Vi träffade regissören för Hazelight för att lära oss mer om hur studion har anpassat sig nu när Split Fiction är i det vilda, samtidigt som vi diskuterar vad den har i beredskap härnäst.
"Hej Gamereactor-vänner, det här är dag tre av San Diego Comic Con i Malaga och det är alltid så trevligt att träffa er. Josef, hur är det med dig? Hur tycker du om showen?
Det är väldigt trevligt, väldigt hektiskt, mycket folk, men det är faktiskt som ett kontrollerat kaos."
"Jag älskar det. Jag har aldrig sett så många människor på samma plats, men det är trevligt att se så många fans där ute.
Det är trevligt att se den goda stämningen, folk som klär ut sig med alla dessa kostymer. Det är ganska kul faktiskt.
Vi älskade Split Fiction. Nu när du nämnde hektiskt, var du rädd att det skulle bli lite för hektiskt eller spelaktigt när den kommer från It Takes Two, som mer actionfylld för publiken?
Inte alls, mannen. Jag är inte rädd när vi börjar göra spel. Jag följer bara passionen och vart den tar oss."
"och sen sabbar vi bara skiten, som jag säger. Och det finns en mening med det. Vi säger "fuck shit up" för att vi vill ta saker till nästa nivå.
Vi känner att det är det här vi vill göra och sen litar vi på det och kör på.
Och det finns en del IP-utveckling som vi inte har sett med tidigare spel. Det finns en film som kommer ut.
Det finns Sidney Sweeney. Så vad kan du berätta för mig om den processen? Började det parallellt när det föddes som ett spel eller kom det strax efter eller är det helt förbjudet att prata om det?
Nej, nej, nej, nej. Vi fokuserar enbart på spelen. Men så här är det. Det finns mycket skitsnack i Hollywood."
"Vem vet om det kommer att hända eller inte. Det är mycket snack. Jag menar, kom igen, låt oss vara seriösa.
Hur många spel har de inte köpt och bla, bla, bla. Om det händer, så händer det. Jag bryr mig verkligen inte.
Jag fokuserar bara på spel. Det skulle vara kul om det hände, men det är definitivt inte planerat.
Men ja, om Hollywood lyssnar på det här, få skiten att hända. Det är vad jag bryr mig om. Om det inte gör det..."
"Tänk om den vinner en Oscar.
Åh, herregud! Då kommer det definitivt att bli "fuck the Oscars".
Det skulle vara ironiskt.
Ja, det skulle vara något att titta på."
"Vad skulle du säga att det finns kvar att göra i ditt varumärke co-op genre? Massor av saker?
Åh, herregud! Om jag kunde berätta för dig, jag menar, vi gör något fantastiskt just nu, men jag vet inte ens vad vi ska göra härnäst.
Inte ens mitt team vet det än. Det är till och med nästa jävla nivå fantastiskt.
Jag säger dig, det finns så mycket att utforska här."
"Den typ av obligatoriskt kooperativ som Hazelight har skapat, jag önskar bara att fler människor gjorde det där ute.
Jag menar, uppenbarligen älskar folk att spela det.
Det finns så mycket att utforska. Den här dynamiken mellan två personer som sitter i soffan eller spelar tillsammans online.
Det finns något med att låta de här två karaktärerna interagera med varandra och utforska en berättelse tillsammans."
"Det är bara det att vi har något på gång som jag verkligen ser fram emot, och jag tror att vi kan utforska så många andra saker.
Jag önskar att jag kunde prata om det, men du vet hur det är i videospel.
Jag ser fram emot det, men du nämnde två saker som är av mitt intresse, vilket är coach co-op och online.
När du körde tester för det här spelet och för It Takes Two, hur såg feedbacken ut?
Försökte du få det att kännas likadant?
Var du orolig för att folk inte skulle kunna kommunicera ordentligt om det var online, eller var det bara bra för dig?
Den här upplevelsen var flytande."
"De tester vi gör är alltid människor som sitter i samma rum.
Vi på Hazelight ser till att människor kommunicerar hela tiden.
Vi designar och ser till att våra spel görs på det sättet, för jag tror att det är det som gör dem unika och speciella.
Om du bara spelar ett co-op-spel kan du spela det ensam och hoppa in och hoppa ut."
"Vi vill att kommunikationen ska finnas där, eftersom det är en del av själva upplevelsen.
Vi vill inte att det ska vara för beroende av den andra spelaren, men man behöver ändå den andra spelaren.
Man känner att man gör det tillsammans. Det tycker jag är väldigt viktigt.
Naturligtvis har varje match sitt tempo och hur det går."
"Det är verkligen svårt att säga, bara för att vi gjorde det här för A Way Out eller It Takes Two, så fungerar det för Split Fiction.
Självklart har de alla sitt eget sätt att närma sig det.
Men det enda som är viktigt när vi testar våra spel är att de förstår vad vi försöker göra.
Så om det är något de inte gillar, ser vi till att de förstår vad vi gör."
"Vi anpassar inte vår vision. Vi ser till att de förstår vår vision.
Ser du skillnaden där?
Berätta lite om den utvecklingstakt som ni håller i studion på Hazelight.
Det är helt otroligt. Med allt som händer i branschen blir det knepigare och knepigare."
"Men ni ger ut ett spel vartannat år ungefär?
Tre vartannat år.
Så hur lyckas ni med det i dagsläget?
Jag önskar att jag kunde bjuda in alla till Hazelight och se hur det är."
"Jag förklarade att Hazelight är som en Formel 1-bil idag.
Den kör perfekt. Det är det verkligen.
Det är imponerande, efter 10 år i studion, hur bra alla mår, hur glada de är.
Vi är 83 utvecklare, och jag säger bara att alla är trevliga."
"Alla är trevliga. Vi har inte en enda som är konstig eller galen.
Alla är trevliga, det säger jag dig.
Och jag tror att den passionen är vad som syns i våra spel.
Folk känner verkligen den passionen."
"Och när man har den energin i studion, så ser man det i spelet.
Men också ur ett perspektiv av hur det blir så effektivt, är det för att vi har spelat många matcher, vi vet hur man gör det, vi har byggt rätt teknik för det, vi vet hur vi ska gå tillväga."
"Men uppenbarligen har du utmaningar, men vi är bara en mycket fokuserad studio.
Och vi har också en tydlig vision av vad vi ska göra, även om vi experimenterar mycket.
Vi har en tydlig vision och vi håller oss till den.
Och jag tror att det är mycket viktigt. Det är det som gör det mer effektivt."
"Okej, och jag vet att du sa, skit i Oscars igen idag, men det finns något som är mer relaterat till oss, vilket är The Game Awards.
Vi har sett dig där flera gånger.
Årets spel i många publikationer, t.ex. Gamereactor."
"Och det här året är galet fullspäckat.
Vi har sett Split Fiction, vi har sett Donkey Kong, vi har sett Silksong, Hades, Expedition 33, Death Stranding 2.
Jag skulle kunna fortsätta prata, men från alla dessa spel, naturligtvis tar jag bort Split Fiction, jag kommer inte att be dig att välja en GOTY åt dig."
"Men något mekaniskt mycket intressant för dig som du såg, speldesignmässigt, i något av de här spelen?
Ärligt talat, om jag skulle bestämma vem som skulle vinna Årets spel, skulle jag säga Expedition."
"Jag tror att det är det spel som har gjort störst intryck, och som har kommit med mest innovation i år.
Och jag skulle bli förvånad om de inte vann, och jag tycker att de förtjänar att vinna, faktiskt."
"Och för att vara ärlig, så har jag träffat några av dem.
Jag träffade regissören också, Guillaume.
Han är här.
Supercool kille."
"Efter mötet vill jag till och med att de ska vinna årets spel, men jag tycker att de borde vinna ändå.
Men hela det här året har varit fantastiskt, och jag hoppas bara att varje år blir fantastiskt."
"Så det är faktiskt ett bra år för alla gamers.
Jag är bara glad över att vara en del av ett sådant fantastiskt år, om jag ska vara ärlig.
Okej, och den sista.
Jag måste fråga dig om Kojima-san."
"Du berättade häromdagen att ni hade träffats.
Du var i deras lokaler, supercoola lokaler, förstås.
Så är det något du vill berätta om det?
Skulle du vilja arbeta tillsammans?
Det är något som kokar i ugnen?
Jag menar, inte så där."
"Vi hade några riktigt trevliga samtal.
Han är supercool, och jag gillar honom verkligen.
Och han är väldigt speciell på ett bra sätt.
Och han har ett riktigt coolt kontor."
"Jag önskar att folk kunde se hur det är.
Och han är en riktig... Kojima är en riktig ödmjuk kille.
Som en riktigt cool...
Han är lika ödmjuk som man ser honom i intervjuerna, faktiskt."
"Han är verkligen cool.
Han är verkligen cool.
Och jag gillar honom verkligen.
Och jag tycker att han också har en mycket unik personlighet."
"Och jag älskar det hos honom.
Det är något galet med honom som jag älskar.
Och vi har Norman Reedus direkt efter den här intervjun.
Så detta länkar till Death Stranding på något sätt."
"Så allt klickar ihop på San Diego Comic-Con i Malaga.
Njut av resten av showen.
Som alltid är det ett nöje att få prata med dig, Josef.
Tack så mycket, min vän."