Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Marknadsföring börjar inte när spelet lanseras - Gabriela Siemienkowicz DevGAMM-intervju

Gabriela var i Lissabon som sin första DevGAMM för att prata om "smarta marknadsföringstaktiker för studior" och det var också vad vi diskuterade i vår intervju när vi berör slogans, inåt- och utåtkommunikation, nyare titlar som The Alters och Moonlighter 2, eller de "kännetecknande tårarna" hos 11 bitars studios.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-vänner, det här är DevGAMM i Lissabon, dag 2, och jag är här tillsammans med Gabriela, och med denna vackra bakgrund, med Tagusfloden, är vi vid Vasco da Gama Tower, så det är en ganska tjusig plats den här gången. Det är din första DevGAMM, om jag har rätt?
Ja, det är min första DevGAMM, så jag är väldigt glad att det är i Lissabon, och inte perfekt väder, men ändå bättre än i Polen."

"Exakt, och vi kan göra något som detta, som är denna vackra bakgrund, och din panel är senare idag, Jag tror om en timme eller så från och med nu, så vi kan göra det här som ett slags repetition.
Ja, visst.
Så vilken typ av smart marknadsföringstaktik eller tekniker kommer du att lära studior som samlats i din panel?
Det här är mer som ett kollektiv av några enkla men viktiga saker som många utvecklare, tror jag, utelämnar eller glömmer, eller kanske tycker är lite mindre relevant."

"Det viktigaste budskapet jag vill förmedla är att marknadsföringen inte börjar när spelet lanseras.
Marknadsföringen börjar redan i början, där spelet långsamt försöker bli det som det är tänkt att vara vid lanseringen, så förannonsering, så i princip ovanpå några knep och tips som jag känner till från min personliga erfarenhet av att arbeta med spelutveckling, Jag försöker bara förmedla det här budskapet till alla små utvecklare som lägger marknadsföringen åt sidan, fokusera på spelets kvalitet, vilket är mycket viktigt."

"Detta måste dock ske samtidigt, och marknadsföring måste vara en symbiotisk del av spelutvecklingen.
Nu när du har nämnt din tidigare erfarenhet, kan du ge mig ett par exempel eller fallstudier?
men snälla, inte om Moonlighter 2 ännu.
Nya spel eller nya fallstudier som du har arbetat med, som du kanske använder senare idag som exempel, där ni tillämpar den här taktiken i praktiken."

"Visst, så ett av spelen vill jag prata lite om, särskilt om taglinen och hur vi försökte positionera spelet på marknaden, är The Alters, spelet som vi släppte i juni i år.
Det är vårt eget interna projekt, utvecklat och publicerat av 11 bit Studios, men också gå lite tillbaka i tiden och prata om Moonlighters första kampanj, Children of Morta and Indika, bara för att visa hur en helt annan marknadsföringsstrategi för ett spel i en annan genre kommer att fungera från fall till fall, och hur vi gjorde det betyder inte att det är det perfekta sättet att göra det, jag är säker på att det finns massor av saker vi kunde ha gjort bättre, men bara för att visa en mängd olika taktiker och idéer som vi förmedlade genom olika kampanjer genom åren."

"Jag tror att jag hörde talas om det första spelet du nämnde under ID@Xbox Showcase, en förhandsvisning för pressen, och jag blev mycket imponerad av det spelet, så du sa att det släpptes i juni, så vad tycker ni om det, det är er egen grej som du sa, det är inte ens sex månader på marknaden, så vad kan du berätta för mig om framgången med detta mycket märkliga och unika projekt?
Märkligt och unikt är definitivt ett sätt att beskriva The Alters, vi är mycket nöjda med mottagandet, både från media, vilket naturligtvis är mycket viktigt, men framför allt från samhället och användarna, vi älskar hur känslomässigt kopplade de är till spelet, och jag känner att känslomässig koppling är det som håller spelet vid liv på lång sikt, det skulle kunna vara en one hit wonder-typ av release, men det verkar inte så, det verkar som om det resonerar med människor, de har en känslomässig meningsfull reaktion med spelet, det gör dem förmodligen ledsna, vilket är som 11bit Studios varumärke naturligtvis, vilket gör oss väldigt glada, varumärket, tårar, men vi har nyligen meddelat att spelet kommer att få en gratis större innehållsuppdatering, det kommer naturligtvis att finnas en DLC nästa år också, så det finns mycket att göra för The Alters fortfarande framöver, och jag är supertaggad på att samhället ska få se det."

"Hur använde du meddelandet i spelet med kampanjen, med marknadsföringskampanjen, hur gjorde du, naturligtvis är det ett dystert meddelande, som du sa är det sorgligt, så hur förvandlar man det till ett inbjudande, engagerande budskap att förmedla till potentiella spelare?
Bra fråga, vi kämpade faktiskt ganska mycket med det, The Alters är ett så komplext spel att det är väldigt svårt att beskriva det i en mening, om inte den här meningen är väldigt, väldigt lång och du har väldigt mycket tid."

