Vi träffade huvudförfattaren Grzegorz Like för att få veta mer om vad som ingick i utvecklingen och produktionen av Bloober Team:s senaste överlevnadsskräckepos.
"Hej, vi är tillbaka här på Gamescom 2025 i Köln, och just nu tittar vi på ett nytt spel som heter Cronos, The New Dawn.
Det kommer från Bloober Team, den polska utvecklaren som är mest känd för sina skräckspel som Silent Hill 2 Remake och Observer.
Och ja, jag är här med Greg från Bloober Team, så kan du presentera spelet för oss?
Ja, hej, jag heter Grzegorz, jag är huvudförfattare och huvudberättare av Cronos, The New Dawn, och det är som vår nya grej, nya IP."
"Vi ville ha ett nytt grepp på överlevnadsskräckgenren, så vi gjorde Silent Hill, men det här är helt och hållet vi.
Det handlar om, typ, tänk om världen slutade 81, och du är den här resenären som hittar drift i tiden och går tillbaka i tiden för att extrahera själen från människor som behövs av det mystiska kollektivet.
Världen gick under på grund av ett konstigt virus som vi kallar The Change, så du reser mellan framtiden, som är en öde plats full av monster, och sedan tillbaka i tiden till bara några minuter före världens undergång."
"Så jag antar att det är coolt, det är precis som, du vet, våra gamla goda konstiga spel, du vet, och sedan är det precis som om vi har balanserat hela grejen med action, så jag antar att det är kul, du vet.
Ja, och på tal om action, dina tidigare spel var mest utforskande, och sedan sprang du mycket även, men du hade inte mycket chans att slå tillbaka.
Men den här gången tar ni verkligen upp kampen mot den här typen av monster och virus, så kan du berätta lite om hur handlingen fungerar i spelet?
Åh, ja, coolt. Ja, självklart. Om du har spelat överlevnadsskräckisar tidigare kommer du att märka att inspirationen från Silent Hill eller Resident Evil är påtaglig här, du vet, det är påtagligt."
"Men vi valde att driva utmaningen lite längre med den här, och vi, du vet, vi har kommit på det här som vi kallar sammanslagningsmekaniken.
Så i princip är det som när du dödar ett monster, det är inte där striden slutar, du vet, för när hans kollega kommer till honom, kan han sluka hans kropp och sedan bli starkare.
Så om du har en fiende som är en spottare och spottar syra, och sedan har du en bepansrad fiende."
"När du dödar den som spottar och rustningen kommer och smälter samman med honom, ja, nu har du en, du vet, spottande tank och det är ett problem.
Så ibland väldigt tidigt i spelet kan man hamna i en boss-situation som man själv skapat.
Det var inget manus, det är upp till en själv, så det är kul.
Och även, ja, vad mer?
Vi har roliga saker med tidsanomalier, för världen är ju lite rörig på grund av tidsresorna."
"Så den faller sönder lite, så man kommer att ha flytande byggnader där och allt det där.
Men det finns små svarta hål i spelet, men resenärerna är utrustade med teknik för att kunna manipulera dem.
Man ser en behållare med gas, men den är trasig och så vidare.
Så man säger, boop, och den är tillbaka i sitt normala tillstånd."
"Då kan man skjuta den och sätta eld på allt.
Och elden är mycket viktig i vårt spel eftersom den kan bedöva de varelser som attackerar dig.
Och naturligtvis kan du bränna kropparna som ligger på golvet eftersom du sköt ihjäl dem.
De kan inte slukas av de andra varelserna, så de kan inte smälta samman."
"Det är hela poängen med stridsupplevelsen i spelet.
Låt dem inte smälta samman, så...
Ja, och för att tala lite om miljön, med Medium skapade du en berättelse som utspelade sig i Polen.
Och återigen återvänder du till denna polska miljö, även om den är lite konstigare den här gången."
"Så, ja, varför bestämde du dig för att gå tillbaka till dina rötter, eller åtminstone din hemort?
Ja, du vet, det är kul för vid någon tidpunkt insåg vi att vi är experter på att lägga in Polen i alla våra spel.
Förutom Silent Hill, förstås.
Och vi återskapade ett av våra hyreshus från Krakow City i The Observer."
"Sen använde vi samma hyreshus i Medium.
Vi återskapade även hotellet där hela spelet utspelar sig.
Men nu med Kronos bestämde vi oss för att satsa stort, du vet.
Och vi återskapade hela det distrikt i Krakow som kallas Nowa Huta."
"Men vi översatte det till New Dawn.
Och det är kul för det är väldigt personligt för mig eftersom jag bor på den platsen.
Jag är liksom född där.
När jag visade trailern för min mamma sa hon: "Var har du gjort det där?
Det var en så vacker stad, och du förstörde den."
"Men, du vet, det är coolt.
Vi valde den staden inte på grund av våra egon, utan för att Nowa Huta var väldigt intressant med sin bakgrundshistoria och med, du vet, historien och skapandet av den.
Efter andra världskriget stod vi också under sovjetiskt inflytande."
"Mycket mörka tider för Polen, men vi bestämde oss för att placera spelet i det utrymmet för att liksom välja det ögonblicket.
För det var en stor prövning för nationen, du vet.
Vi bestämde oss för att testa våra karaktärer och deras relationer och allt det där.
För som David Lynch en gång sa: "I det stora mörkret lyser de små gnistorna av skönhet mest."
"Så det är därför vi valde det.
Och det passar även bra ihop med den gamla brutalistiska arkitekturen.
Den passar förvånansvärt bra ihop med kassettfuturismen.
Man kan se resenärernas och kollektivets hela teknik."
"Det passar väldigt bra ihop med den kommunistiska arkitekturen, som sovjetisk socialrealism, som det kallas professionellt.
Ja... Så när det gäller, du har gjort, som jag nämnde tidigare, du har gjort en hel del skräckspel.
Och det är verkligen en genre med många konventioner.
Så hur överraskar du spelarna under spelets gång, med berättelsen och monstren?
För många skräckfans har spelat många av de tidigare spelen."
"Så, ja, hur fortsätter du att överraska?
Ja, du vet, det är roligt eftersom jag hörde, som röster att detta är mer, som, handlingsorienterat.
Och vissa tycker att det är tråkigt, för jag gillar berättelserna och spelen och allt det där.
Men jag försäkrar er att det fortfarande finns en stor, stor historia där."
"Annars skulle jag vara ute på gatorna.
Jag behöver ett jobb. Så jag är här och vi skriver fortfarande de där historierna.
Men jag tror att vi vid någon tidpunkt var redo att balansera den berättande kanten vi hade med handlingen.
Det är superhäftigt att vi nu kan skapa spänning i spelen."
"och, liksom, spänning och allt det där.
Inte bara med billiga jump scares och allt det där, utan med de stridsscenarier vi har i spelet.
Så det är verkligen naturliga skrämselbilder.
Man går genom den här öde staden och man är verkligen rädd på grund av atmosfären, på grund av den, ja, mycket välgjorda, måste jag säga, ljuddesignen och allt det där, du vet."
"Och naturligtvis stridssituationerna, de är verkligen påtagliga, du vet.
Man kan känna spänningen där.
Det finns även många lager av rädsla.
Så vi försöker även vara väldigt skräckinjagande när vi skapar spelet, utan även historierna vi gör."
"För vi är inte bara ute efter billiga skrämselbilder här.
Vi vill att du ställer dig själv viktiga frågor, för jag tror att det stödjer varje bra skräckhistoria, du vet.
Att ha en sak som man verkligen bryr sig om."
"Och även att placera det i en riktig stad gör det bra eftersom folk kan relatera till det.
Det här är en riktig plats, men nu är den läskig.
Det fungerar på din fantasi.
Ja, och naturligtvis gjorde du Silent Hill 2 tidigare, som även det hade mycket strider."
"Var det spelet som gav dig självförtroende att göra ett spel med mer action?
Eller tror du att du skulle ha kommit hit så småningom ändå?
Ja, jag tror att vi gjorde Silent Hill för att vi var redo för det.
Inte för att Silent Hill gjorde oss till experter inom det området."
"Men, ja, vi var redo innan Silent Hill.
Det är jag säker på.
Och, du vet, vi gjorde det, men efter lanseringen av Silent Hill, visste vi att Chronos måste vara nåt helt annat."
"Så Silent Hill är en berättelse om James Sunderland, i grund och botten.
Det är väldigt psykologiskt, och väldigt åt det hållet.
Jag tycker att Chronos är mer som en filosofisk grej.
Och sci-fi-miljön, och även miljön på 80-talet, stöder den idén."
"Så vi frågade oss själva vad det här spelet behöver vara?
Så vi bestämde oss för mer action, du vet.
Karaktären är helt annorlunda än James.
Hon är, du vet, stor, klumpig."
"Hon har rustning. Hon har alla de där roliga prylarna, som många vapen.
Hon är bara cool, du vet.
Hon är som en polsk Mandalorian, i princip, du vet.
Det gav oss förtroende för att det skulle fungera och ändå vara som..."
"För det är ett annat spel, men ändå i vår stil.
För vi älskar att lägga in lite Silent Hill i alla våra spel.
Men med det här skulle jag säga att det är mer som Risen Evil, på sätt och vis.
Som Risen Evil 4, kanske."
"Men vi frågade oss själva, tänk om, som, Risen Evil 4, ett spel med den typen av tempo och action, hade, du vet, en djupare sci-fi-berättelse?
För att Risen Evil-historier är coola, men mer äventyrsinriktade.
Och vi är här för att diskutera mänsklighetens natur och allt det där."
"Så det är lite annorlunda, du vet.
Ja, och en sista fråga. När kommer spelet ut och på vilken plattform?
Det kommer ut den 5:e september.
Det är två veckor från nu. Vi är supertaggade."
"Lite rädd, ingen press, du vet, och allt det där.
Men jag antar att det kommer att bli coolt.
Alla killarna spelar spelet i båset, typ, nere i, du vet, det gemensamma området och allt det där.
De väntar i fyra timmar på att få spela 15 minuter av ett spel."
"Och jag tycker det är galet, det är coolt.
Men de är glada när de kommer ut ur båset.
De säger: "Tack, jag dog fem gånger, fyra gånger, eller vad som helst.
Men jag tror att de har kul."
"Så, du vet, det är ganska häftigt.
Det är en häftig känsla.
Tack, och njut av resten av Gamescom.
Åh, tack och lycka till."