Skaparen av Alundra och ordförande för Matrix Corporation pratade utförligt om JRPG, speldesign och den japanska videospelshistorien med Gamereactors David Caballero på scenen vid evenemanget i Barcelona. Här är hela panelen. OBS: Vi arbetar med engelska undertexter, eftersom panelen hölls på japanska och spanska.
"Översättning av CIRUSBMAX God eftermiddag, Barcelona Game Fest.
Vänligen, ge ett varmt välkomnande till Yasuhiro Ohori, legend inom japanska TV-spel, skapare av Alundra, och naturligtvis representerar jag Matrix Corporation."
"Tackar så mycket.
Ohori-san, låt oss prata om våra spel.
Men först skulle jag vilja fråga dig hur du valde institutet du ville gå på."
"Det här är den första frågan, men hur valde du gymnasiet?
Jag bodde i utkanten av Tokyo, och jag ville verkligen spela ett nytt spel.
Jag hade inget game center, Jag hade bara en spelhörna."
"Så, om jag gick till en high school som hade en massa nya spel, som Shinjuku eller Ikebukuro, Jag kan få en lång tidsperiod.
Alla arkadhallar var spelcenter."
"Så, för att få en lång tidsperiod, valde jag gymnasiet.
Det fanns hundratals TV-spel center, där jag kunde spela en massa nya spel."
"Tack för att ni kom.
Du tog med dig några skatter, och de berör mig personligen, eftersom jag även började inom papperstidningssektorn."
"Jag tycker att det är en vacker historia, och du tog hit en relik av hur du började delta i TV-spel pressen, samla high scores, och skapa en gemenskap med tidningen."
"Vad kan du berätta om det du tog med dig hit?
och kanske kan vi visa det för allmänheten.
Han började även i den här branschen på grund av dessa papperstidningar, så han är mycket intresserad av dem."
"Kan du förklara vad du tog med dig hit?
När jag gick i high school, gjorde jag en speltidning så här.
På den tiden var TV-spel mycket hatade i Japan."
"Speciellt i Japan, kallades TV-spel-centra för ett dåligt ställe att hänga på.
De här tidningarna du såg här gjordes när jag gick i high school, och på den tiden, var TV-spel väldigt illa sedda i Japan."
"Så jag älskade spel, men jag ville inte bli tillsagd att TV-spel var dåliga.
Han älskade TV-spel, och han såg att folk som inte spelade TV-spel alltid sa att de hatade TV-spel."
"Så han ville ansluta dessa människor, eftersom det finns 47 prefekturer i Japan, och de finns överallt i Japan.
Så han såg att folk som älskade TV-spel fanns överallt i Japan, och han ville skapa en gemenskap av alla dessa fans av TV-spel."
"Så, när jag gick i high school, Jag är nu 59 år gammal, men när jag gick i high school, fanns det inget internet, inga speltidningar."
"Så, först av allt, Jag ville göra en speltidning för att sammanföra människor som älskade TV-spel.
Jag är nu 59 år gammal, men när jag gick i high school, fanns det inget internet, inga speltidningar."
"Så jag bestämde mig för att göra en tidning om TV-spel.
När jag gick i high school, fanns det ett spel som hette Xevious, och jag gjorde en strategibok, och efter det.., gjorde jag det här visitkortet."
"När jag gick i high school, fanns det ett spel som hette Xevious, och därifrån.., började jag göra den här typen av magasin om TV-spel."
"Nästa bild.
Nästa bild.
Det här är strategiboken jag gjorde när jag var 16 år gammal.
Det här är guiden jag gjorde när jag var 16 år gammal om Xevious."
"Efter det.., Jag gjorde det här visitkortet.
Efter att jag var 16 år gammal, gjorde jag den här tidningen.
År 1983..."
"Där har du MAPI.
Vem känner till MAPI?
MAPI.
På omslaget.
Här är de 47 prefekturerna."
"Vi har ingen kamera, men du kan se hur jag samlade in poäng och träffade folk beroende på deras region i Japan."
"Det är ett vackert dokument.
3000 exemplar.
Du nämnde Xevious-guiden när du var 16 år gammal, men sen ville du göra fler kopior, och en person hjälpte dig, så vad kan du berätta om det?
När jag var 16 år gammal, Jag gjorde 3000 kopior, men jag ville trycka fler, så vem hjälpte mig?
Xevious-boken var 3000 exemplar när jag sålde den, men min high school var väldigt strikt, så jag frågade min vän, Satoshi Tajiri, som är skaparen av Pokémon, för att hjälpa mig att göra fler kopior."
"När jag gick i high school, var det väldigt svårt att göra så här många kopior, så jag frågade en vän till mig som gick i high school med mig, hans namn var Satoshi, och jag tror att ni alla känner honom, och han hjälpte mig att göra fler kopior."
"Satoshi Tajiri är skaparen av Pokémon.
Xevious.
Jag vet inte om det finns något annat i den här delen av tidslinjen, men jag tycker att det här är väldigt fint, skapandet av Game Center Hub, vilket är hur jag lyckades samla spelare från hela prefekturen."
"Kan du berätta lite för oss om Hub Center?
Jag tror att de som gillar spel gillar mig i Japan, det finns många människor som inte har vänner eller inte har tillgång till information, så jag skapade detta Hub Center för att tillfredsställa dem."
"En av anledningarna till att jag skapade detta Hub Center var för människor som var oroliga att spela mer TV-spel.
En annan anledning är att Jag tänkte att om jag skapade ett Game Center för att samla spelare från hela prefekturen, Jag kunde få vänner och utbyta information."
"Det är därför jag har skapat detta Hub Center.
Så jag tänkte.., för såna som jag, som inte kände någon som spelade TV-spel, Jag kan spela TV-spel, dela med mig av mina erfarenheter till andra människor och få vänner."
"På den tiden hade vi inte internet, så vi ville alla ha vänner.
Även nu använder vi alla Internet för att spela spel, men på den tiden hade vi inte internet, så att vi kunde träffa vänner på Hub Game Center och dela med oss av våra erfarenheter."
"Så, som jag sa, hade vi inte Internet, så vi kunde inte skaffa vänner som vi gör nu.
På Hub Center, kunde vi spela med andra människor, lära dem hur man spelar, och få höga poäng för varje TV-spel."
"Låt oss gå vidare till nästa del.
Många av er kanske tror att det första Horizon-spelet var Landstalker, men i verkligheten tror jag att ditt första spel var Hello Kitty."
"Hur minns du det projektet?
och dina första steg som utvecklare?
Jag tror att Landstalker var det första Horizon-spelet, men det var faktiskt det första Famicom-spelet."
"Kan du berätta för oss om det här spelet?
När jag studerade på college, var det Famicom-boom i Japan.
Ett företag som inte hade någon utvecklingskompetens men hade mycket pengar och IP kom till Nintendo för att be om råd."
"Så, vad var populärt i Japan var Famicoms.
De försökte prata mycket om Famicoms.
Så jag bad företaget att matcha de spel som jag tog in."
"Jag bad dem att matcha dem och sätta ihop dem.
Jag gjorde ett pusselspel, men Kitty var inte där än.
Kittys företag hade pengar och IP, så jag satte ihop dem och gjorde Kitty."
"Det var ett TV-spel, men det fanns ingen Hello Kitty.
Så, vad de gjorde var sätta ihop Hello Kitty's IP med TV-spelet som han hade skapat."
"När jag tog det här spelet till Nintendo, var Miyamoto Shigeru ansvarig.
Han gav mig många råd.
Det var en mycket viktig tid i min spelutveckling."
"Det var när Miyamoto Shigeru hjälpte honom att göra TV-spelet för Nintendo.
Vacker historia.
Jag visste inte om Miyamoto-san i det här vackra spelet."
"Och så, Landstalker.
Vad skulle du säga var lärdomen du lärde dig av Landstalker?
Det viktigaste av allt Jag lärde mig av Landstalker är att det är en diagonalt, kvartsblicksspel."
"På den tiden, Genesis-spel var svåra att sätta in vertikalt och horisontellt.
Även om man sätter in den, går den diagonalt."
"Så jag tänkte på hur jag skulle lägga scenerna diagonalt i Landstalker.
Och det är vad han gjorde.
Han insåg att kontrollerna alltid flyttades diagonalt."
"Det var en av de första sakerna han införlivade i TV-spelet.
På den tiden var Sega och Nintendo kämpade mot Genesis och Super Famicom."
"Sega-användare var coola, så han siktade på en svår, häftigt spel.
På den tiden var Sega och Famicom kämpade mot varandra."
"Han försökte hitta balansen mellan ett svårt spel och ett coolt spel.
Och efter Landstalker, ditt mest kända verk, Alundra, kom ut."
"Det var skapandet av Matrix Corporation, ditt torn och din byggnad.
Men nu vill jag fokusera på Alundra.
Alundra är ett mycket speciellt spel för många av er."
"Här har vi ett superfan.
Det var ett utmanande äventyr.
Det var ett mycket moget äventyr, i tonen, i de teman det behandlade."
"Och det var ett vackert äventyr som fortfarande använde 2D-grafik i Sonys PSX.
Det var ett äventyr baserat på mardrömmar och drömmar."
"Och hur det tillät dig att skapa mer drömlika eller surrealistiska scenarier.
Bara den sista delen.
Jag har en fråga om Alundra."
"Varför gjorde du ett spel baserat på mardrömmar och drömmar?
Innan du gör Alundra, Jag arbetade på Landstalker.
Jag ville göra ett spel som var mer för vuxna än Landstalker."
"Jag älskar Zelda och Newtopia, men jag ville göra ett spel som var mer för äldre människor än Landstalker.
Jag ville göra ett spel som var mer för äldre människor."
"Jag ville göra en ren video och en stor karaktär.
Jag ville göra ett scenario som var mer för äldre människor än Landstalker."
"Jag spelade även Zelda mycket.
Jag ville även göra ett spel som var mer för äldre människor än Landstalker.
Jag ville göra ett spel som var mer för äldre människor än Landstalker."
"Det var en av anledningarna varför Alundra var mer komplicerat än Landstalker.
Och om mardrömmar, kan du fråga igen?
Jag tror att temat i spelet är att skurkarna kidnappar prinsessan och slå henne hos bossen."
"Jag ville göra ett spel som var mer för äldre människor.
Det var därför jag gjorde "Nightmare".
Jag ville göra ett spel som var mer för äldre människor."
"Jag ville göra ett spel som var mer psykologiskt och introspektivt.
Det var därför jag lade till mardrömmarnas teman och drömmar i spelet."
"Och inte bara det, men du pratar även om teman som inte var för barn som döden och religion.
Vad kan du berätta för oss om Nightmare?
Det handlar inte om byborna som plågas av sina mardrömmar, men det handlar om det här komplicerade temat som var för äldre människor."
"Jag tror det har att göra med människorna som kom för att spela Landstalker, men vad kan du berätta för oss om dessa teman?
Varför inkluderade du dessa teman i spelet?
Jag ville skilja på spelet från andra actionrollspel."
"Jag ville inte att det skulle vara bara en skog med monster.
Jag ville att det skulle vara något mer psykologiskt.
Jag ville införliva dessa teman i spelet."
"Jag ville göra det mer psykologiskt.
Jag ville inte att det skulle vara bara en skog med monster.
Jag ville att det skulle vara mer psykologiskt."
"Jag ville att det skulle vara mer psykologiskt.
Jag ville att det skulle vara mer psykologiskt.
Jag ville att det skulle vara mer psykologiskt."
"Det är ett stort steg framåt från Genesis till AM.
Det är kraftfullt.
Vi har en enorm mängd sprites."
"Mega Mega Drive till den nästan obegränsade 2D-kraften som PSX, den första Playstationen, kunde erbjuda.
På tal om Arundra 1, det är ett 16-bitars spel, så jag skulle vilja veta hur du kunde ta fram alla PS1-förmågor och hur du kunde ta fram alla PS1-förmågor i Arundra 2."
"Både Arundra 1 och Arundra 2 ser lite olika ut, men de har fortfarande mycket prestanda.
De var ursprungligen gjorda för den typen av saker, så de ser annorlunda ut, men jag tror att de fortfarande har en hel del prestanda."
"Tja, estetiken hos både Arundra och Arundra 2 är densamma, men vad jag kunde göra med Arundra 2 var att få mer prestanda och göra mer exakta detaljer när jag skapade TV-spelet.
Jag tänkte säga något annat, men ok."
"Ett annat kännetecken för Arundra är svårighetsgraden på dess pussel, den allmänna svårighetsgraden, scenens komplexitet, utforskningen...
Jag förstår att det var medvetet utmanande, på grund av det vi just pratade om, folk från Landstock, folk från förra matchen, folk som var mer mogna, som var vana vid att spela TV-spel, men vad kan du berätta specifikt om utformningen av pusslen och utformningen av stadierna, som skilde sig mycket från andra liknande äventyrsspel?
När det gäller utformningen av pusslen i Arundra 1, hur skiljer det sig från andra spel?
Hur skiljer sig utformningen av pusslen i Arundra 1 från andra spel?
Jämfört med Zelda är det lite svårare, och det finns många vändningar."
"Anledningen till att vi gjorde spelet lite svårare är för att vi ville förmedla att det inte är ett barnspel.
Även när jag var en collegestudent, brukade jag jobba för en tidning som hette Nintendo Power, men i Nordamerika, sa de att spel som är roliga och lätta att avsluta är dåliga spel, så vi gjorde det lite svårare."
"En av anledningarna till att jag gjorde pusslen mer komplicerade var för att skilja mig från spel som Zelda, och jag ville komma närmare den vuxna publiken.
På den tiden fanns det en tidning som hette Nintendo Power, och ibland sades det att spel som är lätta att avsluta inte är värda det, så jag ville skilja mig från mängden och göra pusslen svårare."
"Innan jag avslutade Arundra-blocket, nämnde du Arundra 2, och igår, när vi pratade om den här panelen, berättade du att det fanns en prototyp där man blandade 2D-grafik, sprites, på toppen av 3D-scenarier."
"Jag tror att detta är något som många fans av Arundra 1 och Arundra 2 inte känner till, och att det även är en intressant fråga när det gäller teknik och innovation, så låt oss se vad du kan berätta för oss om den här prototypen som aldrig blev gjord, blandning av 2D och 3D i Arundra 2."
"På tal om Arundra 2, som jag nämnde igår, när vi utvecklade Arundra 2, fanns det en del där man blandade 3D och 2D, kan du berätta om det?
Ja, när Arundra 1 och Arundra 2 kom ut, Arundra 1 hade ursprungligen planerat att göra alla spel i polygon, men eftersom Arundra 2 precis hade kommit ut på Playstation hade vi inte avslutat forskningen om polygon än, så när vi utvecklade Arundra 2, i det första steget, var kartan helt i 3D, och huvudpersonen var i 2D, och vi gjorde en blandning av de två, och det var färdigt halvvägs, men Sony ville att utgivaren skulle göra allt i 3D, så Arundra 2 är helt och hållet i polygon."
"Först, när vi utvecklade Arundra 1, hade vi en idé om att göra allt i polygon, men eftersom vi inte visste exakt hur vi skulle göra det, bestämde vi oss för att köra med 2D, och sedan när vi utvecklade Arundra 2, i utvecklingsfaserna i början, gjorde vi kartan i 3D, men karaktärerna i 2D, så Sony bad oss att göra allt i 3D, och allt var i 3D."
"När det gäller att visa hur gulliga och häftiga karaktärerna är, 2D var bättre, men när man kombinerar 2D och 3D, beroende på hur det ser ut, kan det se lite besvärligt ut, så i slutändan gjorde vi allt i 3D."
"Jag var medveten om att i 2D, vi kunde få mer definition från karaktärerna, från designen, men jag insåg även att om jag blandade de två koncepten, 2D och 3D, det fanns tillfällen då det kändes konstigt interaktionen mellan dessa två teknologier, och i slutändan gjorde jag allt i 3D."
"Perfekt. Nu skulle jag vilja prata om Matrix Corporation, Matrix Software.
Jag kommer att hoppa över några bilder, för det finns en anekdot som jag älskar, och jag vill börja där."
"Tillåter du mig att...
hoppa över en bit och komma till den här punkten?
Matrix Corporation finns i det här tornet, i Cabo Quicho, vilket är det roligaste och mest underhållande distriktet i Japan."
"Först och främst skulle jag vilja att ni berättar för oss vad den här bilden betyder.
Först av allt skulle jag vilja att du förklarar vad den här PowerPoint-bilden betyder."
"Vad är förhållandet mellan dessa byggnader?
Mitt företag, Cabo Quicho, ligger i den här byggnaden, och jag är säker på att ni alla har sett det förut, men det här är den berömda Ryuga Otoku 2."
"I spelet Yakuza Raika Dragon 2, finns det en boss i den här byggnaden.
Jag tror att många av er som har spelat Yakuza 2 kommer att känna igen den här byggnaden."
"Det är faktiskt i den byggnaden som mitt företag ligger, och det visar sig att i den sista bossen i Yakuza 2, golvet där striden äger rum är där mitt företag är."
"Den exploderar i slutet.
Till slut exploderar den.
Låt oss hoppas att det inte händer.
För närvarande har du flera initiativ på Matrix, och ett som jag verkligen gillade, som du berättade för mig om, är Matrix Creators, som är ett initiativ för att sammanföra legendariska spelare från hela Japan och skapa nya spel idag."
"Vad kan du berätta för mig om detta initiativ?
Jag tror att ni delar våning, och ni delar ett utrymme, så för folk som inte vet, Matrix Creators."
"Det är Matrix Creators, men kan du förklara något om Matrix Creators?
Matrix Creators?
Åh, Matrix Creators.
Nästa?
Nästa, nästa."
"Nästa, nästa.
Just nu är initiativet jag har är att föra samman olika företag i den här byggnaden, olika utvecklare av TV-spel, som de du kan se här."
"Och nu, vad jag försöker göra är, mellan de olika företagen som finns i samma byggnad, för att samarbeta med olika utvecklare från olika företag."
"Mycket bra.
Tittar tillbaka lite, till det inte så avlägsna förflutna för Matrix Software, har vi gått igenom flera spel där ni samarbetade."
"Jag ville fråga dig om vikten av partners i Matrix historia, som Chansoft och Square Enix.
Kan du berätta lite för oss om hur viktiga partnerna var när Matrix först lanserades?
När Matrix först lanserades, arbetade vi med Sony och Alandra."
"Efter det arbetade vi med andra japanska förlag, särskilt Chansoft och Square Enix.
Först arbetade vi med Chansoft på ett spel som hette Toruneko no Daibouken, som är ett roguelike-spel."
"Vi arbetade med Square Enix på en remake av Dragon Quest V, samt en remake av Final Fantasy III och IV.
Till en början arbetade vi med Sony."
"Senare arbetade vi med andra företag, som till exempel SAS, på nyversioner av Final Fantasy III, IV och V.
Och Dragon Quest V för PS2."
"Ja, ja, ja.
Innan jag frågar publiken, skulle jag vilja ställa en fråga till er.
Finns det någon möjlighet i den nuvarande Matrix-programvaran för att återuppliva Landstalker eller Alundra?
Vem som helst kan fråga."
"Finns det någon möjlighet att Matrix kommer att återuppliva Alundra?
Ja, det gör jag.
När det gäller Matrix, skulle vi vilja göra ett nytt actionrollspel."
"För ungefär 10 år sedan, var jag på ett företag som hette Climax, där Landstalker gjordes.
Jag blev tillfrågad om vi kunde göra ett nytt Landstalker-spel."
"Vi utannonserade prototypen på Tokyo Game Show.
Det gick inte särskilt bra, på grund av det tidigare företagets situation."
"Vi försökte låna Alundras IP från Sony.
Vi förhandlade några gånger, men det gick inte så bra.
Naturligtvis skulle vi gärna göra något för Matrix."
"För ungefär 10 år sedan.., försökte vi göra samma sak med Landstalker, men vi klarade det inte.
Det fanns bara en prototyp på Tokyo Game Show."
"Vi har pratat om att skaffa Alundras IP igen, men hittills har vi inte nått en överenskommelse.
Vilka skillnader tycker du att det finns idag?
Du har arbetat med spel som skulle kallas AAA idag."
"Vilka skillnader tror du att det finns i att arbeta med spel på första nivån på 90- och 2000-talet jämfört med vad som skulle vara ett AAA-spel gjort i Matrix idag?
Vad tror du är den största skillnaden jämfört med vad som skulle vara ett AAA-spel tillverkat i Matrix idag?
På senare tid har spel blivit mer storskaliga, inklusive resurser."
"Det är en stor skillnad.
I synnerhet sättet japanska spel görs på, såväl som Nintendos, det finns en hel del skrot och bygg."
"Från första början, finns det många fall där utvecklingsbolagen utomlands har inte bestämt sig för allt och har inte gjort det."
"I dagens storskaliga spelutveckling, om man gör för mycket försök och misstag eller skrotar och bygger, blir avkastningen på investeringen för stor.
Jag tror att japanska utvecklingsbolag inte passar den nuvarande storleken."
"Det finns något som sticker ut väldigt mycket, speciellt i hur TV-spel tillverkas i Japan, som kallas skrot och bygg.
Det är i princip ett av Nintendos sätt att arbeta, som är trial and error."
"Det är något som, till exempel, inte skulle fungera bra i dagens spel på grund av skalan på TV-spel, som vanligtvis är för stora för att försöka om och om igen."
"Det enda som kan uppnå trial and error är hur många gånger som helst just nu är Nintendo.
Och slutligen, innan jag ger mikrofonen till fansen, vill jag fråga dig om ett vackert projekt som jag personligen älskar, att jag tycker att det finns flera initiativ i olika liknande länder och som du leder, ifall du inte gör några saker."
"Det här är ett annat av dina projekt, som är Institutet för bevarande av viltkultur, IGCC.
Berätta för oss vad det handlar om, för jag tror att den är lite okänd här i Spanien."
"En av de saker som jag försöker uppnå med ICC är att bevara TV-spel som ett kulturarv.
Nuförtiden tror jag det, bortsett från om spelet är bra eller dåligt, finns det fortfarande mycket arbete att göra för programmerarna, vilket återspeglas i vad som lagras i emulatorer eller memes."
"Jag tror även att det är mycket viktigt, bortsett från koden, för att lämna ett spår av passionen och avsikten med vilken dessa TV-spel gjordes."
"En av de saker som vi gör är att lämna ett register över den muntliga historien av skaparna av dessa TV-spel.
Jag tycker även att det inte finns något som till 100% kan kallas ett originellt spel."
"Det är väldigt intressant.
Jag tror att i slutändan, är ett TV-spel en kombination av olika aspekter, såsom utformningen av skärmen, karaktärerna..."
"Det är en kombination av olika delar för att skapa något nytt.
Därför tycker jag att det är mycket viktigt att kunna klassificera alla delar av alla spel som tillverkats i det förflutna, inte bara programmen, utan även passionen, avsikten, idéerna, och så vidare."
"Jag tror att genom att göra det, kommer vi att kunna skapa nya spel i framtiden.