"Hisspitchen måste vara den här hissen, som tar en stund fram till den 20:e.
Ja, och du trycker också på stoppknappen i mitten och är som ok, låt mig berätta om The Alters.
Så det här var faktiskt en stor kamp för oss, och kampanjen var ganska lång, så i slutändan ändrade vi faktiskt spelets tagline, den brukade vara "All by myselves", som jag tycker var väldigt kvick, men som inte sa nåt om spelet."

"Lite för komplicerat eller otydligt?
Ja, precis, jag känner att vi var väldigt stolta över att vi kom fram till något sådant här, men när man säger taglinen för ett spel och den inte betyder något för spelaren...
Det händer oss med rubriker också i Pinpress."

"Ja, så du kan säga att vi gick lite, kanske lite för ambitiöst, men sedan tittade vi tillbaka på vad vi är mest bra på, det är känslor, som känslomässiga, meningsfulla, relaterbara, personliga kontakter och överlevnadsspel.
Vi är bra med This War of Mine och Frostpunk, båda är överlevnadsspel på sitt eget sätt, så vi bytte tagline till "Överlevnad har aldrig varit så personligt"."

"Och jag känner att det inte bara berättar mer om spelet, men det berättar förstås inte om de alternativa versionerna av huvudpersonen, att det är ett basbyggnadsspel, det är ett sci-fi-spel, men det berättar vad du behöver veta, att det kommer att bli ett spel som du aldrig har upplevt förut, och det kommer att ha en överlevnad och känslomässigt slit på dig, och det är vad vi ville..."

"Du tappade bort plural, om jag har rätt?
Ja, det stämmer.
Så det var en lek med ord, den första var en lek med ord, men nu har du förlorat plural, så du kommunicerar inte om de många olika personerna."

"Ja, med taglinen lämnar vi det till den visuella nyckeln, vi lämnar det till trailers, till inlägg i sociala medier, och så vidare och så vidare.
Men det vi verkligen vill att du, spelaren, ska veta, är att det kommer att bli en personlig överlevnad som du själv skapar, och du har aldrig upplevt något liknande."

"Fantastiskt! Jag vet att de går hand i hand för det mesta, men jag vill fråga dig om kommunikation specifikt, som jag alltid vill skilja från själva marknadsföringen, eftersom det också relaterar till oss som press också, och vi kan ju kommunikation, eller hur?
Medan marknadsföring är mer uppenbart att försöka sälja produkten till dig."

"Så vad kan du berätta om nya tekniker inom kommunikation som du har implementerat i studion?
Nåväl, något som jag vill kalla ett community-drivet tillvägagångssätt är vad vi började med Frostpunk 2 förra året, och vi fortsätter med det med alla våra titlar."

"Och på många sätt är det väldigt organiskt, jordnära, äkta och ärlig konversation med samhället.
Det är något som jag tror tyvärr utelämnas oftare än inte.
Och det här är din samhällsbas, eller hur?
Det här är de som bryr sig, som spelar spelet."

"De gillar ofta inte något med de senaste uppdateringarna, och de kommer att berätta det för dig väldigt rakt på sak.
Men om man tar bort den rättframheten, är det människor som faktiskt bryr sig tillräckligt för att skriva något om ditt spel, eller hur?
Det känns som en balansgång att hitta ett bra val vad som faktiskt är användbart för dig eller inte, men det är en viktig källa till data om vilka uppdateringar man ska fokusera på, vilka patchar, vad som faktiskt är smärtpunkten för ditt samhälle, vad de älskar mest."

"Så kanske du borde utforska det i DLC, och så vidare och så vidare.
Så jag tror att ur kommunikationssynpunkt, är det väldigt viktigt att veta vem man pratar med och tala till dem med genuinitet."

"Försök inte, som du nämnde, att sälja produkten till dem, berätta historien för dem, hitta den känslomässiga kopplingen, och då kommer du att ha en långsiktig spelarbas som faktiskt stannar hos dig."

"Och stannar inte bara för spelet, utan även för varumärket, som till exempel är 11bit Studios.
Tar ni även hand om kommunikationen inåt, eller bara när du pratar med samhället, eller också när man pratar, du vet, inom studion till utvecklarna för att de ska förstå budskapet, för att dela samma vision?
Ja, jag tror att om man bortser från utvecklingssidan av saker och ting, så är det en... Jag menar, det händer ju, eller hur?
Vi vet att det händer, men jag tror att det är ett självmord."

