Gamereactors David Caballero hade en längtan han velat stilla ända sedan The Game Awards 2025: att lära sig mer om Bradley the Badger, en av de mest hyllade tillkännagivandena av öppningsakten i showen. Här ger dess med-spelregissörer från Day 4 Night oss exklusiva insikter!
"Hej Gamereactor-vänner, så jag hade en klåda som jag ville klia redan före jul, och det var att lära mig mer om grävlingen Bradley, som introducerades på The Game Awards i förshowen (Opening Act), och det var definitivt ett av de mest intressanta och spännande projekten som visades upp på mässan."
"Så först av allt, tack så mycket för att ni kunde komma till oss, Davide och Christian.
Jag är så glad över att äntligen få lära mig lite mer om projektet, så tack så mycket.
Vad kan du berätta, hur kändes det med det galet bra mottagandet som ni fick efter förshowen?
Vill du börja eller ska jag börja?
Du börjar, Davide."
"Så jag var spänd, jag var rädd, vi visste inte var vår trailer var, om det var precis före showen eller inne i showen, så vi stod bara där med stolarna och väntade på att trailern skulle komma ut, och ärligt talat, när vi lyssnade på publikens reaktion under evenemanget, så var den redan fenomenal.
Det var som, herregud, folk har roligt, de skrattar, så det kan inte vara fel."
"Men sedan precis efter att vi gått ut började vi läsa artiklar, folk skickade meddelanden till oss, det var superhjärtevärmande.
Vad är det som händer i den här världen?
Först ser vi lite med den här affischen, lite om Dreamwoods, men sedan förvandlas den till Budgerborne, Cyberbudger, The Last Budger, så vad hände här?
Är det här ett tidigt bygge av en värld som inte är helt färdig och som vi måste fixa till?
Vad kan du berätta om bakgrunden till den här idén?
Det är klart att vi inte vill berätta för mycket om historien i det här läget, och vi vill verkligen att spelarna ska upptäcka historien själva, men du är inte långt ifrån vad som händer här."
"Ja, det är verkligen en kollision mellan några olika oavslutade spelvärldar här, och jag lovar att allt kommer att bli begripligt när folk spelar spelet.
Och vi skapar i princip det här spelet som ett kärleksbrev från oss, både till de spel som vi älskar att spela och de genrer som vi tycker är stora och viktiga och meningsfulla i branschen, men även till människorna som gör spelen."
"Det är en kärlekshistoria till själva industrin, till den kreativa processen, om vad det innebär att skapa något och ge ut det, vad det gör med en.
Den är även lite, om man så vill, självbiografisk om de saker som har hänt mig och Davide under vår över 20 år långa karriär.
Jag vill inte vara för specifik. Jag vill inte åldra oss själva för mycket."
"Jag skulle säga att vilka hinder man än har, så blir de ibland väldigt bra minnen.
Så det finns en del av det i det vi gör också.
Fantastiskt. Så kanske istället för själva spelet och vad som händer i den här TV-spel världen, kanske du kan berätta lite mer om hur det kom till."
"Som du just nämnde, Christian, är det här något som du har tänkt på i många år?
Är det här något som du planerade mer nyligen, att ni träffades och sa, lyssna, vi måste lägga alla dessa idéer och denna hyllning och dessa hyllningar i en slags actionplattform med galen mekanik?
Vad kan du berätta för mig om den historien?
Vill du att jag ska börja, Christian?
Ja, du börjar med "Making of", även om det är lite för tidigt."
"Tja, ärligt talat, på ett sätt är det ett spel som vi alltid velat göra, även om vi inte var helt medvetna om det.
Men som Christian sa i början, jag och Christian kände varandra sedan mycket lång tid tillbaka.
På Ubisoft Milano träffades vi och vi arbetade tillsammans, även om det var olika projekt till en början.
Sedan skildes vi åt eftersom jag lämnade Italien ett tag."
"Christian lämnade Italien för alltid, för nu är han i L.A. och jag är tillbaka i Italien.
Men vi höll alltid kontakten. Och en dag skickade jag födelsedagsmeddelanden till honom.
Och på grund av den tiden lämnade jag redan, nästan lämnade Ubisoft, jag var på väg att lämna Ubisoft.
Christian sa skämtsamt att vi borde göra något tillsammans. Och jag sa: "Varför inte?
Efter det har det varit en berg-och-dalbana av händelser fram till idag."
"Och budskapet här är att alltid önska folk grattis på födelsedagen.
Fantastiskt! Jag nämnde kort den galna mekaniken som vi såg i trailern för Bradley.
Han kan skala upp och ner, han kan förflytta sig själv.
Och jag antar, rätta mig om jag har fel, att vissa av förmågorna är relaterade specifikt till de världar vi besöker och till de hyllningar eller tributer vi kommer att besöka."
"Eller så är de fler, och hur balanserar man detta?
De är mer som att du får fler och fler förmågor av den här typen och sedan kan du kombinera dem.
Och sen måste ni balansera det så att det funkar i alla situationer, eller hur?
Vad kan du berätta om det här?
Ja, det är jag säker på. All mekanik som vi uppfann, vi vill ha dem balanserade."
"Och vi vill se till att spelarna njuter av dem i vilket scenario de än är.
Men det är väldigt svårt att säga just nu på vilket sätt vi successivt kommer att ge spelaren den här mekaniken i slutändan.
Det som är viktigt att säga är att det spel vi har i åtanke är helt systemiskt.
Så när spelaren väl har makten kommer han eller hon att kunna använda den fullt ut."
"Och det är inte så att man måste göra en liten del av nivådesignen och sedan inte kan använda den längre.
För vi bestämde allt. Nej, det är tvärtom.
Och för det andra, vill du tillägga något, Christian, om det?
Det enda som jag tror att det kan vara meningsfullt att lägga till är att alla krafter är inspirerade av saker som spelutvecklare kan göra."
"De är verkligen roliga. Självklart valde vi inte den tråkigaste, du vet, "underteckna ett NDA" förmågan som vi har.
Det är den sista bossen.
Ja, det kan det vara. Men vi valde saker som vi även tyckte skulle vara riktigt roliga i ett slags sandlåde-liknande, friformigt spel.
Och så, du vet, det finns det elementet också."
"Det finns tre miljöer eller inställningar som jag har nämnt, som naturligtvis hänvisar tillbaka till några av de spel vi känner till och älskar.
Moderna klassiker, kan man säga, som Bloodborne och The Last of Us, och Cyberpunk (2077).
Finns det någon annan miljö eller något annat spel som du skulle vilja antyda nu som ni kommer att referera till här?
Jag skulle säga att vi inspireras av genrer, mer än specifika TV-spel, eller hur?
Fantastiskt."
"Så vi är inspirerade av medeltida platser. Vi är inspirerade av zombieapokalypsen.
Och det kommer att finnas ännu mer som spelarna måste upptäcka, helt säkert.
Men det är mest genren som vi vill skildra, för i slutändan är världen full av vackra TV-spel.
Så vi pekar inte bara ut en specifik sak."
"Ja, vi vill inte utelämna någon.
Okej, så du vill referera till flera genrer som inspirerat dig och som står er nära.
Men det här är i grund och botten ett actionplattformsspel, som vi har sett.
Så vad tycker du om ögonblicket i tiden, om tajmingen?
Vi har sett några 3D-plattformar komma tillbaka på senare tid."
"Det är en vacker tid, om ni håller med, med Astro Bot som visar något annorlunda.
Och första nivån med Playstation som kommer tillbaka.
Och Donkey Kong Bananza förra året gjorde även det något experimentellt och galet och annorlunda, som ni gör.
Så vad tycker du om den här stunden i tiden?
Jag vet inte när ni planerar att släppa, men jag menar att komma på den här idén och presentera den för världen just nu."
"För att vara ärlig tror jag inte att det var en del av ekvationen av de saker som vi diskuterade när vi bestämde oss för att göra det här spelet.
I vilket ögonblick befinner vi oss?
Eftersom vi överlag är ganska galna och vi gillar att göra vad vi gillar att göra.
Och det vi ville göra var ett spel som var en direkt referens till det vi älskade tidigare."
"Men sammanfoga det med helt moderna mekaniker som inte är direkt relaterade till TV-spelen från förr.
Men de är en omtolkning av vad vi skulle se i framtiden.
På ett sätt som andra människor, förhoppningsvis, inte gör när vi skapar dem.
Så det var vår avsikt."
"Att addera smaken av det vi älskade med något helt nytt och galet.
Fantastiskt! Tack så mycket för er tid, killar.
Davide och Christian, grazie mille."
"Jag ser fram emot att få lära mig mer om grävlingen Bradley.
Ni får säga till när, men vi ser fram emot att lära oss mer.
Tackar så mycket.
Tack så mycket, David."