Vi träffade speldirektören Federico Cardini för att lära oss mer om det narrativintensiva racingspelet som har mycket animeinspiration, vilket gör projektet till ett projekt du inte vill missa.
"Hej Gamereactor-vänner, idag har vi en riktigt trevlig specialintervju eftersom du vet att det är den tredje italienska utvecklaren jag intervjuat i år. Du har något som gör att jag vill lära mig mer om våra spel och även för att det här är ett spel som skiljer sig ganska mycket från, du vet, arkad racers vi är vana vid att se på senare tid. Vi pratar om Screamer och det är därför vi har Federico med oss idag. Tack så mycket för det."
"Grazie mille. Ett nöje, tack för att du har mig. Så det första som slår mig med det här spelet är att det är fullt av anime-stil. Jag har sett att ni har inspirerats av JRPG-spel men även naturligtvis om från, ni fick inspiration från animering. Så först av allt vad kan du berätta för mig om den typ av vibe som du vill förmedla här och detta specifika inspirationen i japansk animation? Visst, du förstår Screamer är ett ganska gammalt spel åtminstone i sin ursprungliga form och vi har alltid sökt efter ett sätt att få tillbaka det men vi kunde inte riktigt hitta rätt recept för att och nu tror vi att vi har hittat ett. Allt förändrades när vi bestämde oss för att blanda den ursprungliga arkadandan i spelet med en annan sak som vi älskar mycket, vilket är anime och japanska, du vet, rollspel med mycket berättande och många karaktärer och sånt och även lite av fightingspel, men det kanske vi pratar om senare. Med anime specifikt är det tillåter oss att göra två mycket viktiga saker. Den första är att den låter oss ha en väldigt unik look på hela spelet. Vi är inte riktigt ute efter en super realistisk stil. När du tittar noga på spelet ser du många saker som är stiliserade som är ganska intressanta och slående när man spelar och även ur en narrativ synvinkel hjälper det oss att stödja spelet på ett mycket bättre sätt eftersom vi ville ha en berättelse och karaktärer som inte är dina vanliga racingspelshistorier och karaktärer låt oss säga och anime tillåter oss att bättre stödja den här idén och för vår inspiration tittade vi faktiskt på du vet 90-talet år av eran. Akira, Din Ghost in the Shell, Cyber City men vi är från olika generationer, som det kreativa kärnteamet för det här spelet som är jag, Michele Caletti, vår kreativa chef och Andrea Basilio, vår exekutiva producent. Vi kommer från tre olika generationer av anime så du går från Captain Harlock till Gurren Lagann och allt däremellan så vi gjorde ett stort mischmasch du säger av saker som det slutade med att det blev skrikare du ser idag. Och naturligtvis i Italien som vi bevittnade personligen förra år på Comic-Con i Napoli är manga och anime enormt stort och i Spanien här också här och även i du vet de olika länderna i Europa så det är jag tror att det resonerar med den europeiska publiken i en intressant sätt eftersom den är baserad i Japan. Så du nämnde berättelsen och karaktärerna och en annan sak som är nyckeln till det här spelet är att du killar har någon form av lag och lagledare och som du sa finns det mycket berättelser, jag har sett många dialoger med dem, så vad kan du säga om den här typen av fraktioner och hur de kopplar berättelsen till det faktiska racingspelet? Visst, du förstår, först nämnde jag nämnde fightingspelen och de är en annan stor inspiration för detta spelet, särskilt King of Fighters. Vår kreativa chef Michele Caletti är ett stort King of Fighters-fan och redan från början ville han ha ett spel där karaktärerna har sin egen stil och sitt eget motiv och de är organiserade i ett lag som dina King of Fighters-lag och så vi tittade på det för inspiration och gjorde vår egen version. Vi har de här team av karaktärer med en ledare och två medlemmar. De kör något olika bilar. Ledarbilarna är mer högpresterande och svårare att köra medan medlemmarna är mer välkomnande. Låt oss säga att de båda har skäl att bli spelade genom hela spelet och du vet i olika spellägen och var och en av dem eftersom de har ett mycket specifikt motiv har en annan bakgrundshistoria och en specifik design för sina bilar så bilarna i varje lag har designats efter att karaktärerna och deras historia hade bestämts. Så vi visste till exempel att vi ville att vårt huvudteam, Green Reapers, skulle ha en slags militär bakgrund men egentligen inte vara med i racing alls och så gick de med turneringen på ett uppdrag av hämnd men de har inte bilar och därför har deras bilar designats speciellt för att se ut som om de har monterats från grunden eftersom det faktiskt är vad som hände. De köpte dem från en kille, det får du veta i början av berättelsen, och de är inte riktigt vad man förväntar sig att racerbilar ska vara och alla lag har typ av sitt eget motiv. Vi har den japanska Idol-gruppen, vi har Megacorp-killarna, vi har vetenskapsmännen, så det hjälper oss verkligen mycket att sticka ut med designen av bilen. Det låter oss experimentera med vad en bil kan vara samtidigt som den fortfarande är realistiska. Okej nu när du nämnde det realistiska och låt oss få in i själva spelkänslan eller handkontrollen i handen."
"Det här har definierats som en twin-stick racer. Vi är vana vid att se twin-stick shooters så vad kan du berätta om det? Om hur du hanterar fordonen, bilarna, och sen nämnde du att de är olika. De är har även någon form av speciella förmågor och du har flera sorters mål att uppfylla under tävlingarna. Det är inte bara att få dit först eller levande. Ja, precis. Du förstår låt oss börja med twin-stick eftersom twin-stick är ryggraden i allt som kommer efter den. För att uttrycka det mycket enkelt och kom ihåg att detta är mycket lättare att spela än att förklara. Du använder vänster spak för att styra och det här är typ av vad du förväntar dig från ett racingspel. Sedan använder du höger spak för att drift och de kan användas oberoende av varandra eller tillsammans. Du behöver alltså inte styra för att kunna drifta. Du kan bara driva. För att de har den här förmågan. Ja, för att de är på separata pinnar och vi gjorde inte detta för att vi blev galna utan för att vi trodde att vi behövde ett system som gav spelaren full kontroll över hur han skulle de rör sig runt en krets. För i vissa spel, beroende på typ av simulering, när du startar en drift gör du det vanligtvis genom bromsar och om du sedan bromsar igen kan du tappa kontrollen över bilen."
"fordonet eller stoppa driften. Det beror på vilken typ av spel du spelar.
Men här ville vi, eftersom vi vet att vi ville ha boost till exempel och andra åtgärder, ville vi att du fortfarande skulle driva om du gjorde dessa åtgärder. Så om du boostar och du går snabbare ökar du inte sättet du interagerar med banan och därför stoppar driften. Nej, du fortsätter."
"Drivkraften fortsätter och du kan kontrollera det. Om du bromsar saktar du helt enkelt ner men driften fortsätter. Om du kombinerar spakarna kan du ändra av driftens bana och därför kanske du ser att du tar din bil svänger för skarpt med din bil och så ändrar du det och det ger dig mycket kontroll som är avgörande för allt som kommer ovanpå det."
"Du nämnde specialförmågor och ett helt system. Vi kallar det ekosystemet och det har en specifik, som det är berättelsen, ekosystemet och hur det interagerar med fordonen och varför det fungerar så. Det är en mycket viktig punkt i turneringsläget som är där vi berättar historien och det tillåter oss, det tillåter spelare att göra grunderna i arkad racing vilket är att boosta men sedan när ger även energin som du använde för att boosta omvandlas till en annan typ av energi som du använder för att slåss med strike och när du om du kolliderar med ett annat fordon får du det att explodera men de kan sköld och stoppa dig, stoppa dig från att explodera men om och om du har full energi kan du gå i överdrift där du går väldigt snabbt men om du gör en misstag och träffar en vägg så exploderar man men även alla har speciella förmågor och olika hantering så det är mycket men oroa dig inte om du spelar i turnering introduceras allt gradvis och och det börjar göra vettigt. Återigen är det mycket svårare att förklara än att faktiskt ha det i handen."
"Ja och sen pratar du om arkadspelet, arcade racing genre som du naturligtvis har producerat en hel del spel i det förflutna. Hur tycker ni om genren i sig? Om du vet i det i det i det i det förflutna åren ser det ut som färre och färre spel kommer i den här genren när i tidigare kunde vi välja mellan ett brett utbud av titlar och nu ser det ut som om det är antingen du vet mobilstil eller kartracing eller öppen värld och annars vi inte får vi inte mer av den gamla skolans arkadracer och den här är ganska unik och annorlunda. Tror du att det är nyckeln till att stå i den här genren nuförtiden? Vi hoppas att det är det, men vi gjorde för att vi trodde att det skulle vara kul och vettigt. Som du säger..."
"arkadracinggenren är inte riktigt utforskad. Just nu finns det några erbjudanden, några mycket roliga erbjudanden, särskilt från indieutvecklarna.
Men det finns inte något större låt oss säga AAA arkad racingspel och och att det inte är kul för alla inblandade. Det är trevligt att ha alternativ. I tycker att det är trevligt att ha något unikt. Det här är vår syn på det. Med Screamer har vi försöker vi visa att man kan göra något annorlunda. Om vi blir belönade för det, det återstår att se, men vi gjorde vårt bästa. Jag menar, vi gillar spelet som vi gjorde. Vi är stolta över det. Vad som än händer händer. Vi tror att om spelarna ger det en chans, särskilt både racingfans och människor som vanligtvis inte är så mycket tävlingsmänniskor, hittar något som de tycker om. Så vi får se, men det är varför vi gjorde det. Folk som inte gillar racers, tror du att de kan tänka att det här är ett skräckspel som heter Screamer? Ja, det är det faktiskt."
"hände där folk var som oh Screamer? Vet du varför det namnet?
Speciellt för att de kanske inte känner till originalserien men det var viktigt för oss att ta tillbaka själva serien eftersom Screamer betydde adrenalin.
Det betydde att arcade racers fanns på PC, särskilt när det inte fanns några. Så vi ville ta med det arvet tillbaka och injicera det i det nya spelet. Faktum är att detta är fortfarande en arkad racer. Vi pratar mycket om allt nytt som är på toppen av det men du vet händer på padden detta är fortfarande racing även med alla mekanik ovanpå det. Och folk som inte själva är racerförare kanske hitta en upplevelse som faktiskt är mer välkomnande än de kanske tror."
"Okej och för att återgå till vad vi diskuterade först med alla anime- och JRPG-inspirationen. Hur var det att arbeta med polygonbilder på anime-sekvenserna och jag antar på karaktärsdesignen också?
Det var fantastiskt ärligt talat eftersom vi själva är fans av anime ville vi verkligen arbeta med en anime studio eftersom vi kan se skillnaden. Vi kan se när en animation har inte har gjorts av en japansk studio. De har sin helt egna tolkning som vi verkligen gillar."
"Så vi kontaktade Polygon Pictures och de stöttade idén från första början.
och de visade även stor respekt för den. Så för karaktärens design till exempel de sa okej ge oss din karaktärs design och sedan kommer vi helt enkelt att justera dem och rita dem igen från vår sida så att de får sin japanska stil."
"Så vi arbetade faktiskt med karaktärsdesigners som heter Koyorin. De har jobbat med en mängd av spel och vi har gjort med dem dessa nya originaldesigner och sedan polygonbilder sin egen syn på dem, vilket var viktigt eftersom polygon arbetar i 3D och så de var tvungna att göra vissa ändringar av tekniska skäl eller för att bättre skildra dem i en 3D-värld och sedan vi säger i princip till polygon lyssna det här är vad vi vill göra med stilen på spelet vad är din syn på det och vi ger dem fria händer på 3D-delen av animationen och de gjorde ett underbart jobb. Vi är mycket nöjda med det. Fantastiskt och sen en närmare såklart Screamer släpps nästa månad på PC, PS5, Xbox-serien och sedan måste jag fråga dig om elefanten i rummet. Överväger du att porta spelet till Nintendo Switch 2 med tanke på hur genren försöker starta sina motorer på systemet? Det finns inte många spel."
"Visst, för tillfället har vi inget att utannonsera om det. Vi gillar systemet. Vi kommer att måste se vad framtiden har att erbjuda. För närvarande är vi fokuserade på att släppa de plattformar som vi utannonserat, vilket är mycket viktigt för oss eftersom det här är ett stort spel.
Mm-hmm fantastiskt. Jag ser fram emot att köra Twin Stick Racing på mitt sätt och att slåss och lära mig om berättelserna och berättelserna om dessa karaktärer kommer nästa månad. Så tack så mycket för att du tog dig tid Federico. Åh, tack så mycket, det var ett nöje."