"Jag tror att det är galet.
Man måste ju prata om spelet med utvecklarna.
De måste berätta för dig vad de tycker om spelet.
Allt handlar om tonen, spelmekaniken, tonaliteten, eller hur, vad vi försöker förmedla."

"Det känns som att om vi gör det parallellt, så kommer det inte att fungera.
Jag tror bara om vi samarbetar och har det här, typ, symbiotisk organism typ av situation med dev, först då kan vi faktiskt skapa något meningsfullt och något som faktiskt är sant."

"För väldigt ofta är marknadsföringskampanjer och kommunikationskampanjer talar om en sak, och sedan är spelet något helt annat.
Så ja, jag tror att vi måste hålla ihop och hålla ihop.
Okej, och den sista."

"Med allt som vi har diskuterat hittills i den här intervjun, och med Moonlighter 2 runt hörnet, och även mycket nära oss, åtminstone Gamereactor i Spanien, eftersom vi känner och älskar studion, vad kan du berätta för mig har varit strategin, hur du förmedlar budskapet, sättet ni kommunicerar om spelet, och hur ni marknadsför det för att det ska bli en succé, med tanke på att det är något mer komplext och mer ambitiöst, och, du vet, 3D, mer 3D än det tidigare spelet?
Jag tycker att teamet på Digital Sun verkligen överträffade sig själva med det här."

"Det är verkligen ett passionerat projekt, och det märks, och jag hoppas mycket snart den 19 november får alla spelare se kärleken, kreativiteten och passionen som laget lägger ner i spelet."

"Det var ett djärvt val att gå från 2D till 3D, men när vi talar om kommunikationen och prata med samhället, läsa deras feedback, naturligtvis fanns det en hel del kommentarer också som, hmm, det är ett intressant val, men också efter att ha spelat demot, känns det som att det är lättare för folk att förstå att den här nyckfullheten som var en så viktig del av Moonlighter 1 fortfarande finns kvar."

"Vår favorithandlare, vår favorithandlare är tillbaka för att slåss, plundra, sälja och upprepa och göra allt om igen.
Jag känner mig som Moonlighter 2: The Endless Vault tar allt som var älskat från Moonlighter 1 och tar det till en helt ny nivå."

"Vi hoppas verkligen att fansen kommer att älska butiksmekaniken, men också en hel del nya förmåner och mycket strid, flera vapen, naturligtvis finns det farliga mini-bossar och strider och en mängd olika vapen, en ny by, men kända ansikten från Rynoka, nu välkomnar Tresna dig med det mystiska Endless Vault."

"Ja, ja, ja.
Early Access lanseras den 19 november och vi är superglada för att spelarna ska kolla in spelet och själva se hur denna själ av Moonlighter 1 fortfarande lever i Moonlighter 2."

"Vi bara expanderade eller förstärkte, samma som vår aura idag.
Men låt mig fråga dig en sak till, Detta ledde mig till veckans stora nyhet.
Så sent som igår fick vi veta att GTA 6, ingen kunde se det komma, kommer att släppas senare igen."

"Så hur ser hela färdplanen ut för er?
Det här är Early Access, planerade ni att släppa om ett år?
Jag antar att det här inte påverkar dina planer alls, men jag vet inte om 1.0 övervägdes eller ville vara runt våren, eller hur lyckades du med det?
För närvarande har vi ännu inte avslöjat någon information när vi planerar lanseringen dag 1, men vi vet att det kommer att komma uppdateringar under hela Early Access-kampanjen."

"Jag tror inte att demografin och spelarbasen för Moonlighter 2 och GTA är verkligen...
Hur är det med tiden och uppmärksamhetsspannet?
Det är rättvist."

"Jag tror att vi alla kommer att släppa allt vi gör för att spela GTA när det är live, men jag är säker på att vi kommer att vara försiktiga titta på releasekalendern för nästa år."

"Även i år planerade vi att släppa spelet i oktober, och vi skrev ett mycket genuint och ärligt meddelande till communityn, som, hej killar, det är för mycket att göra i oktober, det finns så många coola spel i oktober, vi byter till november, jag hoppas att det är okej för dig."

"Och mottagandet var mycket bra, eftersom budskapet var ärligt.
Det fanns ingen citationstecken att försöka svänga sig runt den, vi sa bara ärligt att det är för upptaget."

"Och jag tror att vi med samma energi kommer att gå in i 2026 och planera våra uppdateringar och dag 1-releasen på rätt sätt för spelarna.
Okej, så nästa år, men det är inte hugget i sten, inget specifikt datum. Fantastiskt."

"Inget specifikt datum, ja.
Tack så mycket för att ni tog er tid.
Gabriela, under vår intervju kom solen fram, så nu är det en solig dag i Portugal."

"Så njut av resten av programmet och er panel.
Thank you so much. Tack för att jag fick vara med.
Tack, tack, tack."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler