glendinning, Gamescom Det finns inga spöken på The Grand, Friday Sundae, Anil Glendinning, Gamescom."
"I den live-trailer som ni visade upp under öppningskvällen lovade ni ett lanseringsfönster i december lanseringsperiod i december. När kommer vi att få mer konkret information om ett exakt datum?
När vi talar om ett exakt datum kommer det troligen att vara ungefär den första veckan i december. Men det är jättestort, tror jag, särskilt för indieutvecklare, att noga hålla koll på vad mer som släpps under den perioden, så att man kan hitta ett bra tidsfönster. Så när vi närmar oss tidpunkten då vi kan hitta en bra lanseringstidpunkt för spelet, är det då vi kommer att släppa det någon gång i december. Men vi vet att folk kommer att ha fullt upp i december med den där lilla grejen som kallas jul och den där andra lilla grejen som heter Grand Theft Auto. Ja, man kan säga att du är en modig man, Anil, som vågar ställa dig upp mot Grand Theft Auto, men någon måste ju göra det, så jag respekterar det. Då går vi vidare till den sista frågan. Uppenbarligen har folk sett ”There Are No Ghosts” på The Grand utvecklas genom åren. De har sett det förändras mycket och de har sett dig visa upp mer och mer av spelet, bland annat genom att nyligen bekräfta att Billy Boyd är en av de viktigaste rollfigurerna. För att avsluta, vad är det som du verkligen ser fram emot att folk ska uppleva med spelet när de snart om några månader får prova det själva? Jag tror att det vi ser mest fram emot är att alla överraskningar i spelet, trots allt vi har visat, rollbesättningen, spelupplevelsen och mekaniken, så är det bara en liten del av vart berättelsen tar vägen. Vi kan inte betona detta nog. Inte allt du ser är verkligt. Inte allt du hör kan man tro på. Spelarens karaktär går in där som en helt okänd i den här miljön, men han vet inte vad han har hamnat i."
"Så jag tror att spelarna kommer att bli riktigt överraskade av alla de märkliga och ovanliga vändningar som berättelsen tar. Och det kommer att börja bli begripligt varför vi har fattat vissa av de rollbeslut vi har fattat. Så vi ser fram emot att spelarna www.gamescom.com"