Vi pratar med Game Director Jesus Iglesias om återupplivandet av Turok och hur denna nya berättelse kastar ljus över seriens ursprung.
"Hej alla, jag är Alex här med Gamereactor. Vi är på Gamescom. Jag har precis kollat in Turok Origins. Jag är här med Jesus.
Jesus, vad kan du berätta om Turok Origins för någon som kanske kliver in i den här franchisen för första gången?
Jag ska vara ärlig, jag kommer ihåg att jag spelade det förr i tiden, men inte riktigt på länge."
"Hur ska du fräscha upp det för folk?
Jag menar, Turok var en gång i tiden en av de viktigaste varumärkena inom skjutspel.
Det förde med sig element som plattform, utforskning.
Det var inte särskilt stort, men tillräckligt för att göra serien unik."
"Även universum är väldigt unikt, det är väldigt eklektiskt.
Man kan resa i rymden, man kan resa i tiden.
Och alla dessa element är en del av Turok Origins.
Vi har skapat en ny historia, en ny berättelse som passar in i hela Turok-universumet."
"Men det för oss många, många år tillbaka i tiden.
Så vi förklarar Turoks ursprung.
Och vad kan du berätta om ursprunget? Utan att gå in på spoilers i berättelsen, så klart.
Vad kan du säga om Xenia, Turoks och deras biomorfa dräkter?
För som du säger, det är mycket som händer."
"Och folk kanske först bara tänker på det som att skjuta med dinosaurier.
Men det finns ett futuristiskt element, det är mycket mer.
Det är lustigt, för när man säger Turok, tänker folk omedelbart på dinosaurier.
Och om man spelar de första spelen är det sista man ser förmodligen dinosaurier."
"Det finns i minnet hos alla.
Men vi förstår att det är mycket viktigt.
Det är därför vi även har många dinosaurier på vårt spel.
Saken är den att Turoks historia och universum är mycket större än så."
"Så vi har en styrka, en ras av reptiler, humanoida reptiler som försöker erövra hela universum.
Och uppdraget för våra Turoks är att försöka undvika det.
Allt det här hänger ihop med den andra historien.
Så jag kan inte avslöja något just nu."
"Men folket kommer att inse att allt är sammankopplat.
Vi lade ner mycket tid på att skapa en mycket fin berättelse.
Och den är full av överraskningar.
Ni har även lagt ner mycket tid, som jag kan se, på att bygga upp en hyllning till den indianska kulturen, precis som med den ursprungliga serien."
"Kan du berätta lite om hur det kommer att se ut i spelet?
Ja, det gör jag.
Den indianska kulturen är även en viktig del, en viktig del av franchisen.
Och så är det i vårt spel också."
"Och vi lägger ner mycket arbete på det.
Vi anlitade faktiskt indianer som rådgivare under varje steg i utvecklingsprocessen.
På så sätt försäkrade vi oss om att vi inte skapade något som var respektlöst eller inte i enlighet med den amerikanska indiankulturen.
Så vi har införlivat många element."
"De har en mystisk, andlig relation till naturen.
Och det är väldigt närvarande i vårt spel i form av den här biodräkten som vi har som vi kallar mantlar.
Det är även ett ord som är mycket relaterat till indianerna, mantlar.
Och ekon är de förmågor som man samlar på sig från naturen, från varelserna och miljön."
"Så hur kommer dessa klasser, hur kommer dessa olika spelstilar till uttryck i spelet?
Och hur olika känns de för spelarna?
Yeah.
Jag menar, utan att gå in på detaljer för varje lopp."
"Alla, vi har tre olika klasser som är relaterade till tre olika djur som även är mycket kopplade till den indianska kulturen, vilket är korpen, puman och bisonoxen.
Så du kan välja en av dem, och då får du omedelbart olika förmågor.
Du har en ultimat attack som är kopplad till den specifika, vad vi kallar, primalformen."
"Och dessutom samlar man på sig de ekon som jag sa.
Och dessa ekon utvecklas när du spelar.
Du kan låsa upp olika lägen.
Och beroende på din klass kommer ditt färdighetsträd att gå i en riktning eller en annan riktning."
"Tack så mycket för att ni kom.
Du sa något som jag tyckte var ganska intressant i presentationen om att återuppliva franchises som har ansetts vara vilande eller till och med döda.
Du refererade till Space Marine, ett annat slags Saber-spel som kom ut förra året."
"Fanns det några influenser från just det spelet?
Och även, varför tror du att det är dags att ta tillbaka Turok nu?
Det finns inga... Jag menar, som jag sa till dig, vi gillar att starta om franchises som vi verkligen kan tillföra något till dem.
Det handlar inte om att den här serien var väldigt framgångsrik tidigare, så vi gör en reboot."
"Nej, det fungerar inte så.
Vi utvärderar först om franchisen är något som vi älskar, som vi gillar, eftersom teamet måste vara involverat från början och måste arbeta med något som vi verkligen omfamnar.
Och det här är det första."
"Och det andra är, vad kan vi tillföra IP?
Kan vi göra det bättre?
Kan vi ta med något som kommer att entusiasmera spelarna, de gamla spelarna och de nya spelarna?
Och det här är vår process för att bestämma när vi väljer en gammal IP och bestämmer oss för att starta om."
"Och med hänsyn till det, något om nya kontra gamla spelare, hur balanserar du det i spelet?
Det finns vapen där som folk från originalspelen känner igen, men det finns även nya saker.
Hur ser du till att det är välkomnande för gamla spelare, men inte så inrotat i vad de känner till att det kan stöta bort nya spelare?
Vi har försökt att ha en bra balans mellan de två världarna."
"Vi har förstapersonsvy och vi har tredjepersonsvy.
Och de är båda specifika utvecklingar.
Det är inte en anpassning av det ena till det andra.
Vi har en utveckling för första person och en annan utveckling för tredje person, vilket gör att de försöker spela i båda fallen."
"Och du kan byta när som helst.
Så om du är en gammal förstapersonsspelare med mus och tangentbord, kommer du att känna spelet som du skulle känna vilket annat gammalt skjutspel som helst.
Och samma sak med tredje person."
"Vi vet att tredje person är mycket tilltalande för nya målgrupper, och det är därför vi även ville omfamna dessa målgrupper och ge dem vad de vill ha.
Det finns också elementet av single-player och multiplayer, och det finns en kampanj för tre spelare som inte nödvändigtvis är något man måste satsa på, men det är något du definitivt kan."
"Hur balanserar ni singleplayer- och multiplayerupplevelsen?
För som du sa tidigare, om du spelar singleplayer, får du inga bots eller något liknande.
Du är bara helt låst på egen hand."
"Vår single-player är annorlunda i det avseendet jämfört med andra spel, andra co-op-spel.
Vanligtvis i ett co-op-spel har du robotar som spelar med dig.
Så vi ville inte göra det eftersom vi då skulle ändra det som var den ursprungliga IP:n.
Så när man spelar solo, så spelar man solo."
"Du spelar kampanjläget, som är ett mycket spännande, mycket trevligt berättelsedrivet äventyr som du kommer att uppleva på egen hand.
Och så har du co-op, det vill säga om du vill spela med vänner, kan du bjuda in och sedan hoppa in i ditt spel och spela tillsammans resten av spelet."
"Och balanseringsmässigt, är det svårt att göra det så att det är ungefär samma svårighetsgrad, eller kommer det att vara svårare för någon på egen hand?
Det är balanserat.
Jag menar, när du spelar solo, anpassar spelet svårighetsgraden till att du spelar solo."
"Och ovanpå det har vi olika svårighetsgrader.
Och de olika svårighetsgraderna anpassar sig till co-op och solo oberoende av varandra.
Jesus, jag har bara en fråga till till dig.
När kan folk se mer av Turok Origins och var kan de hitta det?
Ursäkta mig?
Var kan man se mer av Turok Origins och när kan man förvänta sig att få se det, egentligen?
För tillfället presenterar vi det här."
"Det är faktiskt en hel del.
Vi får väl se.
Vi håller er uppdaterade.
Och konsoler och PC?
Jag menar, spelet levereras till PC, Xbox Series och PS5."
"Spelet körs, som jag sa, med 60 bilder per sekund.
Smidigt.
Mycket hög kvalitet, mycket hög upplösning.
Men bara med 30 bilder per sekund på Xbox Series S."
"Perfekt. Tack så mycket för att ni tog er tid.
Tack så mycket."