Vi pratar med No Straight Roads 2's regissören om alla sätt som denna funkiga uppföljare skruvar upp volymen till elva.
"Hej alla, jag är här på Gamescom, jag är här med Haz, vi har precis kollat in No Straight Roads 2.
Haz, för folk som kanske inte känner till No Straight Roads, eller kanske har spelat det ursprungliga spelet och de vill veta vad som händer i uppföljaren, vad kan du säga till dem för att göra dem entusiastiska direkt?
Okej, så först av allt, om du verkligen älskar musiken i No Straight Roads 1, kommer det att finnas mycket mer i No Straight Roads 2."
"No Straight Roads 2 kan vara mycket spännande i No Straight Roads 1.
Två är, om du har spelat No Straight Roads 1, då kommer du att uppleva mycket mer musikgenrer.
Så vi spelade bara med rock kontra EDM, naturligtvis spelade vi lite klassiskt där inne, men nu är vi mer fria att öppna upp genren för mycket fler olika accenter, antar jag."
"Och även, du vet, nu ska du ut på en roadtrip, så för folk som är stora fans av historien, de kommer att veta mer om hur Vinyl City föddes, och hur Vinyl City ansluter till andra städer också.
Så ja, jag kan se fram emot det.
Och, ja, förlåt, en sak till, det finns fler karaktärer att kontrollera."
"Jag tänkte just fråga dig om det, det är en briljant övergång, du har läst mina tankar.
De två nya karaktärerna, de två nya bandmedlemmarna, vad kan du berätta om dem?
hur kommer de att interagera med våra gamla bandmedlemmar, och hur kommer spelarna att kunna få en ny syn på musik genom dem?
Okej, så jag kan inte säga så mycket, för vi kommer att avslöja mycket mer senare, men alla karaktärer kommer att spela väldigt olika, och det finns många, många segment, som pusselsegment, där ni alla måste, alla fyra karaktärerna måste arbeta tillsammans för att kunna ta sig igenom navigationspussel, och ibland kan bosstriderna bli lättare om man samarbetar på vissa olika sätt."
"Så ja, vi försöker öppna, du vet, det som Nostalria 1 inte hade, vilket är, du vet, vissa människor nämnde att de gjorde det och det är typ av spelat på samma sätt.
Ja, så vi försöker även att se vad vi kan göra annorlunda för alla de fyra olika karaktärerna.
Så det finns även, som du har pratat om tidigare, den öppna världsstilen i det här spelet, att ge sig ut på vägarna, ge sig ut på turné."
"Hur kommer det att förändra spelet?
Kommer det att finnas ett slags bilsegment?
Kommer det att finnas sätt som spelare kan uppleva att resa och den där känslan av att vara fri och på väg?
Så den första matchen, för det var vår första match, vår debutmatch på Metronomic, så vi ville ta det säkra före det osäkra."
"Så vi gjorde en väldigt, väldigt linjär väg.
Vissa nämnde att det var en bossrush med lite dungeon innan dess.
Men för den här, eftersom du är fri att resa, så det finns många sido-dungeons, till exempel, och många sidoresor också."
"Utöver det kommer vi även att uppmuntra dig att gå tillbaka, för att spela vissa bosstrider igen, men i en annan remix, till exempel.
Så det är mycket mer utforskande den här gången.
Och vi vill även att ni ska ha kul med skåpbilen också, så du kan faktiskt skräddarsy din van."
"Det finns vissa uppgraderingar som du kan göra på din skåpbil för att komma åt andra delar av världen som du inte kunde komma åt tidigare.
Eftersom jag kommer från en bakgrund av Final Fantasy-utveckling, så du vet att vi älskar att göra såna här saker med våra fordon, om du förstår vad jag menar."
"Briljant. Jag tänkte fråga dig om cheferna också, faktiskt, för jag tycker att de är fascinerande, och jag tycker att sättet som ni designar dem på är väldigt intressant.
När du tittar på hur du ska göra dem, går du in med ett slags musik-först-tänk, eller har man en idé om en karaktär, och sedan skapar man vägen runt dem?
Åh, det är en mycket bra fråga."
"Så, min kusin och medgrundare, Daim, som även är creative director, så sättet han designar bossarna på, kan förstås inspireras av genren, men den viktigaste delen är faktiskt, varför spelar en artist musik överhuvudtaget?
Vi hade till exempel DJ:n Subatomic Sir Punova förut, så det var mer ett uttryck för att försöka visa upp sin musik."
"Så han var universums mittpunkt, enligt honom själv, förstås, Det var därför hela bosstriden handlade om planeter och solsystemet och allt det där.
Så vi kommer inte att ändra den riktningen för Nostradamus II också, så vi kommer att överväga varje enskild artist, varför de framför musik, och vad som är viktigt för dem när det gäller musik och allt det där, och sedan ska vi representera det visuellt."
"Jag tror att vår styrka är visuell storytelling.
Vi nämner inte varje liten bit och förklarar inte varje liten sak.
Vi ser till att konceptet är anledningen till att de spelar musik, och när du spelar bossfighten, kommer du att uppleva hela bossens resa."
"Tack så mycket, briljant svar.
Något som jag också har lagt märke till i spelet är det faktum att du rör dig mot typ, jag antar kanske, hur formulerar jag det här på rätt sätt?
Mer utforskning, som vi har talat om tidigare, och mycket av det är genom, som du säger, att vara modigare med din mekanik och ditt spelande, och särskilt genom att lägga till en del kultur också."
"Jag undrar om du kan prata lite mer om kulturen som du tar med dig in och om hur du har blivit inspirerad av den.
Så, som nämndes nyss, vi lade in lite kultur i det första spelet.
Bara för att ge dig en liten bakgrundshistoria, bad vi våra röstskådespelare att använda sin naturliga accent, eftersom de båda är malaysiska."
"När vårt team hörde den för första gången gillade de den inte.
Så, vi malaysier, vi har lite av det här problemet där när vi hör våra egna lokala grejer, eller ser lokala grejer, säger vi liksom att det är lägre kvalitet."
"För att de är så vana vid att spela västerländska och japanska spel.
Men med lanseringen av det första, och se alla reaktioner på spelet, till exempel hade vi till och med ett gäng streamers som inte var malaysier som ropade malaysiska ord i streamen."
"Det gav oss mycket självförtroende att faktiskt lägga in mer kultur i vår egen kultur.
Så det första vi tänkte på var, för alla städer och till och med övervärlden där man kan köra, vill vi fundera på hur vi kan göra det mer malaysiskt."
"Så, till exempel, varje år, brukade jag köra med mina föräldrar till mina morföräldrar.
Jag brukade köra i nio timmar till min hemstad.
Så, alla dessa bekanta platser och bakgrund och allt det där, vill vi lägga in i övervärlden också."
"Så det känns inte bara som ett västerländskt, medeltida, eller amerikansk roadtrip.
Vi vill se till att den är väldigt malaysisk.
Och även alla städer, även musikgenrerna också, Vi ska försöka se hur vi kan föra in vår kultur i det."
"så att det känns väldigt annorlunda än andra spel.
Så det är vår huvudprioritet i Metronomic.
Jag kan tänka mig att det även har ett stort inflytande på den visuella stilen.
Jag älskar utseendet på det här spelet."
"Jag tycker att det ser riktigt, riktigt unikt och riktigt, riktigt spännande ut när man tittar på något och det bara spränger en med spänning och du vill spela det.
Vad är inspirationen för den visuella stilen?
Hur förstärker du det också, ordvitsen är lite avsedd, på uppföljaren?
Så det är en kombination av många saker."
"För att få inspiration tittar vi naturligtvis på vår egen kultur, men samtidigt tittar vi även på en hel del MTV.
Vi tittar på en massa MTV.
Vi har studerat en hel del intervjuer med vissa artister, vad som driver dem att göra sin musik och allt sånt, och sen försöker vi se var vi kan hämta inspiration och kombinera dem."
"Som du nämnde nyss, när man tittar på det, känns det redan spännande, eller hur?
Så för den ser vi till att våra konceptkonstnärer, att de bryr sig lite om tekniken, men samtidigt ber vi dem att inte bry sig för mycket."
"Så, rita bara utifrån vad du känner är rätt.
Och efter det, våra 3D-artister, våra teknikartister, de är verkligen briljanta människor i Metronomic.
Så de tittar på konceptkonsten och gör sitt bästa att följa så mycket som möjligt, vilket är varför jag kan berätta för alla att det ibland är svårare att göra stilistiska spel än att göra något realistiskt eftersom det inte finns någon referenspunkt bortsett från konceptkonsten."
"Så, med all den belysningen, shaders, för att se till att det matchar konceptkonst är något som jag tycker vårt team gör riktigt, riktigt bra.
Så det är både konceptkonsten och även 3D-modelleringen och texturarbetet och allt det där."
"Perfekt. Haz, jag har bara en fråga till till dig.
När kan folk se mer av No Straight Roads 2 och vad kan de se det på?
Så, vi har köpt showen på Tokyo Game Show och många andra framtida spelmässor."
"Så håll ögonen öppna på våra sociala kanaler också för fler nyheter och bevakning.
Haz, tack så mycket för att du tog dig tid.
Tack, Haz."