Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

En sann STALKER inom spelindustrin - Agostino Simonetta Madeira Games Summit Intervju

"Ago" är en veteran inom spelindustrin efter att ha arbetat på Sega, PlayStation och Xbox, men han är nu "en STALKER" och här pratar vi om GSC:s uppföljare, dess kommande DLC Cost of Hope och branschens tillstånd.

Audio transcriptions

"Ciao, Gamereactor-vänner, jag är här på Madeira, men jag säger ciao eftersom jag har sällskap av Ago, som jag träffade för fem, sex år sedan.
Ja, i Madrid, när jag gick på Xbox."

"Okej, och jag kom precis tillbaka från Napoli, så jag är, ja, det här är, ciao, det här är Portugal, och jag är en spansk kille, men det är så trevligt att träffa dig igen.
Det här är ett toppmöte, det här är något mer privat, det här är något mer B2B, än konsumentevenemanget som vi träffade, du var med ID@Xbox."

"Vi kan prata lite om det härnäst, men nu är ni alla, ni är en STALKER.
Jag är 100% en STALKER.
Jag har arbetat med GSC [Game World]-teamet sedan 2015, på Xbox och sedan i min roll på Thunderful, Jag hade en kontinuerlig relation med teamet, och jag hade turen att de frågade mig om jag ville gå med i STALKER-gruppen på riktigt, så jag har varit där i över två år nu."

"Under den här tiden hade jag nöjet att lansera STALKER 2.
Först lanserade vi på Xbox och PC, den 24:e och 20:e november, och sedan kom PS5 ett år senare, exakt.
Det är en fantastisk version också.
Innan dess, något som du skulle vilja dela med dig av från dessa, den här typen av möten, och de samtal ni har här, den här typen av workshops, några lärdomar som du kan dela med dig av, inte bara till allmänheten, utan även till andra spelutvecklare som kanske tittar på det här?
Ja, jag har känt DevGAMM-teamet i många år."

"Jag arbetade med dem tidigare, och när de erbjöd mig möjligheten att komma och göra ett samtal här i morgon om landskapet, landskapet för TV-spel industrin, Jag var verkligen, verkligen exalterad.
Även första gången på Madeira, vilket alltid är ett plus."

"Det är ett fantastiskt evenemang.
Det är ett litet evenemang, det är branschfokuserat, det finns mycket öppna, transparenta och konstruktiva konversationer, och det är bara den första dagen vi har gjort idag, så det är definitivt ett bra evenemang för branschen."

"Många bra spelare här.
Vi går från Krafton, och vi har Bethesda, och det finns även GSC.
Det finns så många riktigt seniora människor från branschen, och delar med sig öppet i den här miljön, vilket är fantastiskt."

"Jättebra.
Nu ska vi prata om spelet.
Som du sa, du släppte, tror jag, för ett och ett halvt år sedan, och eftersom du är inne på den kommersiella sidan av saker och ting, hur skulle du beskriva spelets kommersiella framgång?
Som du sa, först släpptes spelet på en plattform, sedan på två plattformar, och nu på senare tid på PS5."

"Ja, den 20 november 2024.
36 timmar senare utannonserade vi en miljon sålda exemplar av spelet.
Senare i maj delade vi med oss av några siffror om miljoner människor som spelade spelet genom att köpa det eller spela det via Game Pass, titeln hade funnits i Game Pass."

"Det var en stor framgång, men det var en framgång inte bara ur kommersiell synvinkel.
Stalker, som vi alla vet, är en titel som var och fortfarande utvecklar unika omständigheter."

"Teamet var tvungna att lära sig hur man gör ett spel som inte bara var utmanande ur en teknisk synvinkel, utan även under de svåraste omständigheterna som förhoppningsvis inte många människor kommer att uppleva under sin livstid."

"Idag fortfarande, Kiev, vårt huvudkontor, vår personal, under ständiga bombningar, och vi har även ett kontor i Prag, men livet har inte blivit lättare, så lanseringen av spelet var en otrolig framgång."

"Vi har gjort en dokumentär, i samarbete med Xbox, som heter War Game: The Making of STALKER 2, och för alla fans av spelet, alla människor som bara vill stödja utvecklare som oss, gå och titta på det, det finns på vår YouTube-kanal, på Xbox YouTube-kanal, det är en otrolig upplevelse."

"Så det gick väldigt, väldigt bra, särskilt under de omständigheterna.
Och sedan, som jag nämnde, lanserade vi den 20 november, året efter att vi lanserade PS5-versionen, den 20 november, exakt ett år efter, och den tiden hade gjort det möjligt för oss att verkligen arbeta hårt."

"När spelet lanserades fanns det glitches och problem, och PS5-lanseringen blev otroligt väl mottagen, 8 av 10, och vi är så stolta över det arbete som gjorts, men det är inte färdigt, det kommer mer."

"Det för mig till nästa fråga, både när det gäller budskapet ni förmedlar med spelet, och även, naturligtvis, när det gäller utvecklingen i studion, och din egen process."

"Cost of Hope utannonserades och beskrevs för en månad sedan, tror jag, mer eller mindre.
Så, ja, det finns två betydelser av det.
Vad kan du berätta för mig om innehållet, om det finns något du kan antyder eller berätta för oss i förväg, men även om ideologin bakom det, och fraktionerna som kolliderar med hur de tänker och hur de agerar."

"Jag ska inte förstöra innehållet.
Jag tillåter inte att teamet som arbetar hårt att förbereda något som vi tror att folk skulle gilla, men själva namnet, Cost of Hope, Jag tycker att det är så effektfullt."

"Och så mycket av det som S.T.A.L.K.E.R. 2, det som GSC har gjort, är inte bara att försöka skapa en otrolig historia, en otrolig värld som folk älskar och tillbringar hundratals timmar av sin tid i det här universumet, men ger en mening som går bortom spel."

"Som jag sa, lanseringen av S.T.A.L.K.E.R. 2 var en prestation för att visa att ukrainska utvecklare mot alla odds kunde leverera något.
Det är en nation som kämpar, det är en nation som gör motstånd, och det är en nation som är kapabel att göra detta."

"Och Cost of Hope, det finns så mycket mening att när spelarna väl kan gå och spela det, kommer de absolut att förstå det.
Det är intressant. Jag ser redan fram emot det."

"Det är inte den enda DLC vi kan förvänta oss i framtiden, eller hur?
För det här är även intressant när det gäller hur ni utvecklar och hur ni planerar framåt och hur ni släpper ett spel som är långt ifrån färdigt och avslutat, eller hur?
I framtiden, vad som komma skall, eller vad är det för timing du planerar här?
Tidpunkt, vi kommer att bekräfta."

"Vad vi planerar är ingen hemlighet.
Jag menar, DLC 1 är den första av de två, exakt.
Det är allmän egendom, det är en del av vår Ultimate Edition.
Ingen överraskning, vi kanske även arbetar med det redan."

"Så, det kommer.
Jag menar, som du sa, vi lanserade inte spelet och fixade det bara.
Det fanns glitchar som vi ville fixa.
Du vet, tidiga patchar, vi gjorde 10.000 buggar och vi fortsatte att uppdatera och lyssna på vår community och förändra spelet och utveckla det."

"Men 1.8 patch, strax före jul, fanns det timmar och åter timmar av extra spelande.
Så, vi är inte stoppade, vi är inte stoppade.
Så, det finns fortfarande mer att komma med för våra fans."

"Och den nya DLC innebär både ett sätt för återvändande fans att komma tillbaka till spelet, naturligtvis, som vanligt med DLC:er, men även en slags krok för nya spelare som kan vara intresserade.
Så, hur ser du på det här specifikt, som att försöka få in nya karaktärer, nya spelare, och även tillgodose de som spelat tidigare?
Du vet, vi har en väldigt lojal fanbase."

"De älskar oss, de kritiserar oss, vilket vi älskar eftersom de ärligt talar om för oss vad de menar.
Varje gång vi har gjort uppdateringar har de kommit tillbaka.
Fansen kom tillbaka, innehållsskaparna som följer oss kom tillbaka."

"Vi släppte modverktyget, den första versionen av det, och vi fortsätter att släppa nya mods och fansen kommer tillbaka.
Men ja, du har rätt.
Vi vet att det finns en stor grupp människor som har en mer konservativ inställning."

"De ville se vart spelet var på väg.
Och vi tror att det kommer att finnas nya stalkers med oss i The Zone när Cost of Hope kommer att lanseras sommaren 2026."

"På sommaren. Okej, okej, okej.
Okej, och du har ett förflutet.
Vi träffade dig, som vi sa, när du var en del av ID@Xbox.
Låt mig fråga dig om Xbox först."

"Vad är din åsikt om den nya riktning de tar?
Det är väldigt fräscht, väldigt nytt.
Just den här veckan har vi sett nya utnämningar, nya roller, nya chefer.
Naturligtvis ändrades även riktningen."

"Och även en del av de program du var en del av utvecklas även de på olika sätt.
Så hur känner du dig nu som spelare?
Som spelare?
Jag minns även att jag är en partner, så jag arbetar med dem dag ut och dag in."

"Men Asha [Sharma] har nyligen utsetts.
Från utsidan ser vi väldigt, väldigt positiva tecken när det gäller riktningen.
Det är fortfarande inte 100% klart vad de kommer att göra i den bemärkelsen att de pratar om det ett steg i taget."

"Men det finns en mycket positiv signal.
Jag tror att vi desperat behöver en mycket stark Xbox.
Vi behöver desperat ett mycket starkt Nintendo, Playstation och Steam.
Vi vill verkligen, som utvecklare och förläggare, vill vi ha ett ekosystem där det finns flera aktörer som försöker få spelarnas uppmärksamhet, få vår uppmärksamhet, för att ha en sund marknad."

"Jag tycker att det är viktigt.
När det gäller programmen, ID@Xbox fortsätter att gå från klarhet till klarhet.
De fortsätter att utannonsera nya intäktsmilstolpar, nya milstolpar när det gäller hur många utvecklare de når ut till och arbetar med över hela världen."

"Så det har varit positivt.
Jag menar, tidigare lanserade jag Indie Movement på Playstation, och sen fortsatte jag med mitt uppdrag.
När jag gick med i Xbox, är det positivt att se alla konsolplattformar så engagerade med den oberoende utvecklargemenskapen."

"För någon som jag som har varit runt TV-spel industrin rotation av hjorden i praktiskt taget 30 år, det är fantastiskt.
Jag antar att när du pratar om andra program, frågade du förmodligen Game Pass."

"Jag menar, S.T.A.L.K.E.R. lanserar Game Pass, vi hade inget annat att säga än bra saker om vårt partnerskap med Xbox.
När jag var på Xbox, men när jag lämnade och gick ombord med GSC och några av partnerna Jag sitter i styrelsen för, du vet, Jag tror fortfarande att Game Pass har en stor roll att spela."

"Men även PS Plus.
S.T.A.L.K.E.R. 1 lanserades i PS Plus där vi gjorde en PS5-uppgradering och det har varit mycket framgångsrikt för oss att ha så många Playstation-konsumenter att kunna smaka på S.T.A.L.K.E.R.-franchisen innan lanseringen av S.T.A.L.K.E.R. 2."

"Så jag tror på en mängd olika affärsmodeller, en mängd olika sätt för konsumenter att få tillgång till ditt innehåll är bara hälsosamt för branschen.
Du nämnde Xbox och det är bra, mycket bra."

"Playstation och nämnde kort Nintendo.
Är det för galet att tänka på Switch 2 för det här spelet?
Är det för galet tekniskt sett?
Eller är det något som du skulle vilja utforska?
Man vet ju aldrig."

"Vi utforskar alltid nya idéer och nya plattformar.
Men, du vet, S.T.A.L.K.E.R. är ett stort spel och därför måste vi undersöka det.
Jag är ett stort Nintendo-fan."

"Vi lanserade S.T.A.L.K.E.R. 1 och mottagandet av det var riktigt, riktigt bra.
Så man vet aldrig.
Okej, då så.
Ago, tack så mycket för din tid."

"Grazie mille. Jag ser fram emot er chatt i morgon.
Tack så mycket för det.
Som alltid."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler