Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Clockfall

Bryt loopen - Clockfall Intervju med Rever Games

Vi pratade med en mängd anställda från Rever Games, inklusive grundaren och CFO John Pirson, speldirektören Alexandre Dournel och huvudspelprogrammeraren Florian Meskers, allt för att lära oss lite mer om det kommande action-roguelite-spelet, Clockfall.

Audio transcriptions

"Hej alla och välkomna tillbaka till Gamereactor. Idag har vi en riktigt speciell dag för er eftersom jag är här med några av de olika personerna från Rever Games för att prata om Clockfall.
Och jag är här med John, Florian och Alexandre för att prata om spelet, vilket är en ganska spännande sak för mig eftersom vi precis hade en långhelg i Storbritannien och under den tiden har jag haft en chans att hoppa in i det och få lite känsla för Clockfall också."

"Men för att starta saker, Lance, tänkte jag att det som kan vara användbart är för människor som inte känner till Clockfall. Uppenbarligen är spelet inte ute än, det är inte i händerna på fans, folk kanske börjar bli mer bekanta med det.
Så för de människor som just börjat lära sig mer om Clockfall, ge mig en uppfattning om vad jag kan förvänta mig av det. Lägg fram vad Clockfall är och vad du hoppas kunna uppnå med det.
Så när du börjar spela Clockfall kommer du att vakna upp när din by massakreras och tidens gud kommer att dra dig tillbaka och han kommer att skicka dig in i fängelsehålor för att hitta klockbitar."

"Så du kan inte nå botten av fängelsehålorna ännu eftersom du inte har tid att göra det. Men mellan rundorna kommer du att kunna växa i färdigheter och styrka. Så nästa fängelsehåla kommer att bli lättare.
Och så det är ganska mycket slingan för oss. Så vi vill ha utforskning av fängelsehålor och även byförsvar där du blir starkare varje gång du går tillbaka i tiden.
Berätta då lite om vad som fick dig att vilja göra Clockfall. Var kom visionen ifrån och vad vill du uppnå med det?
Det är mer en fråga för John, antar jag."

"Det var en lite komplicerad produktion. Först var det aldrig meningen att Clockfall skulle bli vad det är nu. Först var det meningen att vi skulle göra ett roguelike.
Och sedan genom produktionen, efter ett år, separerade vi från Zero Games, som vi arbetar med. Och det slutade med att jag gick lite på egen hand med Geraldic Sound och sedan Florio och sedan ökade teamet lite.
Och vi bestämde oss för att som roguelike-fans skulle vi vara mer intresserade av en riktig crawler, men med en liten twist. Så därför blev tiden inblandad och byförsvaret, vilket gjorde det ganska..."

"Efter några försök tänkte vi att det här är kul. Och så var det mycket balansering, mycket utveckling, mycket misslyckanden, uppenbarligen.
Så det gick ganska långsamt när vi försökte koppla ihop två, nästan tre olika typer av spel tillsammans. Och det gör saker och ting ganska komplicerade.
Men i slutändan fick vi ett resultat som är ganska tillfredsställande, även om det fortfarande krävs mycket arbete. Men för oss är idén något som vi verkligen är glada över att arbeta med."

"Så uppenbarligen har det återigen det där action-, roguelike-, dungeon crawling-elementet i sig. Den typen av spel har blivit ganska populära, särskilt på senare tid.
Så hur gick du tillväga för att se till att Clockful kändes unikt och att det stod ut bland konkurrenterna?
Så ja, det finns en sak som vi ville ha annorlunda. Så det är tiden USP. I alla roguelike-spel har man tid att utforska. Svårigheten är att inte dö, i princip."

"Här vill vi att du ska jobba med tiden. Vi vill att du ska känna dig pressad att utforska så snabbt som möjligt, men se även till att du bygger din karaktär under tiden du springer, för när timern har gått ut är du tillbaka för att försvara din by så länge du kan.
Så det är verkligen ganska kritiskt att du hanterar din tid ordentligt och hanterar din tid på ett sätt som gör att du kommer att vara tillräckligt stark för att varje gång gå längre i att försvara din by. Så det är där vi skiljer oss från den klassiska genren, skulle jag säga."

"Och att ha ett sådant tidssystem på plats, det måste förändra hela din filosofi om svårighetsgrad, eller hur? För uppenbarligen handlar det inte bara om hur mycket tid du har tillgänglig under en runda. Varje gång du går igenom en dörr, varje gång du går igenom ett nytt rum, har den tid du har till förfogande förändrats en aning. Så vad är din filosofi om svårighetsgraden för Clockful?
Vill du fortsätta?
Nej, nej, nej, nej. Kör, kör, kör."

"Okej. Så ja, när det gäller att balansera allt är det uppenbarligen en utmaning. Vi strävar efter att ha svårigheter genom att ha strider som är ganska svåra, men inte som Dark Souls-liknande, eller hur?
För du måste hantera din tid, du måste hantera fiendens svårighetsgrad, stridens svårighetsgrad, och du har även ett uppdrag, eller hur? Du måste hitta alla dessa klockbitar. Så det är verkligen viktigt att vi hanterar balanseringen på rätt sätt, så att det inte känns frustrerande för spelaren.
Men på grund av det, och att tiden är avgörande, måste vi ha mekanismer där fiender kan dränera din tid, till exempel, eller en zon kan även som att gå igenom en dörr skulle kosta dig en viss tid."

"Och det är även målet att berätta för dig att du inte har tillräckligt med tid för att gå och hämta den där biten än. Du måste förtjäna den tiden och växa dig starkare varje gång du gör loopen. Så ja, det är så vi ville representera detta och många andra mekanismer som vi har i lager.
Och jag skulle vilja tillägga att det finns en annan typ av svårighet i det val du måste göra, eftersom det finns denna tidshantering och kampen och utforskningen och du har, du vet, flera belöningar och risker att ta och tid att handla eller en annan resurs som guld eller vad som helst."

"Och det här är en del av upplevelsen och svårigheten, för ibland kan ett val verka bra i första hand, men faktiskt, du vet, det var för riskabelt.
Så även om man inte dör på slagfältet, så är ens tid ute och man är inte tillräckligt stark. Så man får lite belöningar, men det är inte riktigt tillfredsställande. Så du tar en ny chans på en annan körning och du försöker att inte göra samma misstag.
Som alla rogueliter faktiskt, men det var en annan smak, skulle jag säga."

"Och en av de saker jag märkte också, uppenbarligen, är att du har, återigen, det är roguelite. Det finns ett element av progression mellan rundorna och varje gång du spenderar dina resurser blir du starkare.
Och ett av sätten att göra det är genom att lägga till tid eller bastid till den tid du har i en körning. Hur förändrar det hur spelet erbjuds när man förbättrar den bastid man har?
För jag tänker mer på de senare nivåerna. Är de extra områdena, är de längre? Tar dörrarna, när du går igenom dem, mer tid från dig? Balanserar det hela ut på det sättet?
Ja, precis. Du spikade det. Så när du går vidare i fängelsehålorna kommer du vanligtvis att stöta på dörrar som kommer att kosta mer eller som kommer att be dig att vara där före en viss tid."

"Så låt oss föreställa oss att du är riktigt djupt inne i en fängelsehåla och så plötsligt har du en dörr som säger, åh, men den stängdes klockan 12. Jag är ledsen. Så det är en del av USP.
Även när det gäller metaprogression får du inte bara mer tid, utan du måste också bli starkare eftersom när du går djupare in i fängelsehålorna kommer du att stöta på fiender på högre nivå och de kommer att bli svårare att döda.
Och för det måste vi även förse dig med en mekanism där du blir starkare, vilket är färdighetsträdet i vårt fall, vilket är metaprogressionen mellan de två spellägena och det finns tillgängligt i din by, i princip."

"Ja, och när det gäller metaprogressionen och exemplet med dörrarna finns det något intressant eftersom det finns en metaprogression även i spelarens kunskap och huvud, eftersom du har några genvägar att upptäcka, för att hitta en väg ut.
Även om man inte ska vara där, så finns det sätt att vara där. Så, men återigen, det kan vara riskabelt, men du vet.
Ja, självklart. Och kärnan i spelet är förstås att bygga upp klockan igen och hitta de olika delarna och sätta ihop den igen."

"I den version av spelet som jag fick uppleva var det fokus på att få till sekundvisaren.
Men hur förändras saker och ting i de olika områdena där det kommer att finnas, antar jag, minutvisare och timvisare? Hur kommer områdena att förändras och påverka spelet och be spelarna att lära sig nya sätt att ta sig igenom handlingen?
Det är en bra fråga. Jag är inte säker på att jag kan svara på det för tillfället. Så kanske de är relaterade."

"Men huvudidén är att den riktning vi går för är att vi har en metaprogression och varje gång du kommer att ha, på ett visst sätt, kommer du att börja, låt oss säga, tidigt spel med en minut, två minuter.
Du kan fatta beslut, du får lådor, du kan välja mellan att ha en speciell trollformel eller du kan välja mellan att få 30 sekunder till. Är det värt det? Det vet ingen.
Men med det färdighetsträd som tillåter denna metaprogression kommer du att ha mer tid och därför kommer du att kunna besegra större fiender på kortare tid."

"Och saken är den att det är en absurd mängd innehåll som vi planerar och en hel del balansering.
Och för att slutligen klargöra vad du sa, sekundvisaren, minutvisaren, det handlar om områden.
Vi planerar faktiskt att ha tre fängelsehålor med ungefär 60 eller 70 kartor och det är, du vet, skivat, om jag får säga det, i biomer.
Så du har speciella fiender, bossar och till och med, ja, alla typer av utmaningar vi kan tillhandahålla."

"Så varje del motsvarar ett område och allt som ingår i det.
En av de saker jag också märkte när jag spelade är att du kommer att erbjuda en mängd olika vapen och trollformler att använda till din fördel.
Vilka är dina designmål när det gäller att lägga till dessa nya vapen och dessa nya trollformler?
Hur ser du på det och vill få dem att kännas unika men även fortfarande användbara i spelaspekten?
Vi arbetar kring begreppet rationell speldesign."

"Så vi tar en utmaning, vi arbetar med den på det mest exakta och finaste sättet som möjligt för att svara på de behov som spelaren kan ha i en specifik situation.
Så till exempel är det första vapnet ett svärd och det är ganska okej för början av spelet men många situationer kommer inte att vara särskilt lätta med det.
Så en båge skulle kunna göra jobbet, du vet."

"Och vi försöker skapa några olika situationer och vi svarar på det med ett nytt vapen eller en ny trollformel som, du vet, AOE-trollformel, du vet.
Eftersom vissa kartor har en riktigt stor mängd fiender som Massacre-fasen, faktiskt.
Men ibland, eller bågar, till exempel, i AOE är inte den bästa lösningen.
Så du måste anpassa din utrustning och ditt bygge för att möta olika situationer och fängelsehålorna är kopplade till varandra."

"Så det kommer att bli lite lättare ibland och lite svårare ibland beroende på vilken utrustning du väljer från början.
Ja, och för att lägga till det, vi ville verkligen betona att bygga din karaktär.
Så, uppenbarligen kommer färdighetsträdet att låta dig bli starkare med ditt vapen eller med din besvärjelse som du väljer.
Men även per run vill vi att du ska göra val för att skapa en identitet per run."

"Så vi har ett slags arketypssystem i bakgrunden där du, beroende på vad du väljer som bonusar under din runda, kommer att bli starkare med en viss typ av sätt att spela.
Och alla dessa kommer även att förbättras när du samlar på dig fler bonusar som statbonusar i princip.
Det är inte platt stat, men det är i princip vad vi kommer att ge dig är val för att förbättra det du redan valt som en arketyp under din körning."

"Så det gör det även mer mångsidigt när det gäller run.
Det är lite som AD:s när det gäller hur de hanterar gudarna och valen.
Men på grund av tiden och pressen kommer valen att vara lite olika här och där beroende på vad du vill uppnå under den körningen.
Och återigen, uppenbarligen är dungeon crawling och action roguelike-elementet en viktig del av det som gör Clockfallers."

"Den andra delen är att man i slutet av en runda måste försvara sin bas.
Med två så olika spelelement, hur gick du tillväga för att se till att de passade bra ihop och kändes som om de kompletterade varandra?
Egentligen är det inte så annorlunda eftersom du fortfarande kontrollerar din karaktär med ditt bygge och din utrustning och din utveckling."

"Så det är en stor kamp faktiskt.
Men twisten är att du har försvar som du kan hitta under din utforskning i fängelsehålorna.
Så det kommer att vara en del av det som kan hjälpa dig under den här fasen.
Och det här är som en V1 av saken."

"Vi har många ADs och den tidiga åtkomsten finns för denna typ av ADs.
Men ja, jag lät min kompis slutföra det.
Så, för invasionsdelen är playtesting uppenbarligen en stor del av detta eftersom det är ganska svårt att balansera en del av spelet och sedan balansera den andra i enlighet därmed.
När man lägger till mycket djup i dungeon-delen måste man se till att man matchar det i invasionen."

"Så det är något som vi måste se till att det är balanserat.
Se till att det du bygger i dungeon reflekteras korrekt i invasion-spelläget.
Så ja, det är en rejäl utmaning, men det är även det som gör spelet unikt.
Så vi vill verkligen försöka ha en bra balans där för det."

"Naturligtvis nämnde du för en minut sedan om din vision för spelet.
Och du antydde det tidigare att du har många idéer som du vill sätta på plats med Clockfall.
Men vad är din ultimata vision för spelet?
Det finns en tidig tillgång som kommer upp, uppenbarligen."

"Så, hur kan vi förvänta oss att Clockfall kommer att förändras och utvecklas fram till 1.0?
Jag ska inte säga för mycket just nu, men jag kan säga att vi vill ge mer kontroll över hur invasionen går till till spelaren.
Så, det kommer förmodligen att ha något att göra med försvaret, faktiskt.
Så, du har en Ballista. Den är jättekul. Den är väldigt effektiv."

"Men, ja, vi kan göra en massa saker med den här typen av försvar.
Men, ja, jag ska inte säga för mycket.
Nej, huvudidén är att vi letar efter det bästa sättet för dungeon crawling att komplettera invasionen.
Och så, att belöningsmässigt är vi klara."

"Men vi försöker fortfarande hitta sätt för spelarna att...
Vi har idéer, uppenbarligen. Vi behöver bara implementera dem.
Men det är därför vi behöver spelarnas hjälp.
Så, som Pat sa, det är därför vi kommer med tidig tillgång, för att bygga spelet med samhället."

"Jag tänkte bara säga, har ni någon tidslinje i åtanke för hur länge ni vill vara kvar i early access?
Finns det en 18-månadersperiod eller något liknande som du tänker på?
Mycket snart, ja. Mycket snart.
Jag vill inte säga något datum ännu, eftersom vi vill få något som fungerar bra, men det blir snart."

"Ja, så vi planerar att ha tidig tillgång ganska snart, som John sa.
Men att vara kvar i tidig tillgång är inte en plan, som över år.
Vi vill uppenbarligen ha ett nytt spel som ligger ganska nära den tidiga tillgången, så att spelarna inte väntar för länge på det faktiska innehållet.
Så vi, som ett team på sex personer, itererar ganska snabbt på spelet, vilket är riktigt bra."

"Och på grund av hur vi itererar kan vi också ta fram innehåll ganska snabbt.
Så förhoppningsvis kommer det inte att dröja alltför länge innan den faktiska utgåvan.
Och hur ser du på Clockfall då, det är ju uppenbarligen er studios första projekt, så ser ni Clockfall som början på något större?
Eller ser du det här som ett slags fristående äventyr, som sätter gränsen och sedan kan du gå vidare till något annat längre fram?
Om din fråga är om vi har ambitioner..."

"Svaret är ett stort ja.
Nej, det gör vi. Hela vårt team, för de flesta av dem, kom mycket erfarenhet från stora studior, eller inte ens i spelbranschen.
Florian har mycket erfarenhet av andra saker, låt oss säga, men vi har alla många ambitioner, och det var så vi fann varandra på ett sätt.
Så för tillfället förlitar vi oss på Clockfall, eftersom det här är vårt första projekt, vår lilla baby."

"Alla är väldigt glada över det nya systemet.
Det hela är helt fantastiskt att arbeta med, mycket tänkande, mycket, du vet, likasinnade, tänker lika.
Det är verkligen kul. Jag är inte i spelbranschen, jag tar hand om finanserna, men att delta i så djupa samtal och sånt, och hur vi hanterar det, jag tycker att det är helt fantastiskt."

"Som en sista fråga, för att sammanfatta saker och ting, har vi uppenbarligen inte ett fast datum för när Early Access-debuten kommer att ske, men den kommer snart.
Så med det i åtanke, vad är en sak som du tycker att folk borde prata mer om när det gäller Clockfall?
Åh, det är en bra fråga.
Jag tror, ja, jag tror att vi vill betona på, vi vill inte vara en annan 80-talist, vi vill ge tid, nyckelelementet i vårt spel."

"Vi vill även se till att folk blir lyssnade på, så om vi får feedback från communityn vill vi verkligen iterera på det och se till att vi gör vårt bästa, du vet, svara på dessa högtalarförfrågningar.
Så som en mycket liten studio, men som en mycket passionerad studio, tror jag att de flesta av våra utvecklare och designers verkligen vill ha kvalitet i vårt spel, så det är drivkraften för oss.
Vi vill se till att alla är nöjda, att alla har roligt, mestadels, och att de kommer tillbaka för att spela spelet mer och mer varje gång."

"Och när det gäller spelaren, skulle jag säga att om spelaren som, du vet, spelade spelet i några timmar eller många timmar, om han har känslan av att, du vet, bli en slags time bender eller något liknande, du vet, det skulle vara väldigt coolt och det skulle vara ett tecken på att vi uppnådde vad vi ville uppnå.
Fascinerande. Nåväl, Clockfall är på väg. Återigen, förresten, det sätt som ni förklarar det på är att vi kommer att höra om Early Access-datumet relativt snart, så håll ögonen öppna för det.
Men återigen, för mer om det här spelet, se till att bara fortsätta att posta till dina lokala spelrectories och vi kommer att ha massor av mer information när vi kommer fram till Early Access-debuten och sedan genom Early Access hela vägen till 1.0."

"Och ja, tack killar. Tack för att du tog dig tid att prata med mig idag. Det har varit ett sant nöje och jag ser fram emot att se mer av spelet.
Tack så mycket. Ja, tack så mycket."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler