Vi pratade med seriens skapare och showrunner på Among Us Owen Dennis om hur han gav liv åt det ikoniska spelet.
"Hej Owen, god morgon, hur mår du?
Hej, det går bra.
Okej, jag ska bara klicka igång direkt. Jag har sett programmet, jag tyckte om det."
"Jag tycker att ni har gjort ett jättebra jobb med det hittills.
Men det var intressant när jag klickade in för första gången för jag tänkte, tja, det ursprungliga spelet har en premiss, men jag skulle inte nödvändigtvis säga att det har en naturlig berättarstruktur."
"Så hur går man tillväga för att anpassa något sådant, antar jag, och få det att fungera?
Så, om man tänker efter, har spelet tekniskt sett en struktur och en hook.
På sätt och vis.
Det är bara det att folk inte alltid ser det på det sättet eftersom man observerar spelet och det är slumpmässigt varje gång, eller hur?
Ja, ja, ja."
"Så, men strukturen är, eller åtminstone den grundläggande idén är, att ni är en grupp människor på ett rymdskepp.
En av er dödar människor, eller kanske är det fler av er som dödar människor.
Och sedan måste alla lista ut vem det är."
"Och det där är en grundläggande, en väldigt, väldigt, väldigt grundläggande treaktersstruktur.
Alla är på ett skepp.
Den utlösande händelsen är att någon dör.
I andra akten måste vi ta reda på vem det är."
"I tredje akten gör vi oss av med dem, eller hur?
Ja.
Så det är grunderna i en berättelse.
Så efter det är det ungefär som, ja, hur får vi tag på de där elementen?
Hur gör vi det egentligen?
Och efter det är det ungefär så att vi måste komma på karaktärer."
"Vilken typ av karaktärer skulle man kunna se på ett skepp som det här?
Och du hämtade inspiration från, du vet, Alien, Star Trek, The Thing, som alla sådana där...
The Thing, ja."
"Ja, alla sådana där saker.
Och man hämtar inspiration från dem och tänker, åh, ja, ofta finns det typ en skeppskock.
Okej."
"Det finns alltid en kapten.
Det finns oftast en säkerhetsvakt.
Och så går man igenom det och försöker lista ut, typ, vilka de allmänna sakerna är och vilken typ av person som skulle ta den rollen?
Och man listar ut det liksom efterhand."
"Och när man väl har fått klart för sig alla dessa karaktärer, ja, då handlar det om att liksom reta dem tills de fattar ett beslut som kan vara dåligt eller bra.
Och de fortsätter att vara väldigt karaktärsdrivna."
"Och det är ungefär så man går tillväga, tror jag.
Du pratade lite om karaktärerna där.
Jag tycker att karaktärsdesignen är, typ, riktigt enkel.
Det är i princip som en böna med ben, och ni har lagt till händer för att det ska vara, typ, konsekvent, och en liten ryggsäck, och det är ungefär allt."
"Är det något som ni har upptäckt, typ, på animationssidan som verkligen gör att ni kan vara mycket mer uttrycksfulla i hur de rör sig, utan – eftersom det inte finns några munnar heller.
Ja."
"Ja, det är svårt.
Ja, så när det gäller att lista ut hur man ska visa uttryck hos en karaktär som varken har ögon eller mun, för alla som har sett min tidigare serie, Infinity Train, hade jag en karaktär som hette One-One som hade två vertikala cirkelögon och ingen mun och ingenting annat."
"Och vi var ändå tvungna att få fram uttryck i hans ansikte på något sätt.
Så man gjorde ofta saker där man liksom klämde ihop de runda ögonen och, liksom, man gjorde olika saker med ögonen för att få dem att visa olika saker."
"Och vi tog den tanken och tillämpade den på dessa karaktärer istället för att ha två cirkelögon, är det bara en enda jättestor cirkel.
Och man böjer den och formar den och får den att göra vad man vill."
"Och ibland är det roligt för att man får, typ, om man gör en sorts båge, som en regnbågsform, kan det uppfattas som roligt.
Men det kan också uppfattas som pompöst eller så kan det uppfattas, det kan uppfattas som glatt eller pompöst eller det kan, beroende på hur man placerar kroppen, det kan plötsligt göra det mer, det kan ändra tonen helt."
"Och beroende på vad röstskådespelaren gör också.
Så det finns alla dessa saker som man bara måste ha i åtanke hela tiden.
Och därför såg jag till att när vi anlitade alla våra storyboardtecknare och många av våra tecknare, så hade vi personer som hade sin egen mycket starka identitet och röst."
"Och det är därför, när man tittar på serien, jag ville att det skulle lysa igenom.
Jag vill att man ska tänka: den här artisten gjorde den här delen, den här artisten gjorde den här delen."
"Och man kan se att, typ, åh, avsnittet gjordes av en annan person än det här andra avsnittet, eller att den här personen verkligen ville göra det här.
Eller typ, jag ville ha den där handgjorda känslan för att få det att kännas som att det är så, så mycket som en perfekt förbindelse mellan konstnärer och betraktare, så mycket som möjligt."
"Så ja, det var så vi gjorde det.
Bara en massa människor.
Det finns också mycket frihet i det.
Jag tror att något jag funderade på är att ni bara går helt och hållet, ofta i olika riktningar som jag inte trodde var möjliga."
"Det finns en scen i avsnitt fem, särskilt, tror jag, där ni väver samman alla dessa olika stilar.
Det finns, det finns små bitar av typ, jag tror att någon är med som en riktig person i kostym och sånt."
"Så det är bara ganska bra, hur kunde du, hur fria fick ni vara med, typ, för det här är ju någon som äger upphovsrätten. Det här är hämtat från annat material.
Hur fria fick ni vara med det?
Och gav de er liksom tummen upp varje gång?
De lät oss, de hade några regler och de lät oss gå loss med det."
"Det var, det var, det var ganska fritt, mycket friare än vad man brukar ha på de flesta IP-adresser.
Och det är en av anledningarna till att jag var okej med att göra det.
För, du vet, jag, jag ville inte, IP kan vara så, det kan vara, det kan vara både bra och dåligt eftersom folk vet vad det är."
"Och det är till hjälp.
Det kan vara dåligt eftersom folk vet vad det är.
De har redan förutfattade meningar om hur det borde vara.
Lyckligtvis, eftersom spelet inte har några karaktärer och inte har någon egentlig stor, utarbetad historia."
"Vi fick friheten att på sätt och vis berätta historien som vi ville.
Och de sa typ: Innersloth sa typ: "Hör ni, vi gör videospel, ni gör tv-program."
"Vi har regler som går ut på att, "Du, du får inte", det är väldigt specifika regler.
Som att glansen på, på visiret inte får användas som en iris på ett öga."
"Just det.
Det är okej.
Ja.
Man måste alltid kunna se deras ryggsäck.
Okej."
"Du måste, du får inte visa dem när de tar av sig ryggsäcken.
Som om de bara, det var som något, det var något sånt."
"Jag har glömt vad alla regler var, men de är typ väldigt, väldigt specifika saker.
Det är typ, tja, det är, det är din karaktär."
"Du har hittat på dem.
Ja.
Men också, du vet, Forrest och Marcus och alla på Innersloth, de är alla konstnärer själva."
"Så lita på andra konstnärer.
När konstnärer kommer till dem och säger något i stil med, Hej, vi måste justera det här på grund av det här, du vet, till exempel, färger, interiörfärger i spelet."
"Om någon har blivit halverad är det som en mörkare version av färgen.
Just det.
Så den blågröna, den kommer att bli en mörk blågrön."
"Men i serien, eftersom vi hade stunder då vi tänkte, tja, det måste finnas blod och någon måste inte veta vems, vems blod det är."
"Ja.
Ja.
Det blir liksom, tja, det måste vara, då måste det vara rött."
"Och dessutom betyder färger olika saker.
Så om jag har en vätska och vätskan är gul, säg att det är P.
Om jag har en vätska och den är röd, kommer du att säga att det är blod."
"Om den är brun, är det bajs.
Om det är typ, som att det finns alla dessa saker, som vätskor, som bara betyder vissa saker i animeringar med olika färger."
"Och så finns det massor av, typ, okej, tja, vi måste, vi måste prata i animationstermer nu."
"Och sådant.
Och de gillar verkligen att vi kan tolka det precis som vi behöver.
Röstskådespelarna för det här är verkligen en drömuppställning.
Det här är en av de, det är en otroligt stark rollbesättning."
"Påverkade det på något sätt när du liksom storyboardade beslutet, eller kanske när du väl hittat röstskådespelaren, ångrade du att du dödade vissa karaktärer."
"För jag tror inte att det är en alltför stor spoiler att säga att folk dör i serien.
Jag vet att jag är så, kanske måste vi klippa bort det där, men det är upp till redigerarna, men ja."
"Hur gick beslutsfattandet till, jag antar, angående det.
Vi hade bestämt oss för röstskådespelarna efter att vi redan hade skrivit."
"Vad hände?
De var, de bestämdes medan vi fortfarande skrev, men vi, vi visste vad som skulle hända med karaktärerna oavsett vem som skulle bli röstskådespelaren."
"Men det är, du vet, det finns stunder när jag känner, ah, som att prata med dem."
"Åh, ja, och det är, du vet, det är en sån där grej."
"Jag vet inte.
Kanske kan vi få en ny säsong någon gång.
Vi kan få tillbaka dem.
Schysst.
Jag pratade med Elijah och om igår och de sa båda att de gör det för det."
"Och de sa båda att jag skulle säga det till dig när jag sa att jag skulle prata idag.
Så, ja, men tydligen har du en plan.
Tydligen har du en plan."
"Det har jag.
Jag har en plan för hur vi skulle gå tillväga med kommande säsonger.
Ja.
Jag tror att jag skulle hämta inspiration från hur spelet fungerar i sig självt."
"Ja.
För varje, varje gång du spelar spelet, är det lite annorlunda.
Jag tror att jag skulle ta en, Jag tror att vi skulle försöka hämta inspiration från det."