Vi träffade teknisk chef Jussi Markanen och arkitekten NicolasAnvil Engine Lopez för att lära oss mer om hur Ubisoft har gått igenom processen att göra om det berömda actionäventyret med den senaste versionen av sin egenutvecklade motor.
"Hej alla och välkomna tillbaka till Gamereactor. Idag har vi en riktigt spännande intervju för er, eftersom vi faktiskt står precis inför lanseringen av Assassin’s Creed Black Flag Resynced och för att fira det har vi två medlemmar ur utvecklingsteamet här för att svara på några frågor. Vi har Jussi, teknisk chef, och även Nicolas, arkitekten bakom Anvil Engine, men som båda kommer att svara på några frågor om just den teknik som driver spelet, vilket inte är en vinkel vi ofta får utforska när det gäller videospel."
"Men ja, tack båda två för att ni är här idag. Det är ett nöje att ha er här.
Jag ville börja med att prata lite om det ursprungliga spelet och övergången till att göra en nyversion, eftersom det ursprungliga Black Flag uppenbarligen skapades med Anvil Next, tror jag. Gjorde det faktum att spelet byggdes på en tidigare version av Anvil-motorn, göra det enklare att göra om det på den nuvarande Anvil-motorn, eller, du vet, eller medförde det några oväntade utmaningar, ska vi säga? Okej, jag kan börja med att säga att vi faktiskt gjorde om spelet helt och hållet med den senaste versionen av Anvil som användes för Assassin’s Creed Shadows."
"Eftersom vi ansåg att det här var det bästa sättet att modernisera spelet. Så vi byggde om grafikresurserna för att passa moderna renderingspipelines och ja, allt är uppbyggt från grunden. Fascinerande. Vi vet ju att Anvil Engine används på många olika sätt för att få Black Flag att kännas fräscht, blomstra och verkligen sticka ut. Men vilka är några av de mindre uppmärksammade funktioner – du vet, funktioner och förbättringar som kanske har införts i det här spelet men som folk ännu inte har lyft fram särskilt mycket? Du vet, vilka är några av de där små, små justeringarna som införs och som folk, när de får uppleva spelet, förmodligen verkligen kommer att ta till sig och dra nytta av, ska vi säga?
Jag kanske kan börja med det. Det är faktiskt något vi inte ens nämner så ofta, men det finns ett nytt strömningssystem i motorn för Black Flag, och det är vad vi kallar visuell kvalitetsbaserad strömning. Det är ett sätt att bättre välja vad som ska strömmas under körning. Vanligtvis i traditionella motorer görs detta med hjälp av avståndsmått. Om en textur till exempel befinner sig 50 meter bort, så hoppar man över vissa bitmappar och så vidare. Alltså texturer med lägre upplösning. Men nu sker detta med hjälp av kvalitetsmått, och allt är samordnat. Så meshar och texturer använder samma minnespool, och de väljs ut utifrån den kvalitet de ger på skärmen vid varje given tidpunkt."
"Nu nämnde du för en stund sedan att omsynkroniseringen av Black Flag uppenbarligen bygger på samma version av Anvil som användes i Assassin’s Creed Shadows. Så när du gick igenom arbetet med att göra om Black Flag, tog du då med dig några lärdomar från den processen med att använda Anvil-motorn i Shadows, som ni kanske tittade på och tänkte: ”Det här kan vi göra bättre i den här nyinspelningen?” Ja, vi tog AC Shadows-versionen som utgångspunkt, men den förbättrades faktiskt ytterligare."
"Så vi gjorde en hel del optimeringar och förbättringar inom många olika områden. Jag tror att Nicolas kan berätta mer om strålspårning, men jag ska nämna vattentekniken, eftersom vatten och vattenrendering förstås är en stor del av Black Flag. Så vi har verkligen lagt ner mycket arbete på att förbättra vattenrenderingen och vattnets kvalitet, jämfört med AC Shadows, som redan är en mycket snygg version av vatten. Men i den omsynkroniserade versionen av Black Flag kommer ni att se ett helt fantastiskt vatten. Ja, jag skulle kunna säga att det är samma sak. Det är inte samma sak, eftersom den mängd arbete vi har lagt ner sedan lanseringen av Shadows är helt otrolig. Och du vet, vi är aldrig nöjda. Inte ens efter Black Flag kommer vi inte att vara nöjda, vi kommer att driva utvecklingen vidare. Men ur Shadows-perspektivet, kunde man inte spela spelet med ray tracing i 60 FPS på Xbox Series X och PS5 i standardutförande, och på Series S saknades ray tracing helt. I det här spelet finns det ray tracing överallt. Så det är utgångsläget. Och vi har till och med infört ray tracing-reflektioner i kvalitetslägena. Så det är utgångsläget."
