Vi träffade den Oscarsbelönade animationsexperten Mark Andrews på SDCCM för att prata om Brave, Superhjältarna, One-Man Band och animerade kortfilmer, Super Giant Robot Brothers och hur man använder realtidspipelines med Unreal Engine.
"Hej Gamereactor-vänner, det här är dag två av San Diego Comic-Con i Málaga, och det här är min andra Oscarsvinnande talare för dagen, så tack så mycket för att ni är med oss.
Mark, du gav oss något vackert som fortfarande resonerar med dagens generationer, Det är Brave, och det var Brave förr i tiden."
"Hur känns det att se tillbaka på alla dessa 13 år, på vad det betydde för animering?
Det är en jättebra fråga. Jag tror att det som är viktigt med Brave är att det är en förälder-barn-berättelse.
Det är den där kampen att se sitt barn bli vuxet.
Som vuxen har du varit där, du känner till alla misstag, smärtor och ångest, och du vill skona barnet från det."
"Men i slutändan måste barnet gå igenom det på egen hand, eller hur?
Och vara modig.
Och vara modig, och att barnet kan.
Jag tycker att det är en av filmens triumfer, är att visa att utan vuxenstöd, utan hjälp där, allt som du har lärt ditt barn fram till dess, när de är ensamma, kommer de att kunna lösa sina egna problem, möta sina egna problem modigt."
"Så jag tycker att det var ett bra tema att arbeta med, och det går hem hos många människor.
Den andra viktiga saken var att det var en anti-saga.
Det handlade inte om att prinsessan skulle få en drömprins.
De var inte trendiga förr i tiden."
"Ja, just det, det stämmer. En kvinnas identitet är inte beroende av vem som ska bli hennes partner i den manliga identiteten.
Så du bryter det, eller hur?
Vi bröt det för att ge alla en prinsessa som inte behöver en drömprins.
Det är inte det centrala i hennes historia."
"Det centrala i hennes berättelse var att definiera sig själv och att göra det modigt.
Det är två vackra budskap som filmen förmedlade.
Men låt oss prata lite mer tekniskt och konstnärligt om själva produkten.
För mig, och jag antar för många människor, är håret nästan som en karaktär i sig själv."
"Det var talande hur modig den här karaktären var och hur hon uttryckte sig själv.
Vad kan du berätta om den specifika aspekten, som jag tror var nyckeln till den visuella framgången?
Allt börjar med karaktärsdesignen och vilken historia vi berättar med karaktären.
Det stora, röda, livfulla håret som exploderar är hennes själ, hennes ande."
"Hennes mor eller det dåvarande samhället ville hålla det under kontroll och sätta det under huvudbonaden eller binda upp det på något sätt.
Så vi behövde det där stora, ymniga håret.
Men nu är vi i animation och vi måste flytta det.
Vad kommer det att kräva?
Är det rakt hår? Nej, det är ett stort, lockigt hår."
"Vårt tekniska team, våra TD:s, vi arbetade med några otroligt smarta människor.
Det här var en enorm teknisk utmaning eftersom vi hade gjort hår tidigare, men vi hade aldrig gjort något så här stort.
Vad krävs det?
Det var miljoner och åter miljoner och åter miljoner hårstrån som vi var tvungna att tala om för simuleringsprogrammet, hur beter sig det?
Vi studerade hår, vi tittade på hår, vi skaffade peruker, vad händer när det är vått, vad händer när det är torrt, hur studsigt är det?
Vi skriver våra egna program och skruvar på de tekniska rattarna för att få det att se naturligt ut."
"Det är mycket arbete bakom kulisserna bara för att få det att se naturligt ut.
Jag stylade inte på något sätt som vi kan göra i animation.
Vi kunde stilisera allt.
Den följer handlingsvägar och allt det där."
"Det var inte det jag brydde mig om.
Min oro var bara att vara naturlig, bara se naturlig ut, bara ha tyngdkraften påverka det som det kommer att se på det.
Om håret faller ner i ansiktet, så faller det ner i ansiktet, för det är vad som händer.
Vi ville att det skulle kännas organiskt och se levande ut av sig självt."
"Varenda tagning med Meredith och hennes hår var en triumf att få med på bild.
Den heter Meredith, vilket är ett viktigt namn här i Spanien också.
Du har nämnt teknik lite kort, men innan dess vill jag fråga dig om De otroliga.
Finns det något speciellt minne som du skulle vilja dela med dig av när det gäller de projekten?
Och vad förväntar du dig eller hoppas du att nästa iteration kommer att ge oss?
Jag tycker att det roligaste med att arbeta med De otroliga var att se att de här är människor mer än superhjältar."
"Att kombinera de två världarna och se att de är en vanlig familj där föräldrarna måste skrika på barnen.
Barnen blir galna och de skriker på föräldrarna.
De är verkligen svåra och jobbiga att ha att göra med.
Sen har du barnet på toppen av det."
"De lever bara livet, men de måste även vara superhjältar.
De har superkrafterna och vad innebär det för dem?
Det är verkligen ett utforskande av det vardagliga och det fantastiska.
Att ha en superhjälte som bara måste vara en människa, en vanlig människa med brister, var verkligen fantastiskt att arbeta med."
"Jag tycker att den där dubbelheten, de där ytterligheterna är riktigt roliga.
Du har din middagsbordssekvens och sedan åker du iväg och slåss mot skurkar.
På ett fantastiskt, unikt sätt som en familj.
Det jag längtar efter i Parr-familjens fortsatta äventyr är att de ska arbeta tillsammans som superhjältar."
"Jag tror att det är vad alla vill.
Första gången de gör det är när de träffas och sparkar röv som en familj av superhjältar.
Vi har väntat i 60 minuter på att det här ögonblicket i filmen ska komma.
Jag tror att det är det som är grejen."
"Det är familjens triumf i dessa situationer som är riktigt spännande för alla.
Jag ser fram emot det själv också.
Om jag inte missminner mig så var du även nominerad för en animerad kortfilm med ett enmansband.
På den tiden såg vi fram emot vad som skulle komma härnäst i form av kortfilmer från Pixar."
"Tycker du att det fortfarande finns ett intressant verktyg för kreatörer att prova något nytt, både kreativt och även med teknik och att bli känd över hela världen?
Jag tror att alla typer av kortfilmsprogram, även med det som kommer från Netflix och Amazon nu, ...så har saker som Kärlek, död och robotar ökat i popularitet, som i princip är korta antologiserier eller med Secret Level."
"Jag tycker att det är det bästa sättet, även i animationsbranschen, att se kortfilmer.
Jag ser alltid fram emot Oscarssäsongen och att se kortfilmerna som kommer från alla olika länder och alla dessa olika studior och dessa pyttesmå studior från dessa skapare som jag aldrig visste existerade som kommer ut och berättar historierna."
"Det är det bästa sättet att se inte bara dessa nya röster, utan vad som kan göras i animation story-mässigt, att det inte bara är för familjer och barn, att vi kan berätta vilken historia vi vill i animering, i vilken stil vi vill.
Det är det magiska med animation, denna rent visuella utforskning av berättelsen."
"Nu när du nämnde Netflix så har du även arbetat med dem, med Supergiant Robot Brothers.
Det är även mer relaterat till oss eftersom vi började med att fokusera på spel, men nu har vi öppnat upp.
Det byggdes på Unreal Engine, som även blev ett verktyg mer och mer för animatörer och för filmskapare under det senaste decenniet. Det exploderade fullständigt."
"Vad kan du berätta om det? Om det specifika tillvägagångssättet för en serie, att du tog det här verktyget och byggde avsnitten direkt där, vilket vid den här tiden var innovativt, förstås.
Det är en bra fråga. Jag tycker att Unreal Engine är ett så fantastiskt verktyg för det är bara en renderare som renderar i realtid."
"Jag behöver inte vänta en vecka på att min bild ska renderas.
Vad det tillåter oss att göra, i samordning med att använda mocap, är att jag inte behöver den stora, besvärliga, gigantiska kryssningen som krävs för att göra en animerad film, där man verkligen måste planera eftersom det är så dyrt och man ska få alla inblandade."
"När det går ner är dessa produktioner beprövade 30 år gamla produktionsstilar.
Nu behöver vi inte hålla oss till dem längre. Vi kan ha mindre besättningar som arbetar snabbare.
Unreal hjälper till att få det att hända.
I alla projekt jag jobbar med just nu, är problemet med animering att för att få någon form av organiskhet i något som är väldigt mekaniskt och datoriserat är otroligt svårt. Vi måste planera det."
"Men när jag är på en mocap-scen med en virtuell kamera kan jag nu arbeta med skådespelarna.
Jag kan utforska scenen. Jag kan skapa ögonblicket.
Om det inte fungerar vet jag det direkt och jag kan skriva om det på scenen.
Det finns mycket mer av denna improvisatoriska, organiska, fram-och-tillbaka-kreativitet."
"Ni uppträder själva också.
Exakt. Och vi kan hitta saker och ni kan spela in allt, så att ni behåller allt.
Och sen när jag går tillbaka kan jag filma det, eller så kan mitt layoutteam gå in och filma det, och nu kan de filma täckningen. Du har inte täckning i animering."
"Och så berättelsen nu, vi har den här processen, den här pipelinen nu, som låter oss agera mer som live action.
Så du får det bästa av live action i det organiska och att hitta saker i serendipity, de lyckliga tillfälligheterna, plus den totala kontrollen av din visuella bild från animering, kolliderar på bästa möjliga sätt."
"Så Supergiant Robot Brothers, allt som blir gjort är ett mirakel.
Supergiant Robot Brothers kunde göras och vi använde Unreal för att göra det.
Det var ett mirakel. Alla planeterna var i linje och vi var laserfokuserade.
Så vi gjorde fem timmars innehåll på 18 månader för 13 miljoner dollar."
"Så när jag kom ut från den erfarenheten tänkte jag, vänta lite, om du gav mig 13 miljoner dollar och jag bara hade 90 minuter, kan jag göra det på 18 månader och alla de extra pengarna kommer att gå till filmens utseende. Så det var då det gick upp för mig, den oberoende animerade filmens era är här, med hjälp av dessa realtidspipelines."
"Det skulle vara ett perfekt sätt att avsluta det här, men du nämnde en sak.
Du nämnde, i andra aktuella projekt jag arbetar med, pip pip.
Så vad mer kan du berätta för mig om vad som kommer härnäst från dig?
Det finns mycket härnäst. Jag är knuten till en massa olika projekt."
"Några är mina egna original, några är långfilmer, några är animerade serier.
Massor av lockigt hår.
Ja, några andra IP-adresser som finns där ute. Så det finns många järn i elden och de är alla centrerade kring realtidsproduktion av pipelines."
"Återigen, för att ge studiorna, för att bryta detta ögonblick i animation där ingen egentligen gör någonting.
Det är verkligen svårt eftersom kostnaderna är för höga.
Jag tror att nu, med YouTube, är det dags att hitta dessa andra produktionsmetoder för att bevisa att historien fortfarande är kung och att det fortfarande kan se fantastiskt ut animationsmässigt och vara vacker att titta på, men inte kosta en arm och ett ben."
"Så det är mitt korståg.
Det är ett annat perfekt sätt att avsluta den här.
Tack så mycket för att du tog dig tid, Mark. Njut av din tid i Malaga.
Njut av San Diego Comic-Con här."