Art Bible fungerar som ett dynamiskt verktyg och en referens till ett helt kreativt team, och här delar den erfarne art directorn med sig av de bästa metoderna för videospelsprojekt och studior.
"Okej, vi är på Barcelona Game Fest, tidigare känd som Indie Dev Day, och jag har sällskap av Zoe, som i morgon ska ha en panel om konst och om Art Bible, och hur viktigt det är att samla konstnärer och team kring samma koncept, och att faktiskt arbeta bättre tillsammans, och mer effektivt."
"Så jag ska försöka delta i er panel i morgon, men vad kan ni berätta för mig kommer att vara det viktigaste att ta med sig för unga utvecklare och konstnärer som kommer att se dig på scenen?
Så min förhoppning är att folk efter mitt föredrag kommer att känna sig mer bekväma med att skapa sina egna Art Bibles, och tidigt ställa de svåra frågorna om sina konststilar, och att kunna uttrycka för resten av teamet vad den konstnärliga stilen ska vara."
"Och för det ska jag prata om vad som ingår i en bra Art Bible, och vid vilken punkt i produktionen folk kan börja arbeta med konstbibeln, och vem den kan vara till nytta för, för den är inte bara användbar för konstteamet, det är användbart för hela teamet."
"Även för att kommunicera, antar jag, inom teamet, och för att liksom dela samma koncept, eller hur?
Vad har du för erfarenhet av att arbeta med team?
Är de med på den här processen?
Använder de verkligen en Art Bible på rätt sätt?
Har de kunskapen att göra det?
Eller så ser du i din erfarenhet att det här är en lärdom som måste delas, och det är mycket viktigt eftersom det är mycket behövligt, och det är mycket bristfälligt."
"Ja, absolut.
Så när jag ursprungligen skapade det här samtalet var det för att jag även är konsult, och därför har jag arbetat med många olika team som befinner sig i olika skeden av sin produktion, och jag insåg att många människor kände sig lite obekväma med vad de skulle ha i en Art Bible."
"Vissa människor vet inte hur de ska dela den med andra.
Vissa kommer att känna att när det väl finns i Art Bible, kan det inte ändras, när det i själva verket är ett verktyg.
Det är ett verktyg som vi använder för konversation."
"När du har en debatt om huruvida du vill ändra en funktion eller inte, är det bra att ha det här verktyget som blir som en tidsmaskin för dig.
Du har jobbat med ett spel i två, tre år.
Jag minns inte vad jag gjorde förra veckan, så det känns som om jag inte skulle minnas varför jag gjorde de här valen visuellt, och jag skulle inte ha något att prata mig ur att göra stora förändringar om jag inte har ett dokument som visar varför jag gjorde de ändringarna."
"Jag vill inte att du ska jämföra projekten och bolagen med varandra.
eftersom de är väldigt olika och befinner sig på olika ställen i karriären, men hur arbetade du med konst i projekt som Return to Monkey Island och även med de projekt som du arbetade med för Tequila för några år sedan?
Vad kan du berätta om din erfarenhet av att arbeta med konst inom två olika projekt?
I Return to Monkey Island var jag spelgrafiker och Rex Crowell var art director."
"Det var en fantastisk upplevelse för mig eftersom Rex är en riktigt bra art director och en riktigt trevlig person att arbeta med.
Så för mig känns det som att arbetet med det projektet var precis allt jag ville ha.
Det var allt jag hade hoppats på i den meningen att Rex hade en klar idé om vad han ville göra och en riktigt bra konstbibel."
"Så att konstteamet kunde lägga in fler av sina idéer eftersom de visste att vi alla jobbade under samma paraply.
Vi talar alla samma språk visuellt.
Och så kan vi i princip göra förslag som är mer djärva eftersom vi vet att vi inte kommer att föreslå något som är helt utanför ramarna."
"Och särskilt eftersom vi alla arbetade på distans, träffade vi varandra först när projektet släpptes eller utannonserades.
För det var även under COVID.
Vi fick inte träffas överhuvudtaget."
"Och det var verkligen viktigt.
Jag ger verkligen mycket kredit till Rex och hans konstbibel för att föra konstteamet tillsammans och ge oss möjlighet att tänka på vad som kommer att bli det roliga istället för vad som kommer att vara det rätta."
"Och så var Tequila här tidigare.
Ni gjorde Rime och andra vackra spel.
Konsten i Rime är så viktig. Den är som en medspelare i berättelsen.
Så vad kan du berätta om den upplevelsen?
Återigen, inte i jämförelse, utan hur du kände det vid den tidpunkten."
"Helt klart. Det var på Tequila Works jag insåg att jag ville bli art director.
Jag växte verkligen så mycket i det företaget.
Och det var ett väldigt konstdrivet företag.
Så jag fann att processen att arbeta med spel som Rime, Sexy Brutale, lärde mig verkligen hur jag skulle tänka på stil och språk, hur man lär en spelare med hjälp av bilder hur världen fungerar, och även hur värdefullt det är att inkludera referenser och personer utanför spelbranschen för att tillföra något nytt till det visuella."
"Det är ju jättebra. Vill du återvända till den där ön som vi nämnde tidigare?
Ska du återvända till den ön igen?
Du kan inte avslöja något som du arbetar med just nu, men skulle du vilja återvända till Monkey Island igen?
Jag tror att ön gav oss vad den ville ge oss."
"Jag menar, jag är alltid glad att spela om våra spel och dyka tillbaka in i Ron Gilberts universum.
Okej, då så.
Men jag menar, om jag kunde, skulle jag göra det.
Ja... Bra sätt att uttrycka det på."
"Okej, då så. Och en annan sak som gör dig lite annorlunda när det gäller dina roller och hur det förmodligen formade dig som art director är att du gjorde en del speldesign också.
Game direction också.
Så vad kan du berätta om det och hur det liksom, återigen, förvandlade dig till den du är just nu?
Visst. Jag var spelregissör när jag jobbade i Danmark och jag gillade verkligen att jobba med alla avdelningar på det sätt som jag förstod så mycket om vad pusslet i ett spelteam är."
"Och i viss mån känns det som att jag även löser ett pussel när jag är art director.
Och det är det jag gillar så mycket med att göra spel.
Att jag kan tänka på, OK, så hur bidrar konstverket till att föra spelet, inklusive spelet? Hur stödjer det det?
Hur berättar den historien?
Och hur matar alla dessa komponenter varandra för att skapa något som är intressant att interagera med?
Och hur gör detta att det blir ett intressant pussel att lösa?
Så det kändes som att vara game director bara gjorde det pusslet så mycket mer komplicerat, men även så mycket mer belönande."
"Som berikande, ja.
Ja, jag älskade att träffa människor i deras kreativa rum.
Att se dem prata om det som de kan bäst.
och ge dem möjlighet att verkligen uttrycka sig och använda sina talanger, men även erkänna att vi arbetar i ett företag och att det har sina egna begränsningar."
"Men jag tror att det även är det som gör oss kreativa att arbeta med våra begränsningar, och därför hade jag väldigt roligt när jag gjorde det.
På tal om pussel, mobilspel är en helt annan typ av pussel att lösa jämfört med PC och konsoler och mer traditionella spel."
"100%.
Jag tycker att det är helt galet att det finns en stigmatisering av folk som jobbat med mobiler.
och att om man jobbar med mobilspel så kan man inte jobba med konsoler.
Och mobilspel är, enligt mig, så mycket svårare att göra."
"Jag menar, publiken är i princip alla.
Det kan vara alla och envar, och det är så mycket att ta hänsyn till när man gör ett mobilspel.
Och jag tycker bara att det är problem som vi inte behöver ta itu med nödvändigtvis när vi arbetar med konsolen."
"Det är annorlunda.
Men i mitt perspektiv, svårare.
Exakt.
Okej, okej, okej.
Det är mycket intressant."
"När man måste vädja till mainstream blir det naturligtvis mer komplicerat och inte enklare.
Så det är mycket intressant.
Du vill inte avslöja vilka projekt du arbetar med just nu, men när kan vi förvänta oss att få veta mer om dem eller att få se eller spela det du arbetar med just nu?
När då?
Håll utkik runt nästa år, eller nåt sånt."
"Ungefär i år?
Nästa år ungefär, ja.
Tack så mycket för att ni tog er tid.
Njut av er panel i morgon och njut av Barcelona Game Fest."