Vi pratade med creative director och medgrundare på Channel37 Antti Ilvessuo om en ny syn på genren överlevnadshantverk.
"Hej allihop, jag heter Alex och är här på Gamescom. Jag är här med Antti. Jag har precis kollat in The Last Caretaker.
Antti, för folk som kanske inte vet vad de ger sig in på med The Last Caretaker, kan du ge en snabb hisspitch som får folk att få upp ögonen för det här spelet och visa dem varför de måste kolla in det?
De måste kolla upp det för att de måste rädda mänskligheten."
"Så du vaknar upp som en ensam robot tills du förstår din mening.
Du måste rädda mänskligheten, du odlar människor, du skickar dem till rymden, och sedan kommer något tillbaka.
Men ja, det är The Last Caretakers sci-fi-överlevnadsspel med öppen värld där du seglar från plats till plats med skepp och du är den enda roboten som kallas The Last Caretaker."
"Och du är The Last Caretaker.
Du har pratat mycket med mig om historien i det här spelet.
Hur kommer spelarna att interagera med det och på vilka sätt kan de gå den extra milen för att hitta hemligheterna som du har strött ut i hela världen?
En mycket viktig sak i The Last Caretaker är att vi inte berättar historien på ett sätt som gör att du tvingas lyssna på den."
"Vi har en värld som du är en del av och berättelsen kommer från utforskandet av världen och förståelsen för att allt har en mening.
Allt du hittar har en djupare historia, det är en del av något.
Så när man hittar vissa saker i världen, minnen, upptäcker man något av historien."
"Vi har 460 delar av berättelsen, som är en del av den större berättelsen, men på så sätt kan man avslöja vad som hände tidigare, vad som hände med jorden, vem du är och vad din uppgift är och vad allting är.
Så vi byggde världen så att du kommer att bli en del av den, att du förstår och du avslöjar världen och bakgrundshistorien i ditt eget ansikte."
"Så vi tvingar dig inte att lyssna.
Du kan spela spelet om du bara spelar det utan att förstå.
Det går bra, men om man vill gå på djupet lovar jag att det är tillräckligt djupt.
Började du från en slags konceptfas med den berättande idén, främst eller visste ni att ni ville bygga en överlevnadsupplevelse i en öppen värld och bygga idéerna om havet och båten kring det efteråt?
De första idéerna handlade om att vi behövde en lore som hade en djupare innebörd."
"Det var lite olika, men alltid från början var det plats, hav och en huvudkaraktär och byggde runt det.
Vi testade några prototyper och sedan kom vi fram till att vi behövde en båt, ett fysikspel, spela karaktären som är en del av den här kraftloopen och sen utvecklades det till det här."
"Så vi gjorde om bakgrundshistorien lite för två år sedan och sedan dess har det bara byggts på.
Men först hade vi spelmekanismen och sedan utvecklades världsläran till vad den är.
Berätta lite mer om mekaniken."
"Vad kan spelare förvänta sig att hitta när det gäller basbyggande, när det gäller strid i spelet och vad de kan möta där ute i den översvämmade värld som lämnas kvar?
Du nämnde basbyggande, men i vårt spel bygger du inte traditionellt en bas."
"Du bygger modeller och system överallt där du vill och i ditt skepp.
Och ditt skepp är ditt hem, så det är din mobila bas.
Men du bygger inte en bas, du bygger system som kan uppgraderas och jag tror att det är en annan sak."
"Jag gillade också i spelet, vi gick igenom det ganska många gånger om hur ni killar närmar er det från en spelare upptäckt första tillvägagångssätt jag tror i termer av att spelaren kommer att hitta de saker som de behöver hitta.
Hur strösslar man in det samtidigt som man ser till att de upptäcker de här elementen?
Så som att hitta extra material som de kan behöva för en specifik sak och hitta vissa rytmer som hjälper dem att fortsätta."
"Bra fråga, för om man bygger en värld som är trovärdig, du bygger världen och platsen att allt har en mening och sedan uppmuntrar du och gör utforskningen, det belönar dig hela tiden.
Sedan förstår du långsamt och bygger upp världen med spelaren att det alltid är givande att titta på vad som finns där."
"Istället för att bara ha slumpmässiga rum där det finns saker om man stöter på dem.
Men allt är byggt så att det kommer att göra din världsupplevelse rikare och det kommer att uppmuntra till utforskning.
Så som du öppnar, jag tror att du gick till taket, öppna dörren och du ser nallen på stolen i kanten av den."
"Så det är fullt av den här typen av saker som man kan gå någonstans, det finns något intressant där och det gör det oftast.
Det är även mycket frihet i form av att du kan, jag tror du sa det själv, man kan i stort sett plocka upp allt och använda allt som inte är fastspikat."
"Hur komplext är det att lägga till dessa system och hur kom du fram till designbeslutet att tillåta den känslan av frihet för spelaren i en så stor öppen värld som du redan har?
Det utvecklades långsamt till vad det är och sedan lärde man sig av reglerna från Trials-spelen som vi gjorde tidigare av fysik som utvecklades att från början vi ville att spelet skulle ha en fysik och långsamt började vi lägga till mer för att det är vettigt."
"Vi lade till några saker i världen och då kändes de statiska och sedan förstår vi reglerna för hur man gör dynamiska.
Det är en väldigt stor process och det är liksom svårt att göra rätt eftersom allt måste vara beständigt."
"Så om man tappar något måste det fortfarande finnas kvar.
Och med fysik kan det inte vara någonstans.
Så det är en enorm uppgift men jag tror att det är belöningar i slutet för återigen uppmuntrar utforskning och om världsreglerna är tydliga Jag kan förstå genom att bara titta istället för någon menyinformation att det är vad det är."
"Så om jag behöver gummi behöver jag gummidäck som uppenbarligen är viktigt i havsvärlden men de används ändå i hamnen.
Och sedan om jag behöver plast eller tygstol och regeln är tydlig.
Om du ser något förstår du den verkliga världen det är gjort av vad det skulle göras i verkliga livet."
"I överlevnadsgenren finns det vanligtvis många liknande uppställningar när det gäller hur spelare kommer att interagera med världen och sådana saker men jag gillar The Last Caretakers unika tillvägagångssätt.
Hur ser man till att något som The Last Caretaker sticker ut i en ganska populär genre som denna överlevnadsupplevelse i en öppen värld?
En sak från början, precis som vi började presentationen ditt jobb är att rädda mänskligheten och det är tydligt hur du gör det men det tar tid och när du har gjort det händer något annat som öppnar spelet på ett annat sätt."
"Så jag hoppas att det är synligt för en spelare som har ett tydligt mål använder verkligen mycket fysikspel och har den här modulspelet som kommer att göra skillnad istället för som procedurellt genererade saker eller något liknande. Allt är handgjort."
"Hur tung är balansen mellan den realistiska vetenskapen som du sa tidigare de fysikbaserade motorerna och de sci-fi-aktiga elementen med robotar och sånt?
Konsulterade ni forskare eller nåt sånt?
för att försöka basera det på verkligheten eller fokuserade du mer på berättelsen och känslan av världen?
Berättande och känsla har varit ett riktigt bra fokus men det är bra med den verkliga världen att den är lätt att studera."
"Man ser sig bara omkring så man behöver inte konsultera som forskare okej vad stolen är gjord av för den är gjord av och något som elektricitet naturligtvis finns det några balanserande saker hur mycket biomateria som genererar till exempel diesel det är som något men det måste kännas äkta men om man håller sig till den här regeln blir allt begripligt lättare."
"Om vi skulle ha introducerat vi inte men föreställ dig att vi skulle ha magi då vet man inte vad som är reglerna i magi eftersom allt är möjligt men på det här sättet om allt är grundat för verklighetsfysik är det lätt att införa nya system eftersom man ändå vet hur de fungerar i verkligheten."
"Så om jag kastar något förväntar jag mig att det ska flyga Jag förväntar mig att saker ska flyta Jag förväntar mig att saker ska ha yxmaterial.
Ni har jobbat med Supercell på det här som förmodligen är mest kända för sina mobilspel."
"Hur har det varit att vara en pionjär i en mening för konsol- och PC-marknaden för något som The Last Caretaker?
Jag måste tänka lite, för Supercell är i allmänhet de har arbetat med mobilspel men de försöker göra bra spel och de litade på oss och nu är det vårt jobb att göra ett bra spel så det blir mer så men vi är inte Supercell vi backas upp av Supercell och förhoppningsvis kan vi göra det som folk förväntar sig att det ska vara."
"Antti, tack så mycket för din tid.
Åh en sak till innan jag går när kan folk förvänta sig att se The Last Caretaker och var kan de kolla in den?
Före årets slut tidig tillgång."