Därför tycker jag att det är mycket viktigt att klassificera alla delar av alla TV-spel så att i framtiden, i nästa TV-spel som kan produceras, kan författarna ha referenser som de kan förlita sig på."
"Och alltid åtföljt av en muntlig historia.
Det handlar om att behålla koden, att den kan spelas, och att det finns ett vittnesmål av de ursprungliga skaparna, vilket är en annan form av bevarande som vi även har sett här i Spanien vid andra tillfällen."
"Det hade jag inte väntat mig.
Vi kommer att kunna ge publiken en chans att ställa några frågor innan vi avslutar sessionen."
"Jag vet inte om vi har en mikrofon.
Jag lämnar min.
Vi har en där borta.
Vad vill du fråga, Orisan?
Där borta."
"Hallå där. Först av allt.., Jag skulle vilja tacka dig så mycket för ditt arbete, Orisan.
I mitt fall, särskilt Alondras."
"Och jag ville fråga dig hur du fokuserade designen av mardrömmarna i Alondra.
För det finns flera av dem under hela spelet, och de är alla väldigt olika och speciella i förhållande till varje karaktär som inträffar för dem."
"Först av allt vill jag tacka er för framgången med Alondra.
Jag skulle även vilja be er om Alondras mardrömmar.
Hur tog du kontakt med dem?
för att skapa olika mardrömmar för varje karaktär?
Först av allt, tack så mycket för att ni älskar Alondra."
"Beroende på person, de mardrömslika fängelsehålorna är annorlunda, men jag har alltid velat ändra dem.
Om de alla var likadana, skulle det inte vara intressant."
"Så jag tänkte först på olika typer av mardrömmar och flyttade dem sedan till rollfigurerna.
Tja, en av sakerna jag trodde först var att det skulle vara väldigt tråkigt om alla mardrömmar var likadana."
"Så min idé var att skapa mardrömmarna först, gör var och en annorlunda, och sedan skapa karaktärerna som skulle passa till varje mardröm."
"Perfekt. Jag tror att vi hade en till här.
Hi.
Tror du att du kan behålla spel som Alondra eller klassiska spel som är baserade på servrar och behöver servrar för att hålla sig vid liv?
Jag vet inte vad jag ska säga."
"När det kommer till spel som är baserade på servrar, särskilt spel som är baserade på operativsystem, är det mycket svårt att behålla alla gamla versioner och alla stadier."
"Det är en stor utmaning just nu.
Jag skulle vilja behålla dem om jag kunde, men just nu Det kan jag inte."
"Självklart inte, det är en av sakerna som vi frågar oss själva ...också, eftersom spel som är baserade på servrar har en hel del uppdateringar och en hel del steg i mitten, och hålla alla steg skulle vara mycket komplicerat."
"Även en av sakerna som vi ifrågasätter är om vi kan bevara TV-spel för smartphones, för mobiltelefoner."
"Även för när det gäller mobila TV-spel, spel som är baserade på på sociala TV-spel, det är även mycket problematiskt eftersom vi inte vet i vilket skede av TV-spelet vi kunde bevara kodens tillstånd."
"Här på skärmen Jag har även lagt till raderna som definierar bevarandet idén om Horizon och Matrix.
Jag vet inte om vi har en till."
"Under tiden har jag en.
Där borta också.
Jag kliade dig i ögat.
Jag vet inte om det var magi.
Hej."
"Jag är väldigt glad över att vara här.
Jag vill att du ska veta det.
Jag är även en skapare.
Jag har skapat ett transmedialt universum."
"Senare, om jag får, ska jag ge dig ett dokument.
Men jag vill fråga dig en fråga.
Jag skulle vilja fråga om du tror de skapelser som kommer ut av själen, även om de kommer före tiden, hitta sin väg någon gång."
"En notering.
Om det kommer ut ur själen, även om det är för tidigt, om den hittar sin väg.
Något som du uppfinner, även om det är en mycket för tidig idé, kommer till slut att hitta sin väg."
"Först och främst.., hon är väldigt upphetsad.
Till en början.., Jag var väldigt rörd över att vara här.
Hon är även en transmediakreatör."
"Jag har lärt mig mycket av henne.
Min fråga är.., även om det är en liten idé, om det är en idé från hjärtat, kommer den att hitta sin väg vid någon tidpunkt?
Det är min fråga."
"Jag tänker på det som mina egna tankar.
Jag tror att människor är varelser som kan få vad som helst att bli sant."
"De är inte magiker.
Jag tänker på hur man gör det.
Genom att skapa, välja, och förbättra kvaliteten, Jag tror att ni kan uppnå det."
"Till skillnad från magi, om du anstränger dig för att förverkliga din dröm, kommer den att gå i uppfyllelse.
Även om det är en liten idé, Jag tycker att det är viktigt att fokusera på hur man får det att gå i uppfyllelse."
"Jag tror människor har inte magiska krafter att göra vad som helst.
Jag tycker att det är viktigt att tänka och vara mycket försiktig om hur man gör varje steg möjligt från början av den idén för att göra den till verklighet, för att överföra det."
"Eftersom jag var bara en spelnörd i Japan.
Jag tycker det är ett mirakel att en spelnörd i Spanien har kommit att älska Alandra."
"Jag tycker att det är viktigt att tänka på hur man ska göra det.
Innan, Jag var bara en TV-spel nörd i Japan."
"Nu är jag i Spanien, framför en massa människor, med Alundra.
Jag tycker det är ett mirakel att jag har kommit att älska det."
"Nån annan?
Vi har tid för ett par frågor.
God eftermiddag.
Alundra var Första matchen jag gjorde debut med Playstation och det blev en av mina favoriter."
"Jag hade spelat TV-spel som Zelda tidigare, men en av de största skillnaderna var dess ton, som var mycket mörkare och mer mogen, och den hade djupa teman som förlust eller religion."
"Var kom du upp med idén till den här typen av teman?
Fanns det någon referens?
en inspiration?
Alundra var det första TV-spelet jag gjorde med Playstation, men Alundra hade djupare, politiska frågor än Zelda."
"Hur gjorde du komma fram till så svåra teman?
Hur gjorde ni kom du på dem?
Som jag sa tidigare, Jag gillar Zelda, Neutopia, och Nandos, men på den gamla goda tiden, Jag ville göra det enkelt för vem som helst att förstå Zeldas teman."
"Jag ville inte...
inkludera svåra teman eller politiska frågor.
Så jag ville göra den mer mogen och skiljer sig från de gamla spelen."
"Jag ville göra det mer färgstark, så jag inkluderade svåra teman."
"Förr i tiden, Jag ville göra alla TV-spel enkla, spelbara för alla, och jag undvek svåra teman av samma anledning."
"Så vad jag försökte med Alundra var det motsatta, som innehöll vuxna teman, försöker ge en mer fokuserad ton för en helt annan publik."
"Det var för svårt, så när Sony bad mig att göra den, Jag blev utskälld för att jag gjorde det för svårt."
"I själva verket.., när jag producerade Alundra och tog den till Sony för att distribuera den, en av Sonys chefer sa till mig, väldigt arg, att det var för svårt och att jag inte skulle klara det."
"Det finns en balansbrytare i det här spelet.
I det här spelet, finns det en poäng, en annan punkt, en balansbrytare."
"Det finns något som kallas ett snösvärd.
Ett snösvärd.
Det är en spets, det kallas ett snösvärd."
"I Japan.., snö, snö, snö, snö.
Producenten på Sony som sa att det var svårt kallades Yukio."
"Det är ett svärd gjort speciellt för Yukio, så det är ett snösvärd.
Det är ett snösvärd.
Jag förstår nu."
"Han säger att det finns ett föremål i spelet kallas ett snösvärd och han satte det för en karaktär som heter Yukio, vilket betyder snögubbe."
"Det är en kuriositet.
Balansbrytaren.
Ja, ja, ja.
Vi har tid för en till och om inte, så har jag en till."
"Ska jag skjuta?
Den sista punkten jag skulle vilja ta upp...
Åh, jag såg dig inte, förlåt.
Hej, det är jag.
Jag ville bara fråga."
"Du nämnde partnern till Square Enix, och jag undrade om du hade några anekdoter om att arbeta med dem."
"Om samarbetet Jag nämnde tidigare med Square Enix, har du några minnesvärda upplevelser från det samarbetet?
Att arbeta med Square Enix?
Ja, det är jag."
"Det jag var mest försiktig med om när jag arbetade med Square Enix tog hand om av IP och behålla Square Enix fansens förväntningar till ett minimum."
"Dessa två saker.
En av sakerna Jag minns och jag var tvungen att vara mer försiktig med var när jag var arbetar med en så känd IP som Final Fantasy och på samma gång hålla fansens förväntningar till ett minimum."
"Så...
Jag gjorde en nyinspelning av Final Fantasy III för Nintendo DS.
Till exempel, Jag gjorde en nyinspelning av Final Fantasy III för Nintendo DS."
"Det är 3DS, det är Nintendo DS, Så...
Nuförtiden.., spelare förväntar sig en annan typ av uttryck."
"Så.., Jag använde inte prickar som jag brukade, Jag använde 3D.
Så.., Nintendo DS-spelare letar efter ett annat sätt att uttrycka sig på, ett annat uttryck."
"Så istället för att göra ett TV-spel i prickar, Jag använde 3D.
Och det fanns ett problem att jag inte kunde göra lika många fiender i 3D som jag brukade."
"Jag brukade göra 4 till 6 fiender, men nu är det mindre.
Så.., Jag vill göra en vacker video för mina fans, men jag ville inte förstöra spelupplevelsen."
"Så jag gjorde ett förslag till Square Enix för att ändra parametrarna av fienderna för att tillfredsställa fansen."
"Så, ett av förslagen Jag gjorde till Square Enix var att ändra parametrarna av fienderna så att det inte skulle finnas sådana problem."
"Och för fiender, till exempel, Jag kunde inte representera så många fiender på samma skärm, så jag ändrade parametrarna av fienderna så att det inte skulle finnas så många fiender."
"Och det här var en av de utmaningar jag hade så att spelarna av de tidigare Final Fantasy och de nya spelarna av nyinspelningen av Final Fantasy kunde ha samma upplevelse av att säga, den här fienden var svår, det var svårt, så att båda spelarna hade det gemensamt och förändrades inte."
"Och det var en av sakerna jag lärde mig mest, så att både utgivaren och och allmänheten kunde vara nöjda med en nyinspelning som denna."
"Fantastiskt svar, full av kuriosa och speldesignintelligens.
Äntligen! om ni inte vill döda oss, vi börjar det här samtalet pratar om din början i videospelmagasin och på papper, och du gav mig en present som jag inte hade väntat mig."
"Den här boken är historien om Data East.
Vi känner Data East mycket väl i Spanien, särskilt i världen av rekreation, och du sa till mig lite grann hur det kom upp."
"Det här är ett samarbete mellan 80-talet och denna vackra Allt om Data East.
Så.., om du vill, kort och gott, berätta för oss om innehållet och, naturligtvis, den här dekorationen vi ser här, vad betyder det?
I slutet, om detta Data East-foto, Jag skulle vilja förklara lite grann om innebörden av detta foto."
"På IGCC, vill vi bevara spelkulturen.
På IGCC, vill vi bevara kulturen av videospel."
"Data East, även om det kallas ett coolt företag i världen, i Japan, kallas det för ett dumt spelföretag."
"Ett av videospelföretagen som gick i konkurs var Data East, som, som det verkar, i resten av världen såg ut som ett mycket bra företag, väldigt coolt, men i Japan kallade de det för företaget av dumma spel."
"Burger Time, som var mycket populär i Japan, kallas för ett dumt spelföretag.
Och videospel som det här på omslaget var mycket speciella och mycket unika, och i Japan, det är därför de kallar det ett dumt spel."
"Det finns dock två bra saker med det här företaget.
Och det finns två otroliga saker med det här företaget.
För det första.., det är mycket dyrt."
"Och en av punkterna är om den höga kostnaden för patronerna av videospel.
Men.., detta företag ansåg operatörerna av spelcentret som högsta prioritet, och funderade på ett system som kunde tillhandahålla spel till ett lågt pris."
"Och sen.., en av sakerna som operatörerna av spelcentralerna tänkte på var idén att ladda ner våra spel från banden och ladda dem in i kassettsystemet av Data East."
"Och från det här, kom vi fram till idén att ladda ner våra spel till maskinerna på Data East."
"Så.., det här är som Prototypen av Famicom.
Det är som prototypen av Famicom."
"Och så vidare, de introducerade det som något som kunde vara anpassas till Famicom, så att man kunde byta ut videospel."
"En annan bra sak om det här projektet är att det finns ett projekt som heter JAMMA Harness, som är ett arkad-PCB som har blivit ett världsomspännande enhetligt projekt."
"Och det finns en del som kallas JAMMA Connector, JAMMA sele.
Och Fukuda, VD för det här företaget, kom upp med idén att utveckla den här produkten."
"Han var chef för för Data East, Mr Fukuda Tetsuo.
Och så vidare, efter JAMMA-anslutningen utannonserades, det fanns en rapport från Japan om efterfrågan för Blue Ribbon-medaljen, men han var inte intresserad av det, så han sa upp sig."
"Och så.., för att hedra denna fantastiska utveckling, den japanska regeringen erbjöd honom Blue Ribbon-medaljen, men han var inte passionerad över det, så han förkastade det."
"Och så.., för att hedra ett så viktigt företag och som inte får glömmas bort, skapade vi den här tidningen."
"Fantastiskt! Jag tror att jag måste tacka dig för den här gåvan, och då menar jag inte tidningen.
Jag menar din karriär, Alundra, Landstalker, Matrix, Matrix Creators, och bevarandet av av videospel."
"Jag tror att jag måste tacka dig mer i framtiden.
En stor applåd för Ori-chan.
Tack så mycket.
Tack så mycket, Niwa-san."