"Så nu är upplevelsen mycket mer enhetlig. Det är en feedback som vi verkligen tog till oss, eftersom det har varit ett av våra mål ända från början. Men ni vet, vid en viss punkt i utvecklingen måste man stanna upp och släppa spelet. Och vårt sätt att arbeta på Ubisoft har förändrats helt, eftersom utvecklingsarbetet numera sträcker sig längre än en enskild produktion. Så vi visste att det arbete som gjordes i Shadows inte skulle ta slut med Shadows, och att vi kunde fortsätta med de följande spelen."
"Det är vad vi gjorde med Black Flag Rethinked. Jag antar att det finns en liten sidospårsfråga där. Du nämnde ju att du redan då funderade på sätt att förbättra motorn ytterligare med den här nyinspelningen när du arbetade med Shadows. Gäller det alltså från den här nyinspelningen på det som kommer härnäst? För jag tror att ni bara har Hexay som är bekräftat. Men kan vi dra några slutsatser där, antyda lite grann?
Du har ingen aning, men jag vill inte avslöja för mycket. En sak jag kan säga är vår virtuella geometripipeline, MicroPolygon. Just nu hanterar den bara ogenomskinlig statisk geometri. Så det är främst miljön som utgör huvuddelen av renderingen. Men vi gör allt vi kan för att driva på utvecklingen, så att den också blir baslinjen för all geometri i världen."
"Du har nämnt vattnet flera gånger, och det är uppenbarligen en mycket viktig del av Black Flag-upplevelsen. Men det är vädret också. Och det är en annan del som ni verkligen lägger tonvikten på i det här spelet – vädret – och verkligen förbättrar effekterna där. Så hur denna senaste version av Anvil-motorn göra det möjligt för er att ta dessa vädereffekter till nya höjder?
Vi använde alltså Atmos-systemet från AC Shadows, och självklart anpassade vi det så att det skulle fungera med sjöstridsspelet också. När det gäller sjöstrid är vädret förstås en viktig del av hela upplevelsen."
"Så nu med Atmos har du alla moln som bildas, allt regn, men också de stora vågorna och svallvågorna som växer sig starkare och vattnet som bildar skum. Så det är ett slags fullständigt, komplett system. Det handlar inte bara om ett enskilt väderfenomen, utan när vädret väl förändras, påverkar det hela världen. I grund och botten reagerar vegetationen på vindarna, och fukten ansamlas på stränderna. När det är soligt försvinner pölarna eftersom de avdunstar och så vidare. Så det bidrar verkligen till att göra världen mer uppslukande."
"Och nu är det dessutom en sömlös värld. Så du kan växla mellan alla olika platser precis och som du själv vill. Medförde det några oväntade utmaningar när det gäller spelupplevelsen ? Om man till exempel hamnade i en sjöstrid som man inte borde ha hamnat i, kommer det fartyget då att jaga en över hela Karibien tills det är över?
Det kan hända, ja, men det förstörde inte spelet egentligen. Jag tror att det bara tillför lite mer detaljrikedom och djup till spelupplevelsen. Fascinerande, fascinerande. Du nämnde tidigare om hur Anvil-motorn uppenbarligen gör det möjligt att, den är nästan riktigt tillgänglig ur hårdvarusynpunkt. Shadows körs riktigt bra på både PC, PlayStation 5 och Xbox Series X, men även på Xbox Series S. Så hur har den senaste versionen av Anvil- motorn gjort det möjligt för er att verkligen utforma spelet och få det att blomstra på Xbox Series S, som är en plattform som på sätt och vis nästan känns som om den håller tillbaka den här generationen en aning?
Jag tänker inte kommentera den sista meningen, men ett av de största problemen vi hade med Xbox Series S när det gällde Shadows var minnet, eftersom ray tracing faktiskt kunde köras riktigt bra, och jag är jätteglad att vi kan bevisa det med Black Flag Resync, för den här gången gjorde vi allt vi kunde för att spara det minne vi behövde för den här funktionen. Men generellt sett skulle jag inte säga att Series S är den största utmaningen för oss. Det är vanligtvis 60 FPS, och varför är det så? Det beror på att den typ av spel vi utvecklar är väldigt systemorienterade och förlitar sig i hög grad på CPU:n, och CPU:n är mycket svårare att optimera än GPU:n. Jag menar, vissa kommer att säga motsatsen, men på GPU:n har man många nivåer, man vet, man kan ta bort pixlar, man kan använda uppskalare, man kan – vi vet hur man optimerar skuggor, man ta bort instruktioner, men på CPU:n, om din AI är för långsam, vad gör du då? Hur optimerar du den?
Så det finns sätt att optimera, men man har mycket mindre handlingsutrymme, så 60 FPS är faktiskt mycket svårare på grund av CPU:n. På konsoler och på PC:er är det en helt annan situation."
"Och jag ville prata lite om Series S, för det är uppenbart att man måste göra en hel del extra ”magi” bakom kulisserna för att få det att fungera som tänkt på plattformen.
Men samtidigt har ni redan bevisat att det är möjligt, och att ni kan göra det ganska bra.
Och på samma sätt bevisade ni med Shadows att ni kunde göra det på Nintendo Switch också. Så när man ser att se Shadows köras på Switch 2 med en liknande motor, ger det er hopp om att kanske Black Flag Resync en dag också skulle kunna köras på Switch 2? Det är en jättebra fråga."
"Svaret är att vi inte har några planer på en Switch 2-version. Vad jag kan säga är att vi kommer att stödja handhållna datorer, så det är en lite liknande miljö och liknande hårdvara. Så vi riktar oss även mot de allra enklaste modellerna . Och på tal om det, hur gör Handle Engine det möjligt att göra spelet så tillgängligt som möjligt på PC, som är en plattform med så stor teknisk mångfald? Hur gör den det göra det möjligt för er att på sätt och vis nå ut till varje enskild, ja, låt oss säga nivå av hårdvarukapacitet?
Så kanske jag kan börja med det här. Jag sa tidigare att för det här spelet är strålspårning standard, och den är extremt optimerad. Den ligger miltals från Shadows. Du anar inte."
"Och så har vi mjukvaru- och hårdvarubaserad ray tracing – mjukvarubaserad ray tracing för grafikkort som inte stöder det.
Och även om man tittar på minimikraven är den lägsta NVIDIA-grafikkortet ett 1660. Om man jämför teraflops för GPU:n är den faktiskt lägre än minimikraven för Shadows. För jag tror att minimikraven för Shadows, om jag inte misstar mig – citera mig inte. Jag menar, jag kanske spelar in just nu. Jag tror att det är ett 1060, om jag inte misstar mig. Så en 1660 har lägre teraflops än en 1060. Om jag inte misstar mig, hoppas jag att jag inte har fel. Hur som helst har vi gjort många optimeringar för att kunna köra på dessa GPU:er."
"Vi lägger fortfarande ner mycket arbete på att få spelet att fungera på 8 GB-grafikkort. Och vi har också, om du går till de anpassade inställningarna, har vi även stor GI för dem som verkligen inte gillar strålspårning, eller har väldigt, väldigt lågpresterande datorer. Men normalt sett borde du kunna köra med mjukvaruspårning på vad som helst, till och med på handhållna datorer. Berätta lite om den andra änden av spektrumet då, där man har att göra med riktigt kraftfull hårdvara, både på PC och på PS5 Pro. Hur gör Anvil Engine det möjligt för er att göra Black Flag Racing nästan bättre än någonsin?
På PS5 Pro finns det alltså PSSR, den förbättrade PSSR, som är otrolig. Och det är verkligen otroligt. Så vi har också lagt till rendering av hårstrån i folkmassan i kvalitetsläget på Pro för varje karaktär. Så när du går i staden kan du se hur deras hår förvandlas till luftsträngar, som simuleras med vind och allt. Det är i princip som på PC. Det ger dig en en glimt av vad man faktiskt kan få på riktigt avancerade datorer. Fascinerande. Förlåt, Karim."
"Ja, förlåt. En annan sak är att eftersom vi optimerar strålspårning så mycket, har vi lyckats aktivera strålspårningsreflektioner även i kvalitetslägena på Series X och PS5.
Och du nämnde ju just PSSR, vilket är en riktigt effektfull teknik. Jag antar att det är något av en motsvarighet till DLSS och FSR för konsoler."
"Hur ser du på AI ur ett tekniskt perspektiv? Vi pratar förstås inte om generativ AI och hur det skulle kunna påverka spel, men ur ett tekniskt perspektiv, hur ser du på AI som används i spelutveckling? Hur tror du att det verkligen kommer att höja nivån på spelutvecklingen på sikt?
Får jag ge ett tekniskt svar på det här? Gärna. Det kanske blir lite för tekniskt. Okej."
"Inom datorgrafik har vi många tekniker som faktiskt är stokastiska.
Vad betyder stokastisk? Det betyder att det bygger på stickprovstagning.
Precis vad vi gör för global belysning. Vi tar några små punkter överallt, och vi försöker förstå vad det betyder, och vi skapar belysningen. Och det är precis vad AI gör."
"Det är samma sak. Det är därför jag, när jag ser AI, ser ett sätt att ta alla dessa belysningspunkter, sammanfoga dem och få en magisk formel som talar om för mig vad det är. Det är samma sak.
Det är vad vi kallar stokastisk samplning. Och detta är faktiskt väldigt naturligt inom datorgrafik. Det är också vad vi kallar Monte Carlo-integration, om ni minns era lektioner. Och det gäller alltså många saker inom datorgrafik. I övrigt är det lite mindre naturligt, och vi måste utforska vad vi kan göra med det. Men för mig är det helt logiskt."
"Sista frågan, allihop. Sista frågan, eftersom vi har hållit på ett tag nu.
Black Flag Resync släpps den 9 juli till PC, PS5 och Xbox Series X. Vi vet att det kommer relativt snart, förmodligen snabbare än någonsin när ni lyssnar på den här intervjun. Men vad är en del av Black Flag Resync som ni verkligen tycker att folk borde prata mer om? Något som kanske folk inte pratar tillräckligt om just nu, men som du verkligen skulle vilja att de lyfte fram."
"Okej, jag börjar. Jag tror att det är en fråga som jag kommer att ge ett väldigt enkelt svar på. Vi pratar mycket om grafiken, men jag hävdar fortfarande att det verkligen är ett helt fantastiskt öppen världsspel. Ur teknisk synvinkel är det ett nytt spel. Det är verkligen ett moderniserat nytt spel. Har du något att tillägga, Nicolas? Ja, jag skulle vilja säga att, du vet, det ursprungliga spelet, kunde jag, innan jag såg det, verkligen inte föreställa mig hur ett Assassin’s Creed-spel med piratinslag skulle kunna bli när de kombineras. Och nu är vi ju förstås bortskämda, vi vet vad det är, men hoppas jag att vi kan, du vet, återuppleva den här upptäcktsglädjen för spelarna, så att det på ett sätt fortfarande känns nytt och fräscht. Tja, vi kommer att få se allt detta med egna ögon relativt snart. Återigen, Black Flag Resync, som släpps den 9 juli till PC, PS5 och Xbox Series X och S. Och självklart kommer vi att ha massor av reportage om spelet framöver, så håll utkik efter det. Och ja, annars kommer vi utan tvekan att kommer att prata mer om Anvil-motorn längre fram, för som både Nicolas och Justin just har har sagt, så är det de har arbetat med i det här spelet förmodligen en liten försmak på vad som kommer att hända, så håll ögonen öppna. Men annars, ja, tack för att ni var med, båda två, och ja, för mer om Black Flag Resync, håll utkik på er lokala Game Reactor. Tack."