Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

PlayerUnknown Productions - Brendan Greene San Diego Comic-Con Málaga Intervju

Skaparen av en viss liten battle royale som heter PUBG delade både en FPS-panel med skaparna av Doom och CS, men också 10 minuter med Gamereactor för att prata allt som rör PlayerUnknown, inklusive Prologue: Go Wayback!, Project Artemis och Melba-motorn.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-vänner, det här är dag 4 för San Diego Comic Con i Malaga och jag är här tillsammans med Brendan som, du vet, vi hade dig för många år sedan, 2017 Ja, för länge sen."

"Jag tror att det var Gamescom och du pratade om ett litet spel som heter PUBG Ja, och det visade sig vara något större än vi någonsin trott Ja, det är en hel genre och ni har delat med er av minnen och erfarenheter.
och råd om FPS med både John Romero och Min Li för några minuter sedan Så, vad skulle du säga att du personligen tog med dig från den här gemensamma sessionen med, du vet, legender inom FPS Det här är det, jag kände mig väldigt liten mellan dessa två fantastiska människor som skapade en av de bästa esporterna någonsin och välskapade FPS-spel, eller hur?
För mig var det att höra historierna om deras förflutna och de där små godbitarna som man aldrig skulle ha hittat Ja, det var också väldigt upplysande att se att vi alla tänker likadant om hur FPS-spel görs och hur det ska vara gemenskapen först och hur det ska drivas av, du vet, din kärlek till vad du vill göra och göra ett spel som du älskar snarare än att försöka göra ett spel som riktar sig till en viss grupp, eller hur?
Och jag älskar verkligen det Du kanske känner dig liten, men du har stora ambitioner för PlayerUnknown's productions och en av dem är Prologue Så vad kan du berätta om feedbacken hittills? Det har delats lite i år exakt Så, vad kan du säga om spelarnas respons?
Jag har varit riktigt upphetsad, som att se människor i vår Discord, saker som det här spelet är crack De har sagt att jag har spelat en timme och kommit tillbaka och spelat tre timmar och sedan kommit tillbaka nästa dag En kille överlevde i 17 timmar i spelet, tror jag Som folk som skickar mig klipp på stugor som de har hittat med utsikt över en klippa och de vill bo där Det är därför vi gjorde en öppen beta snarare än att lansera Serenity Early Access eftersom från den feedback vi fick i samhället trodde vi, du vet, de vill ha mer av en plattform De vill ha mer av ett spel som man kan sätta upp hur man vill Så, det är vad vi gör, som om vi bara pressade det lite Så det finns ett överlevnadsspel, visst, och det kommer att vara min erfarenhet Öppen värld Ja, öppen värld, men du kommer att ha en inställningsmeny så att du kan ställa in världen som du vill Det kommer att finnas en kartredigerare så att du kan skapa kartor du vill ha och dela dem Så det är mer än en enspelarplattform än bara ett spelläge, eller hur?
Och det är det som är spännande för mig och att se den återkopplingen från samhället att de är glada över det Som vi redan har människor som kör kartor eller till och med distanslöpning för nu berättar vi inte var vädertornet är Så att hitta rätt väg till vädertornet från starthytten är en utmaning och folk speedkör det, så jag har varit superglad över vad jag har sett Och två nyckelord för det konceptet är maskininlärning och procedurgenerering Så, hur integrerade ni?
Jag vet inte om du tänkte på det från början Jag vill att detta ska vara procedurellt och jag vill använda lite maskininlärning eller var det mer i utvecklingen av idén?
Det var på grund av vad slutmålet är Så, mitt slutmål, vi har Preface, som är vår tekniska demo av Malba och det är en värld i jordskala Och för att göra en jordskalig värld skulle man traditionellt behöva skicka hårddiskar med data till människor för det är bara så mycket data Så det enda sättet att göra det är generativt och ML är riktigt bra för det Du kan ge det låga data och det kan extrapolera och härleda mer data från det Så det är därför vi använder ML, för med ett litet program på din dator kan du generera en värld i jordskala eftersom ingenting lagras Allt genereras i en bubbla när du rör dig genom världen Så det är därför vi gör ML eftersom proceduralism i sin traditionella form är bra men den leder till ett visst antal resultat och man kan liksom se mönster Maskininlärning ger dig nästan oändlig variation Så, särskilt när man bygger naturliga världar Vi kan göra oändliga världar redan sedan långt tillbaka där det är 2,6 miljarder frön på en schematisk Så det blir väldigt stort väldigt snabbt Så det är därför vi gör det i ML eftersom det är det mest effektiva sättet att generera dessa stora världar lokalt Ungefär likadant Ja, det är komplicerat Jag försöker att..."

"Jag har det, jag har det Vad har allt det här med Melba-motorn att göra rent tekniskt?
Jag menar, du kan gå lite mer tekniskt om du vill Nej, så Melba gör det här som en realtidsmotor."

"Så i grund och botten är målet med Melba att skapa en teknisk stack som är lika lätt att använda som HTTP Så, om du vill skapa en webbsida eller en värld borde du kunna göra så här Det kommer att vara öppen källkod Jag vill bygga HTTP men i 3D för jag ser inte att dessa delade sociala utrymmen byggs Det är slutmålet Men för att komma dit, att ha miljontals spelare som delar en massiv värld eller massiva världar krävs det några tekniska språng, eller hur?
Och det är vad Melba försöker..."

"Vi gör tre spel eftersom vi vill bryta ner dessa tekniksprång i enskilda delar vi kan forska och utveckla och producera Den första är terrängen och ML Nästa blir, ja, hur expanderar man ML så att den blir ännu större?
Hur lägger man till multiplayer till det?
Hur lägger man till en massa interaktion med agenter och NPC:er och sådana saker?
Och sen i det tredje spelet har man miljontals spelare Så Melba är typ..."

