I denna exklusiva intervju sätter sig Goichi Suda (Suda51) ner med oss för att diskutera Romeo is a Dead Man: hur Grasshopper Manufacture balanserar snygg strid med allt märkligare scener, Romeo/Julia-berättelsen som löper parallellt över rumtiden, och varför spelet inkluderar en retro 2D-hubb för rymdskepp. Han pratar också om soundtrack-samarbetspartners, lanseringsplaner och potentiella blinkningar till tidigare (och framtida?) projekt.
"Hej, Gamereactor-vänner. Det här är en mycket speciell dag för mig.
Än en gång har jag det fantastiska tillfället att prata med en man som jag har känt i nästan 20 år, i många, många, många spel, en god gammal bekant till mig, och jag vågar säga, en vän till mig. Jag ska ge dig en ledtråd, en liten ledtråd."
"Tack så mycket för att du kom, Suda-san, än en gång.
Jag skulle ha älskat att träffa dig personligen. Det kunde inte hända.
Jag tror att vi pratade om No More Heroes 3 år 2021, om jag inte missminner mig, och sedan träffades vi 2019, sista gången, på E3, när E3 var en grej."
"Så först och främst vill jag fråga dig, hur mår du?
Hur mår du personligen?
Och även, hur upphetsad är du över lanseringen av ditt nya spel?
Hur går det för er? Vi är här i London."
"Tyvärr kunde vi inte ta oss till Spanien, men ja, vi klarar oss bra.
Jag har egentligen inte så mycket jetlag, men jag har missat en del av min skönhetssömn.
Så jag är lite trött, men förutom det mår jag bra och ser fram emot att spelet kommer ut.
Okej, vi är också förväntansfulla."
"Jag har spelat lite Romeo is a Dead Man, fram till, tror jag, lite efter den första bossen.
Vilket galet spel. Naturligtvis skulle det här vara att säga det uppenbara med dig.
Tycker du att du hittade den perfekta balansen i din karaktäristiska Grasshopper Manufacturer-stil, den perfekta balansen mellan mycket tillfredsställande strider och knasiga scenarier?
Ja, jag är verkligen glad att höra att du har gillat det så här långt, och att du känner att vi har den balansen."
"Jag känner personligen att vi har hittat den perfekta balansen mellan den typiska röriga Grasshopper-chefen och de galna scenarierna.
Du sa att du precis hade tagit dig förbi den första bossen.
Från och med nu blir saker och ting ännu konstigare och alla möjliga häftiga saker händer."
"Jag ser verkligen fram emot att höra vad du har att säga.
När du kommit lite längre i spelet, och höra dina tankar om hur saker och ting utvecklar sig, vad som dyker upp, såna saker.
Ja, jag har sprungit runt i rymdskeppet, och nu är jag i nästa kapitel.
Men innan jag frågar dig om rymdskeppet, vill jag fråga dig om handlingen och scenariot som vi just nämnde, och att jobba med Ren Yamazaki, som ju jobbade med dig på TSA: Travis Strikes Again."
"Det finns många referenser till ditt tidigare arbete, när det gäller handlingen, med utomjordingar och sci-fi, och dimensioner som krockar, och den konstiga kärlekshistorien som pågår här.
Vad vill ni förmedla med denna nya twist på ert varumärkesberättande, tillsammans med Ren Yamazaki?
Jag antar, så enkelt som möjligt, att det vi ville göra med berättelsen och scenariot den här gången är i princip två saker."
"För det första har vi huvudpersonen Romeo, som börjar som en vanlig kille och blir inblandad i allt det här, och alla möjliga saker händer. Han ger sig ut på ett äventyr.
En del av den är berättelsen om Romeos äventyr, och berättelsen om hur Romeo växer upp och utvecklas till en man, eller den döde man som han kommer att bli."
"Den andra delen av berättelsen är historien mellan Romeo och Julia.
Jag är inte säker på om man kan kalla henne för berättelsens hjältinna, men hon är Julia i berättelsens Romeo och Julia, så klart.
Hur går det med deras förhållande? Vad är det egentligen med Romeo och Julia?
Löser de saker och ting till slut? Vad händer med Romeo i slutändan?
Kan han växa in i sig själv och hitta sig själv?
Dessa två saker utvecklas samtidigt."
"Berättelsen om Romeo själv och berättelsen om Romeo och Julia.
Enkelt uttryckt är det vad vi ville skildra i det här scenariot.
Kan du berätta lite mer om Juliet?
Utan att gå in på spoilerterritorium kommer vi att få se olika versioner av Juliet."
"Jag tror att vi kan säga detta. Väldigt skruvade, väldigt olika versioner av Juliet.
På samma sätt som vi ser andra skurkar i berättelsen.
Vad mer kan du berätta eller antyder om de olika Juliets som vi kommer att träffa under äventyrets gång?
Jag hoppas att det här är ett tillräckligt bra svar på din fråga."
"Om inte, låt mig veta så ska jag lägga till mer.
Du har Romeo och Julia, som är Shakespeare-grejen.
Jag känner att om du spelar spelet i ungefär 10 minuter eller så, kommer det att bli ganska uppenbart ganska snabbt att det här inte är samma historia som Shakespeares Romeo och Julia.
De olika versionerna av Julia som du nämnde."
"Det finns i princip olika varianter av Juliet som existerar i eller kommer från olika, jag antar att det enklaste sättet att uttrycka det skulle vara olika dimensioner eller olika delar av rumtiden.
Man har FBI:s rymd-tidspolis, som Romeo ansluter sig till.
Han får reda på att Julia och eller några av hennes varianter uppenbarligen har orsakat någon form av extremt rymd-tidsbrott."
"Hon är i princip en rymdtidsflykting, liksom hennes varianter.
Romeo och rymdtidspolisen måste spåra upp henne och ta reda på vad hon sysslar med.
Ta reda på exakt vad hon gjorde, hur och varför hon gjorde det.
Det är i stort sett den grundläggande uppdelningen av vad Juliet handlar om i spelet."
"Är det ett lämpligt svar?
Ja, det är fantastiskt. Jag ser fram emot att lära mig mer om henne och hennes olika förvandlingar.
Jag vill fråga dig om rymdskeppet eftersom jag tycker att det är väldigt underhållande.
Det finns massor av saker att göra i rymdskeppet."
"Vi har minispel, vi har vapen som går att låsa upp, vi har uppgraderingar, vi har mat, vi har släktingar, vi har vänner och även historier att lära sig om.
För de som inte vet, allt är från en uppifrån och ner, pixlad vy.
Det är en mycket intressant hubbvärld att ta en titt runt.
Jag tycker att det är en intressant kontrast från tidigare mer öppna världar med No More Heroes."
"Jag ville fråga dig om du känner dig mer bekväm med den här retrostilen som kommer från Travis Strikes Again och en mer indie-touch till det istället för att försöka följa den tidigare trenden för öppna världar.
Vi pratade om balans också.
Det känns bättre för dig att vara här med allt det här pixliga innehållet och sedan 3D-actionsekvenserna med Romeo."
"När det gäller de retro 2D-pixelkonstgrejerna, för att vara ärlig, när vi först började utveckla spelet, med tanke på den studio som vi har nu, de medlemmar som vi har, de saker som de är specialiserade på och bra på, det faktum att vi har ett stort antal 3D-artister och sånt, hade vi ursprungligen inte några specifika planer på att lägga till mer retro 2D-grejer i spelet."
"Det skulle vara huvudsakligen, om inte allt, 3D, full polygon stil spel.
Vi började arbeta på det så ett tag.
Jag tror det var för ungefär två år sedan.
Det kom till en punkt där vi sa: "Okej, vi måste verkligen ta en ordentlig titt på det här projektet."
"hur långt vi har kommit, hur mycket mer vi har kvar att göra, tidsplanen, budgeten.
Vi måste vara säkra på att allt kommer att gå vägen.
Vi har insett ett par saker.
Det första var, okej, om vi fortsätter i den här takten kommer vi att gå långt över tidsplanen och vi kommer att gå långt över budgeten."
"Att ha en stor öppen värld, alla 3D-spel idag, det är dyrt och det är även mycket tidskrävande.
Vi var tvungna att sätta oss ner och tänka, okej, hur kan vi förändra spelet utan att nödvändigtvis hugga bort stora delar?
Hur kan vi inte nödvändigtvis minska spelet, utan ändra spelet för att göra det mer realistiskt, både schemamässigt och budgetmässigt?
Vi pratade med idéerna om det."
"Jag pratade med alla i studion om det, de olika personerna som var på väg till olika sektioner och allt.
Vi kom fram till några idéer.
En av idéerna var, som du nämnde, att i TSA finns det olika konststilar, mycket retro.
Vi tänkte, hej, vi har den här studion som vi har drivit så länge."
"Många av de här människorna har varit här länge.
De har arbetat med många olika stilar av spel tidigare, både spelmässigt och visuellt.
Vad sägs om att vi drar nytta av de specifika färdigheter som dessa människor har och deras specialiteter och sätter ihop dem?
Inte bara använda det för att göra spelet, för att ge det lite mer variation och lite mer punch, men även, extremt lyckligtvis, skulle det även hjälpa oss både schemamässigt och budgetmässigt också."
"Istället för att bara hugga bort delar av spelet och bara lägga till lite gulliga grejer här, vilket, återigen, först, första gången det togs upp, var det faktiskt några människor som inte ville göra det eftersom de tänkte, åh, folk kommer att tycka att det kommer att se billigt ut.
De kommer att tycka att det ser lite taskigt ut."
"När vi verkligen började komma med konkreta idéer, det var då många fler människor började komma in i det.
Okej, vi gör den här delen till 8-bitars, 16-bitars konst, vad som helst.
Låt oss göra den här delen lite mer retro-liknande.
Istället för att låta den här delen bestå av 3D-polygongrafik, kan vi ändra den så att den ser ut så här."
"Alla de här idéerna började falla på plats riktigt bra.
Mycket av det råkade bara fungera riktigt bra.
Mycket av det fungerade på grund av den tid och ansträngning som lades ner på det.
Att se till att det skulle passa bra med spelet och att det inte bara var att ta genvägar."
"Som du nämnde kom mycket av det från TSA och de erfarenheter som vi hade av det spelet.
Det faktum att många som arbetade med det spelet, de var glada att återvända tillbaka till den stilen och gå tillbaka till några av de saker som vi hade arbetat med för länge sedan och införliva det i vår nyaste titel.
Jag måste säga att det inte alls ser billigt ut. Det var inte meningen att säga det."
"Från vad jag har spelat, om jag måste lyfta fram något om spelet hittills, är det den grafiska designen och hur ni kombinerar många tekniker.
Ni har västerländska serier, ni har anime, ni har, som ni sa, 16-bitars.
8-bitars grafik, du har 3D, men med knäppa färger."
"Du har collage, du har en stop motion i Michael Jackson-videostil.
Jag älskar verkligen konsten och det visuella så här långt.
Men jag vill fråga dig om soundtracket.
För det är naturligtvis även en stapelvara med Grasshopper-spel, att ha bangers och ett fantastiskt soundtrack."
"Jag minns att du tidigare berättade för mig att du gillade Arctic Monkeys.
Och jag minns även att jag delade en mycket speciell spelning med dig i LA med Yamaoka-san för Let It Die.
Så vad kan du berätta för mig om inspirationskällorna och banden som arbetade med dig i detta fantastiska soundtrack?
När det gäller soundtracket och musiken i allmänhet, började vi med vårt eget ljudteam här på Grasshopper, och jobbade fram grunderna."
"Okej, vi vill ha den här allmänna känslan, du vet, den här typen av ljud, kanske den här typen av spår.
De satte ihop grunden för det mesta.
Och sen gick vi och skaffade en massa grymma artister.
som var tillräckligt coola för att delta och låna ut sina förmågor till oss."
"För det första har vi Nobuaki Kaneko, som har arbetat med våra tidigare spel på No More Heroes 3.
Och vi har en annan grupp som heter Luby Sparks.
De har ett par låtar där...
som heter Luby Sparks, ett japanskt shoegazerband. De har ett par låtar där."
"Vi har, okej, Luby Sparks gör öppningslåten, och sen för titeln har vi en japansk hiphop-artist som heter BLYY som gjorde det åt oss. Det finns även en del av spelet, det är, jag antar att man kan kalla det en slags fängelsehåla del. Musiken för den delen gjordes av Cody Carpenter, som är regissör John Carpenter's Son. Vi har även en eller två andra artister som deltar i soundtracket, som vi håller hemliga för tillfället."
"Så när spelet väl går live ser vi fram emot att se vad folk tycker om soundtracket i allmänhet, och vi hoppas att ni gillar den uppställning som vi har.
En annan kille vi har är en kille som heter Jasper Byrne, som han gjorde en hel del av, om inte hela soundtracket till Hotline Miami. Han har även lagt ner mycket arbete för oss."
"Fantastiskt. En annan sak jag ville fråga dig om, naturligtvis vi, som jag sa, vi går tillbaka en en lång tid, en lång väg. Vi träffades när du utvecklade det första No More Heroes till Wii, runt 2007 tror jag, och du har naturligtvis alltid varit mycket nära Nintendo-gemenskapen, och jag vet att du redan har nämnt att ni tittar på Switch 2 och möjligheter att föra Romeo is a Dead Man till plattformen, men jag vet även att vissa studior väntar på att Unreal Engine ska bli mer kompatibel med plattformen. Så jag vet inte vad som är statusen. Om du fortfarande tittar på det, när kan vi förvänta oss att lära oss mer om detta potentiella versionen? Romeo is a Dead Man släpps naturligtvis den 11 februari på PS5 och Xbox Series. Så vad kan du berätta om det här? Ja, vi vill verkligen få ut spelet på till Switch 2. Vi är just nu mitt uppe i att försöka komma fram till en hel massa olika saker. Vi försöker ta reda på vad vi kan göra för att få det att hända, på ett sätt eller annat. Vi undersöker flera olika möjligheter, antar jag att man kan säga, och det är något, om möjligt, som vi definitivt vill göra. Även detta kan komma att upp i en senare fråga, men en annan sak som många människor har frågat efter är en fysisk version av spelet. Självklart. För olika plattformar. Det är en annan sak som vi för närvarande tittar på olika vägar för. En annan sak som vi, om möjligt, skulle definitivt vilja göra också. Så ja, vi kan inte ge några löften eller ge några typ av deadlines eller något ännu. Men att få det till Switch 2 på något sätt och om möjligt få ut fysiska versioner. Vi ser allas kommentarer, vi hör allas röster. Vi arbetar helt på det. Det skulle vara fantastiskt med en vacker konst som du måste sätta den på en tryckt version. Låt mig fråga dig om samarbeten. Du har arbetat med olika japanska utvecklare och globala artister tidigare, som vi har nämnt med musiken, men vi har alltid älskat dina samarbeten. Till exempel med Swery-san alldeles nyligen, med Mikami-san i det förflutna. Och nu när vi pratade om fysisk konst, kom jag ihåg att jag träffade Darick Robertson förra året, som naturligtvis illustrerade ett av omslagen till No More Heroes 3. Så finns det något som du skulle vilja berätta för oss om dessa potentiella samarbeten, kanske i den närmaste framtiden som du tänker på, att du skulle vilja arbeta med några, för exempel japanska utvecklare eller globala konstnärer? Ja, en person i synnerhet skulle vara Dennis Wedin, skaparen av Hotline Miami. Jag har känt honom ett tag. Vi har varit pratat om det här länge, om att göra något tillsammans, samarbeta på något sätt."
"Han gör fantastisk konst. Jag tror att vi skulle kunna göra nåt riktigt coolt om vi hade Dennis göra konsten för spelet och jag skulle fungera som speldesigner.
Vem vet om det kommer att hända eller hur lång tid det skulle ta att hända. Men återigen, det är något vi har diskuterat länge, om att äntligen gå samman och göra något någon gång. Så jag skulle älska att arbeta med honom inom en snar framtid. Jag är redan peppad på det, fantastiskt. Okej, jag har nu en kort, snabb fråga. Så om du vill gilla mer, låt oss ge det här lite mer rytm och takt, men kanske vill du utveckla, upp till dig. Jag har sett många referenser till, naturligtvis, till No More Heroes-världen i detta spelet hittills. Så kan vi förvänta oss någon form av crossover? Finns det något från världen i No More Heroes som dyker upp i det här spelet? Det finns något. Det är ett snabbt svar."
"Fantastiskt. Jag har även sett tydliga referenser till Kill the Past-trilogin, och naturligtvis, det involverar Killer7 också. Och vi har sett Kamiya-san* återta Okami-projektet.
Så skulle du vilja göra samma sak med Killer7?
När det gäller Killer7 i synnerhet, som du förmodligen vet, är den IP endast av Capcom, så vi kan inte bara göra vad vi vill med det, du vet. Det fanns en liten bit av Killer7 i Travis Strikes Again. På den tiden var det typ, jag antar att man kan säga att det var en sorts gåva från Capcom. Det är Grasshoppers 25-årsjubileum, så..."
"okej, vi låter dig få den här, du vet. Så om vi skulle göra något med Killer7 igen, då skulle det förmodligen behöva vara ett annat speciellt tillfälle, som, du vet, Grasshopper's 30-årsjubileum eller något liknande. Så för tillfället har vi inga konkreta planer att göra något som en Killer7 uppföljare eller en remake, eller hur?
Nej, nej, nej, jag älskar alla svar hittills, faktiskt. Men jag tror inte att du nämnde det här, så det kanske skulle vara lättare att komma tillbaka till No More Heroes med ett No More Heroes 4."
"Är det något som du skulle vilja göra? Jag frågar för mycket om framtiden. Jag ber om ursäkt för det.
Jag har ingen aning. Du låter väldigt lik Travis.
Och den sista. Vi åt sushi i No More Heroes 3 och vi lagar curry i Romeo är en död man. Varför suger jag på att laga curry? Vad är nyckeln till att göra curry rätt?
För att jag är usel hittills. Jag får alltid betyget D."
"Det här är den första. Inte ens jag lyckades göra det särskilt bra. Jag fick hela tiden de här och grejerna själv.
Det var jättesvårt. Man var tvungen att få allting exakt rätt för att få ett bra betyg.
Ja... Men kanske försöka igen och fortsätta försöka eftersom vi faktiskt har justerat lite eftersom det var bara helt enkelt för jävla svårt. Och alla sa: "Varför är det så svårt? Jag kan inte få ett bra betyg."
"Men om man försöker igen och övar ett par gånger, så borde man kunna nå A eller kanske till och med S. Ärligt talat, förmodligen inte S eftersom S fortfarande är jättesvårt att få.
Okej, då så.
Men du borde åtminstone kunna nå A relativt lättare än tidigare. Så, ja, definitivt prova det igen."
"Jag ska göra mitt bästa. Jag ska göra mitt bästa. Jag menar, tack så mycket för den här tiden. Arigatō gozaimasu.
Jag ser fram emot att få spela resten av Romeo is a Dead Man innan den släpps i februari den 11:e. Njut av din tid i London. Jag hoppas att vi träffas personligen igen snart nog. Så igen, tack så mycket. Gracias."
"Tack så mycket.
Tack så mycket.
Tack, tack, tack. Bye bye. Ta hand om er."