Vi pratar om synder, gudsspel och simulatorer med Sintopia's Creative Director Eric Le Ru.
"Hej alla, jag är Alex här på Gamescom, jag är här med Eric, vi har precis kollat in Sintopia, ett spel som jag tycker är mycket, mycket ett av de mest unika, om inte de mest unika spelen jag har kollat in på Gamescom hittills.
Eric, kan du berätta för folk som kanske inte känner till Sintopia lite om spelet, vad de kan förvänta sig, varför de borde vara hypade inför det?
Så i Sintopia är du helvetets mästare, och du ska bygga en administration som är lite skit, för att jaga själarna och straffa dem för deras synder."
"Det är ett hybridspel där det på ytan är som ett bra spel, som svart och vitt, och i underjorden är det mer som en simulering, byggspel, parkbyggare, tvåpunktshospital typ av referenser.
Och vad fick dig att välja den typen av gudsmekanik, för många människor gör simspel och förvaltningsspel, men det finns mycket frihet i det jag såg från Sintopia i att låta spelaren verkligen, verkligen bara göra vad de vill med att hantera både helvetet och övervärlden.
Vad var beslutsfattandet bakom att ge dem så mycket frihet att göra vad de vill, och som du sa tidigare, liksom förstöra spelet om de vill?
En sak som vi har märkt med gudspel är att man får mycket makt, men när man använder den för mycket slår den tillbaka mot en."
"Du kan döda många människor, men du borde inte göra det.
I Sintopia när du dödar någon är det en kund i helvetet, så du kan verkligen bråka med dem utan att känna dig skyldig, det är inte alltför straffande för spelet, så för det mesta är det bra för dig.
Självklart om du utplånar dem är det för mycket, kanske du inte borde göra det, men ja, du kan verkligen röra med världen och spelet stöder det, uppmuntrar dig att ha kul, och du straffas inte för att bara leka med dina verktyg."
"Så ja, det är en av de friheter vi ville sträva efter och ge många verktyg för det, och spelet stöder det.
Hur balanserar du det med att se till att det finns vissa begränsningar för en spelares förmåga att inte bara omedelbart göra spelet meningslöst på ett sätt, du vill att resan för dem ska kunna bygga upp sin makt och inte bara ha allt direkt?
Jag såg tidigare att vi pratade om hur man tjänar pengar på att utnyttja människors synder nere i helvetet, och jag frågade hur man hindrar att det utnyttjas av människor som bara låter synderna byggas upp och byggas upp och byggas upp?
Och det finns demoner i spelet, kan du berätta lite mer om demonerna och hur de liksom hindrar spelare från att bli för mäktiga för snabbt?
Om du inte gör ditt jobb bra kommer Umus att samla på sig en massa synder, och när de når det maximala antalet synder kommer de att förvandlas till en demon, och den demonen kommer att vara som en mini-boss som kommer att invadera världen och skicka små arméer för att krossa Umus och driva dig mot game over."
"Demonerna är entiteter som är som ett slags kärl för oss att håna den verkliga världen, att trolla lite med alla.
Till exempel har vi Succubus, som bara är en fan-tjej.
Du har en Raz Demon, som är en slags Balrog från Sagan om ringen blandad med en rasande spelare, så kanske några av er, om ni spelar spelet och förlorar, kommer att förvandlas till en Raz Demon."
"Gluttony Demon är en Uber-chaufför som behöll allt för sig själv.
Sånt kan vara kul i spelet, ja.
Så hur påverkar de också spelstilen?
Hur stoppar de spelaren, kan de stoppa spelaren, och hur slår spelaren tillbaka mot dem?
För tillfället i spelet är de mest som, återigen, mini-bossar som kallar på arméer för att krossa Umus."
"Men senare i spelet kommer du att kunna utnyttja dem, fånga dem som Pokemons och använda dem i helvetet, för du är ju trots allt helvetets mästare, så demonerna bör samarbeta med dig.
Men som med allt annat i det här spelet måste man förtjäna det, och man leker liksom alltid med elden.
Så om du börjar skapa demoner i en anda av att besegra dem för att rekrytera dem, så är det okej för oss, det är spelets mål."
"Men om man gör bort sig så dödar man sitt eget spel.
Och många saker är så, där du kan skapa din egen undergång av girighet, och ja, så det är spelets anda.
Så dina synder kan på sätt och vis påverka spelets synder.
Ja, det gör jag."
"Vi pratade mycket om övervärlden och människorna och vad man kan göra med dem.
Jag vill prata om helvetet och hur det styrs där.
Är det mest något som du kommer att ställa in som automatiserat att gå i Hell, eller hur mycket kontroll har du över vad som händer i Hell, vad dina minions kan göra, hur aktiv är spelet i Hell, antar jag?
Så när man startar spelet måste man i princip ställa in allt, eller hur?
Så du har en massa saker att göra, alla vägar att bygga, byggnader att bygga, människor att rekrytera, CV att kontrollera, och du startar din administration, så det är en massa saker att göra."
"Och sedan börjar saker och ting lugna ner sig och andra funktioner kommer online för att hålla dig engagerad i spelet.
Så spelets komplexitet kommer att explodera exponentiellt när fler humörer skapas, fler synder begås, nya invasioner från barbarer eller från demoner, nya saker att hantera, och din verktygslåda kommer att utvecklas parallellt med det.
Så när vissa funktioner blir offline, vissa saker automatiseras så att du har mindre att göra, kommer mer att komma in och be dig att kliva in, i princip."
"Så det är den jämvikten vi försöker hitta, där du alltid har något att göra, och spelets hybridaspekt hjälper oss verkligen med det, för när du inte har något att göra i Hell kan du bara spendera din mana i overworld, och när du inte har någon mana i overworld kan du spendera dina pengar i Hell.
Så det balanserar sig självt.
Är det här bara en sandlådeupplevelse där saker kommer att dyka upp med tiden, eller har ni utmaningslägen och kampanjer som folk kan se fram emot?
Så vid den slutliga utgåvan kommer vi att ha tre lägen."
"Vi kommer att ha en helt narrativ kampanj med höga ambitioner om karaktärsdrivna saker, plot twists, mycket lore.
Spelet är extremt fånigt, men det har en mycket robust historia som stöd, och vi vill att spelaren ska kunna dyka in i den dumma världen, verkligen.
Vi kommer att ha ett sandlåde-läge för människor som bara vill bli lämnade ifred och njuta av spelet och bara starta sina saker och lämna mig ifred."
"Och så har vi utmaningsläget, där det är mer som en end zone approach, där du har alla funktioner upplåsta vid spelstart.
Vi ber dig att utföra slumpmässiga mål, och om du lyckas kommer du att samla erfarenhetspoäng som du kan använda för att låsa upp boons och nya egenskaper som drastiskt kommer att förändra hur spelet fungerar.
Och planen är att spelarna ska kunna bryta spelet på ett sätt för att hitta sätt att drastiskt ändra hur spelet faktiskt spelas och ändra spelets grundläggande regler."
"Så vi kommer att tillhandahålla verktygen för det, men du måste spela många kartor och spendera många timmar i spelet för att låsa upp alla verktyg du kan få och hitta sätt som vi inte känner till för att döda spelet, i princip.
Jag gillar att du berörde utseendet och den bisarra stilen i spelet, för det var något som jag verkligen var intresserad av från de första trailrarna och de första bilderna och liknande saker.
Hade ni några specifika inspirationskällor för er design när ni skapade den här versionen av Hell och karaktärerna ovanför?
Så två saker om det. Det första är en friskrivningsklausul. Om ni har sett trailern kanske ni har märkt att humanoiderna är lite konstiga."
"Det är för att de är gjorda av kikärtor. De är inte gravida. Vi har sett många kommentarer om att de skulle vara gravida. Det är de inte. De är kikärtsmänniskor.
Så det var mitt försök att klargöra det. Och när jag nämnde barbarerna tidigare, så heter de guacas, och är gjorda av guacamole, avokadogrejer.
Så som ni ser är det ett väldigt, väldigt smart spel. Och när det gäller Hell, så var inspirationen i princip den franska administrationen, antar jag."
"Men som jag kan se har de flesta länder samma problem med byråkrati och administration och pappersarbete som finns överallt för att irritera oss.
Och det är din chans att skapa din egen och ta ut det på hummusen. Så Hell blev en 80-talsadministration.
Snyggt. Vad tror du att det är som drar folk till spel som Syntopia och Black and White, som du nämnde tidigare, och dessa guda-liknande spel där du får ultimat makt med vissa begränsningar?
Grymhet, tror jag. Innerst inne längtar vi alla efter att kunna göra hemska saker utan att känna oss skyldiga."
"Och den här typen av spel ger dig bara en massa makt att göra absurda saker och bara må bra av det.
Så ja, det kanske inte är rätt sak att säga, men jag tycker att ni alla är stygga människor och det är vi också.
Eric, en sista fråga till dig. När kan folk se mer av Syntopia och vad kan de se det på?
Vi kommer naturligtvis att fortsätta kommunicera om det under de kommande månaderna, men första halvåret 2026 bör vara där vi kommer ut."
"Briljant. Eric, tack så mycket för din tid. Eric, tack så mycket för din tid."