"Ja, det är en motor under utveckling men den ska inte ses som en motor som konkurrerar med Unreal eller Unity eftersom det är mycket specifikt för att skapa 3D-världar eller 3D-sociala utrymmen snarare än ett spel eller vad som helst Visst, det kommer att finnas spel där inne men egentligen handlar det om nästan som ett realistiskt Minecraft Det är det enklaste sättet att beskriva det, eller hur?
Att det började med enspelare och nu ser det ut som Och det är samma sak med oss Internet var tomt när det först startade och se på det nu, eller hur?
Och jag tittade på samma sak med den här Vi har en stor jord och den är ganska tom just nu men under de kommande 3, 4, 5, 10 åren hoppas vi kunna expandera det och göra samma sak som de gjorde med internet, eller hur?
Då måste jag fråga dig om Artemis Ja Hur hänger de ihop?
Artemis är bara slutmålet Spel 1 är Prolog, vi testar vår ML-teknik Spel 2 är att göra det större, det är mer av en FPS, RTS typ sak och sedan är Game 3 i princip bara ett delat socialt utrymme där du har miljontals människor som interagerar och ja, det kommer att finnas spel där om du vill ha det men se på det som internet Det finns spel på internet men det finns även helt andra upplevelser som direkt från platsen Så Artemis är bara det stora projektnamnet, eller hur?
När vi har det helt klart med motorn som är öppen källkod och allt som är öppet där inne för människor att använda hanteras av Foundation, det är förmodligen Artemis Men målet just nu är bara att få Go Way Back utprovad och se till att även som ML-tekniken är vi är inte ute efter att ersätta artister, det är vägledd generation Så du kan definiera var du vill ha vattnet på en karta och det kommer att bygga en värld runt det och vi kan styla världen, du kan använda de tillgångar du vill du kan bestämma vad du vill lägga in i världen ML gör bara processen att skapa världen enklare och snabbare och gör att vi och andra kan fokusera på spelet och fokusera på nöje snarare än fokusera på att bygga och handplacera allt och det är där jag verkligen vill se den här tekniken hjälpa industrin där förhoppningsvis kanske vi kommer att kunna släppa det som ett tillägg till Unreal så småningom när vi flyttar från Unreal och låter mindre indie-team använda det för att skapa stora världar för man ser det hela tiden med överlevnadsspel att de släpper en karta men det är bara en liten del av kartan och de måste fortsätta att expandera på kartan och vi kan redan göra oändliga 8x8 och de ser redan ganska bra ut och det är där det är spännande för mig är om vi kan hjälpa industrin som en miniräknare hjälper matematiker Jag menar det här är mitt hopp och min dröm Okej och sedan när vi träffades 2017 du berättade för oss om kosmetika och intäktsgenerering och du lovade allt som kommer att betalas för kommer att vara kosmetika så jag ville fråga dig om det tittar tillbaka på vad intäktsgenerering var då 2017 och även om genren, om Battle Royale du vet om du tror att det fanns någon form av övermättnad och nu går det ner igen så båda, du vet, dubbel fråga Jag menar med intäktsgenerering tror jag att så länge det är rättvist Jag tycker att Fortnite har gjort ett riktigt bra jobb om du vill ha det, så finns det där Gör det som mode, okej?
som tidsbegränsad Jag gillar fortfarande lootande lådor Jag vill bara inte lägga in dem i spelet men det är något med CSGO med det system de har där som att glömma bort spelandet för en minut för det är, men som ett sätt att belöna en spelare för att spela spelet Jag tycker att det är en bra mekanik men sättet det utnyttjas och exploateras på är bara fruktansvärt, eller hur?
och det kräver verkligen en del reglering Jag menar och tack och lov gjorde Europa det så det är bra men ja, vad var den andra delen?
den andra delen handlade om själva genren om den övermättas med många spel och nu statusen för Battle Royale är det inte så med alla medier?
som alla medier, som du minns Armageddon kom ut och sedan fanns det en massa som andra meteor apocalypse filmer och det är samma sak, som när en ny idé kommer ut kommer den att drivas till den yttersta graden och det händer, men tack och lov stannar de bra spelen som du har Apex, det är fortfarande ganska populärt du vet, Warzone är en fantastisk Battle Royale samma sak med Fortnite, som om det är en bra upplevelse kommer folk att stanna och spela det, eller hur?
och ja, du kommer att ha massor av människor som kommer in och försöker sitt bästa att typ hoppa på trenden eller vad som helst men jag tror att om man skapar spel titta inte på en trend utan gör bara ett spel som du vill göra för det är bevisat med CSGO med Doom, det här är alla spel som folk bara de vill göra det själva och det handlade inte om att skapa något som följer en trend och det är ett perfekt sätt att sammanfatta det här så tack så mycket för din tid, Brendam Jag ser fram emot att spela Prologue och prova det här systemet, så tack så mycket njut av showen!"

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Chad Powers: Season 2 - Official Trailer

Chad Powers: Season 2 - Official Trailer

The Grand Tour - Meet the new hosts

The Grand Tour - Meet the new hosts

MobLand: Season 2 - Official Trailer

MobLand: Season 2 - Official Trailer

Paper Tiger - Official Teaser Trailer

Paper Tiger - Official Teaser Trailer

The Grand Tour - Teaser Trailer

The Grand Tour - Teaser Trailer

Primetime - Official Trailer

Primetime - Official Trailer

Madden - Date Announce on Prime Video

Madden - Date Announce on Prime Video

Violent Night 2 - Official Trailer

Violent Night 2 - Official Trailer

Confinement - Official Trailer

Confinement - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler