Vi pratar med Philip Molodkovets på Gamescom för att se hur detta nya piratöverlevnads-MMO tar form.
"Hej alla, jag är Alex här med Gamereactor.
Jag har precis kollat in Crosswinds.
Det är ett väldigt spännande överlevnadsspel med öppen värld och pirater."
"Kan du berätta vad folk ska vara glada över för Crosswinds och varför de borde kolla in det, som vi gör just nu och även i verkliga livet och på sina egna spelsystem?
Jag menar, jag tror att världen verkligen skulle behöva fler piratspel."
"Så det finns inte många piratspel nuförtiden.
Och saken är den att vi är inspirerade av ett av de bästa överlevnadsspelen som Valheim och Unshrouded.
Och å andra sidan är vi inspirerade av ett av de största piratspelen som Black Flag."
"Och vi försöker sammanfoga det till en unik kombination av utforskning, överlevnad, land- och sjöstrid med sömlösa övergångar.
Så det är därför ni borde vara glada över Crosswinds, tycker jag.
Tack så mycket, tack så mycket."
"Vad är balansen mellan fartygsstrid och att utforska öar och sånt?
Hur gör man för att de ska vara lika engagerade i ett sånt här spel?
För jag tror att det är frestande att välja det ena eller det andra."
"De är inte lika i vårt spel.
Jag tror att 30 % av tiden kommer du att göra marina saker.
och kanske 70% av tiden kommer du att göra landgrejer.
Men det är verkligen upp till spelaren."
"Så om du till exempel bara vill segla genom de här stora vågorna och kanske hitta några skepp att plundra, så kan du göra det hela tiden.
Men kärnprogressionen, kärnan i spelet är att ta sig fram genom biomer och hitta nya resurser, tillverka ny utrustning och besegra några riktigt utmanande bossar i Souls-lite strider."
"Så du kommer att tillbringa mycket tid på land.
Men ja, fartyg är mycket viktiga och jag tycker att fartyg är den här kryddan som verkligen får vårt spel att sticka ut.
Det är inte full realism."
"Ni har satsat på en hel del strategiska grejer, särskilt i sjöstriderna, som du sa förut.
Men jag märkte att ni hade livsstjälande musköter och svärd som ser ut som om de är fulla av magi."
"Vad för slags antydningar om fantasi har du lagt in i den här piratvärlden?
Ja, det är en rolig fråga.
för i början tänkte vi faktiskt Okej, vi borde gå nästan grundade i verkligheten med kanske några riktigt, riktigt sällsynta vidskepliga grejer."
"Du vet, när du inte kan säga om det är äkta sprickbildning eller om piraten bara är full och hittar på saker.
Men efter att ha pratat med spelare, efter att ha gjort några tester, gick vi faktiskt över till en värld i stil med Pirates of the Caribbean."
"Så vår värld innehåller en massa vidskepliga saker som gamla förbannelser, odöda skelett, odöda pirater, soldater.
Rom är ett sätt att resa snabbt.
Men vi är fortfarande inte på väg mot super high fantasy, så inga eldklot, inga drakar."
"Vi vill fortfarande att det ska kännas som en piratvärld, eller hur?
Vi tittade på en del saker för sent spel där inne.
Hur är det tidiga spelet för spelare när de precis har börjat på sitt piratäventyr?
Tja, tidigt spel är ärligt talat att vara som i princip blir du sparkad i röven av dronten på stranden."
"Det är som om man är strandsatt i början efter att ditt jobb gått riktigt, riktigt fel.
Så du är strandsatt, du måste återta ditt skepp, återta din last.
Du börjar smått, du samlar ihop grundläggande verktyg, precis som i många andra överlevnadsspel."
"Men saken är den, att när man går vidare i spelet, kommer du att kunna utveckla bosättningar med några arbetare som kan hjälpa dig.
Du kommer att ha besättning.
Så i princip är det en utveckling från en strandad sjöman till piratlegend, antar jag. Det var allt."
"Byggnadsstorlek då och basbyggnadsmässigt, Kan folk uppgradera sina skepp?
Uppgraderar de en hemmabas?
Hur kommer det att fungera när det gäller att kunna använda dem, Jag antar, två uppgörelser på en gång på ett sätt?
Så i princip är vi väldigt, väldigt liberala när det gäller basbyggnation på land."
"Vi kan bygga nästan var som helst.
Många byggstenar, dekorationer, stilar att välja mellan.
När det gäller fartygen använder vi oss av förutbestämda fartygsklasser."
"Men just nu arbetar vi med skeppsanpassning, både när det gäller spelet, som att tilldela officerare och göra några förmåner för skeppen.
Men vi arbetar även med visuell anpassning som segel, figurhuvuden, sånt här."
"Vi vill att skepp ska kännas som ett andra hem för en spelare.
Världsmässigt också, du pratade om att det skulle vara ungefär som Pirates of the Caribbean inspirerad.
Finns det inspirationer från verkliga livet?
Är det verkliga platser som vi kommer att besöka?
Och vad kan vi förvänta oss att se när vi är ute i naturen?
Ja, absolut."
"Inte ett historiskt spel, men mycket inspiration från den verkliga världen och piratlegender.
Så spelet börjar med att du blir attackerad av Svartskäggs besättning."
"Och Svartskägg är en av de dåliga piraterna i spelet för vi är goda pirater, eller hur?
Och till exempel, vår andra boss redan i spelet är hans löjtnant Israel Hance."
"Så även baserad på en verklig karaktär.
Men i vårt spel är han som ett förbannat odött skelett.
Vi kommer att använda oss av många fler historiska personer.
Men vi omarbetar dem alltid för vår spelberättelses skull."
"Jag tittade på striderna också och det har ni också gjort, som du sa, det är själens ljus på ett sätt.
Hur stämmer det överens med vad folk förväntar sig när de ser piratstrid?
Du vet, de blinkande svärden och de duellerande pistolerna och sånt där."
"Hur mycket av den fantasin spelar du in samtidigt som du även ger spelaren någon form av strategiskt element till deras närstrid?
Ja, absolut."
"Jag tycker att ett bra exempel på denna swashbuckling-känsla är till exempel att vi inte gör dodge roll.
Vi har dash.
Inte för att vi inte gillar dodge roll, utan för att i fantasin om att vara en pirat, springer du bara och parerar attacker med din sabel."
"Du rullar inte hela tiden.
Så vi försöker balansera det här, hur det ser ut, hur det känns.
När det gäller strategi har vi flera typer av attacker du kan kedja i strid."
"Vi har block, parera och undvika.
Och vi har, tror jag, fem typer av vapen redan med unika rörelser.
Och vi jobbar på mer.
Jag hoppas att det kommer att finnas tillräckligt djup i striderna och tillräckligt med skicklighet för att övervinna olika fiender."
"Och om berättelsen också, det är något jag alltid är intresserad av i överlevnadsspel eftersom vissa av dem väljer en mer öppen berättelse och ger spelaren mer av en sandlådeupplevelse."
"Och några av dem vill ha en riktigt enkel, inte linjär, men de har en idé om vart de vill att berättelsen ska gå.
Var hamnar Crosswinds i den balansen..."
"när det gäller dess berättelse?
Vi försöker införa fler berättelseelement i vårt spel jämfört med några av de andra överlevnadsspelen.
Så vi är inte ett RPG på något sätt, men vi vill att spelarna ska ha ett syfte."
"Så du har en spelhistoria som utspelar sig när du i princip blir förrådd.
Som din last, du ska förflyttas till London på uppdrag av Aust India Trade Company, stulen."
"Och sedan utvecklas historien till en konflikt mellan imperier, piratföretag och mörka krafter.
Ibland presenteras det genom några lore-bitar här och där.
Man hittar dagböcker och sånt här."
"Men det finns även NPC:er som du kan prata med och lära dig lite detaljer om spelvärlden.
Så vi försöker lägga till mer historia i spelet så att spelaren har ett syfte."
"Inte bara sandlåda, utan även ett visst syfte för att driva utvecklingen framåt och slutföra berättelsen.
Briljant. En sista fråga.
När kan folk kolla in Crosswinds och var kan de kolla in det på?
För närvarande, efter vårt senaste utannonserat ändra våra planer på att gå till buy-to-play istället för free-to-play, siktar vi på tidig tillgång 2026."
"Jag är inte säker på om vi kommer att ha några offentliga tester innan detta.
Detta återstår att se.
Så håll ett öga på våra utannonserade och förhoppningsvis kommer det att finnas möjligheter att prova spelet innan det släpps."
"Vi håller er uppdaterade, killar.
Briljant. Tack så mycket."