Vi får veta allt om Counter-Strike-skaparens helt nya militärskjutare, dess status och de senaste framstegen. Dessutom reflekterar Le över tidigare projekt som Tactical Intervention, Pearl Abyss kommande Plan-8, eller det legendariska Counter-Strike och det nyare CS2.
"Hej Gamedirector-vänner, det är den första dagen av Devcom och jag är här tillsammans med en av huvudtalarna idag, Minh. Tack så mycket för att du är med oss.
Det är tredje gången jag intervjuar dig, tror jag, men vi träffades för väldigt länge sedan i Barcelona på Gamelab. Jag tror att det var 2013, 2016.
Underbart, vackert. Jag gillade verkligen Gamelab och att bara vara där. Jag hoppas att jag får åka dit igen. Gör de fortfarande Gamelab?
Ja, ibland. Satellitformatet pågår fortfarande ibland och det är ett format som även vi tycker om."
"Men du är här och pratar om både din karriär och ditt spel Alpha Response, som du har en monter för på Gamescom som börjar på onsdag.
Så först och främst, låt mig fråga dig om spelet. Vad är spelets status? Vad delar ni med er av här på mässan?
Och vad är det för feedback ni får och förväntar er att få från spelarna som samlats här i Köln?
Så spelet heter Alpha Response och just nu är det i tidig åtkomst. Det finns på Steam. Så om folk vill kolla in det kan de få det på Steam early access."
"Och så har vi varit på tidig åtkomst i ungefär åtta månader nu och vi har fått ganska bra feedback från spelare.
De verkar uppskatta den öppna världen i vårt spel och de gillar verkligen de dynamiska eldstriderna.
Alla verkar säga att spelet känns väldigt likt Payday, så jag tror att vi är väldigt nöjda med feedbacken.
Vi tar bara till oss många av förslagen från spelarna och försöker göra spelet bättre utifrån feedbacken."
"Så jag tycker att det har gått bra och jag är verkligen nöjd med det mottagande som det har fått hittills.
Så vi jobbar verkligen hårt för att bara nå 1.0.
Vad är den nuvarande statusen? Förväntar ni er att nå 1.0 under det här kvartalet?
Nej, jag tror att vi siktar på att nå 1.0 förmodligen någon gång i mitten av 2026 kanske eller i början av 2026."
"Så jag tror förmodligen ytterligare åtta månader, åtta till nio månader.
Så jag tror att det är en ganska rimlig uppskattning.
Jag tycker att framstegen går framåt. Vi gör riktigt bra framsteg.
Spelet har verkligen förbättrats sedan vi började i november och vi har gjort en hel del stora förbättringar."
"Och spelarna börjar märka det också, för när vi först släppte det fick vi mycket negativ feedback.
Klagomål om det här, om AI:n.
Men vi har åtgärdat mycket av det och nuförtiden är spelarna riktigt nöjda med AI:n.
Och så var prestandan även en annan sak som de klagade på."
"Men nu tror jag att vi har optimerat spelet och det går ganska bra nu.
Så jag tror att vi långsamt börjar göra spelet mycket bättre.
Och jag tror att just nu är det i ett riktigt bra tillstånd.
Jag är verkligen nöjd med spelet i dess nuvarande skick och vi fortsätter att förbättra det."
"Och nu när du nämnde den tekniska sidan av saken och prestanda, varför valde ni att satsa på UE4?
Projektet startade faktiskt för ungefär fyra år sedan, så då fanns det inget Unreal 5.
Så i princip valde vi bara Unreal 4.
Och när Unreal 5 kom ut var vi tvungna att fatta beslutet om vi skulle porta vårt spel till Unreal 5 eller inte."
"Och det är inte lätt eftersom vi har ett ganska litet team.
Och för att göra en ordentlig konvertering till Unreal 5 skulle det ha satt oss tillbaka kanske fyra eller fem månader.
Vi kände att vi hellre ville försöka göra spelet bättre.
Det behövs inte."
"Och vi kände att Unreal 5 grafiskt är kapabelt att göra en hel del riktigt bra grafik.
Så jag tror att vi gör vårt bästa med Unreal 5.
Och jag är ganska nöjd med vad vi har kunnat uppnå med det för att vara ärlig.
Jag menar, det finns inte många saker i Unreal 5 som jag verkligen vill ha som Unreal 4 inte har."
"En annan sak är att vi försöker rikta in oss på en blygsam PC.
Våra PC-krav är ganska blygsamma.
Vi vill att det ska gå att köra även på enklare datorer.
Så att använda Unreal 5 hjälper oss i det avseendet."
"Eftersom det är lite mindre krävande för PC än Unreal 5.
Okej, nu när du nämnde feedback.
Och en sak som jag saknade från er panel handlade om taktisk intervention.
Jag tror att när vi träffades första gången pratade vi om TI hela tiden."
"Vilken skulle du säga var den viktigaste lärdomen från det projektet?
Jag tror att det vi lärde oss först var att det var ett FPS-spel för flera spelare.
Det största misstaget vi gjorde var att vi utvecklade spelet i en sluten miljö.
Och det är verkligen svårt att göra för multiplayer-spel."
"För jag känner att med flerspelarspel måste man verkligen få ut spelet.
Och man måste verkligen få feedback från spelarna i ett tidigt skede av utvecklingen.
För på så sätt kan man förstå vilka delar av spelet som inte fungerar.
Och det gör att du kan ändra spelets riktning baserat på tidig feedback."
"Och eftersom vi inte gjorde det med taktisk intervention.
När vi släppte spelet klagade folk på en massa funktioner som vi kunde ha fixat tidigt.
Så det var det största problemet.
Vi fick inte den feedbacken i ett tidigt skede."
"Och det gjorde det väldigt svårt för oss att fixa spelet när vi levererade det.
Så jag tror att det var ett stort misstag.
Bara att inte använda tidig tillgång.
Vilket uppenbarligen är något som du inte gör nu."
"Du har mer testning av spel på gång.
Vi släppte det i tidig åtkomst och vi tar tid på oss att få feedback.
Och det har varit till stor hjälp.
För mycket av den feedback som spelarna ger oss är saker som vi inte såg själva."
"Så när de säger till oss, du borde göra si, du borde göra så.
Det är verkligen till hjälp för oss eftersom vi faktiskt inte såg det.
Så det hjälper oss att vägleda vilka delar av spelet som de känner att de behöver arbeta mest med.
Och ett annat steg som jag tyckte var intressant i din karriär och i din panel var med Pearl Abyss."
"Naturligtvis var det ett mycket större projekt.
Många fler människor.
Det sätt på vilket studion var strukturerad som AAA var annorlunda.
Du agerar nu mer som indie slash AA typ av sak."
"Jag skulle säga att vi är mycket mer indie nu.
Så vad kan du berätta om det och hur du njöt av företagets tekniska utveckling?
Att arbeta på Pearl Abyss var verkligen annorlunda än vad jag upplevde på något av mina tidigare företag.
För att det var ett så stort företag."
"Det känns nästan som att jobba på ett företag som Activision eller EA.
Eftersom du har så mycket otrolig talang omgiven och du har riktigt bra resurser.
Och så kan du skapa något av det snyggaste innehållet visuellt och tilltalande.
Och det var något som jag aldrig hade haft tillgång till tidigare."
"Många av de projekt som jag arbetade med tidigare var i mycket mindre skala.
Så att kunna arbeta med Plan 8 på Pearl Abyss gjorde det möjligt för oss...
Det gav mig bara en massa frihet att försöka göra en massa olika saker som jag aldrig skulle ha kunnat göra i mina tidigare projekt.
Så det var verkligen häftigt."
"Och de var ett riktigt underbart företag att arbeta med.
De behandlade mig så bra.
Och jag ångrar att jag inte kunde stanna där lite längre och avsluta det.
Men ja, jag är verkligen stolt över att ha jobbat där."
"Och jag ser verkligen fram emot att få se mitt projekt, Plan 8.
Jag ser verkligen fram emot att se dem avsluta det.
För när jag jobbade med det projektet var jag verkligen glad över att se vad vi skapade.
Och det var riktigt häftiga grejer."
"Och de har så bra konstnärer och programmerare.
Så förhoppningsvis kommer jag en dag att kunna se det projektet och spela det med mina egna händer.
Ja, det såg väldigt ambitiöst ut.
Vi ser även verkligen fram emot att försöka och se mer om den."
"Och även, naturligtvis, måste jag fråga dig om Counter-Strike.
För du vet, när du samlade så många människor skrev du autografer.
Många minns fortfarande ditt första stora projekt, eller hur?
Så hur känner du inför det?
Ser tillbaka på vad som var originalspelet och även på de senaste versionerna."
"Jag är verkligen nöjd med vad Valve har lyckats göra med Counter-Strike.
Som jag sa i mitt tal, när jag startade projektet var det ingen som trodde att det skulle pågå så här länge.
När man gör ett spel som det här tror man att det bara skulle dö ut efter några år.
Men Valve har varit så bra på att behålla kärnan i Counter-Strike."
"De har varit noga med att inte ändra formeln.
För de vet att det är därför folk fortsätter att spela spelet.
De vet att detta är den perfekta spelupplägget och de är noga med att inte ändra spelupplägget.
Så de har lagt ner mycket tid på att bara göra spelet, den visuella aspekten av det."
"Att uppdatera det så att det ser så bra ut som det borde 2025.
Den senaste versionen av Counter-Strike, jag har spelat och jag har sett folk spela det.
Och jag är verkligen imponerad av vad de har kunnat göra.
Det känns fortfarande som Counter-Strike, den version som jag gjorde i 1.6."
"Men det ser bara mycket bättre ut och det verkar spela mycket bättre också.
Jag tror att jag är riktigt nöjd med hur det ser ut nu.
Jag är bara väldigt stolt över att kunna se att folk fortfarande spelar Counter-Strike.
Det förvånar mig."
"Jag tror att Valve har en hel del att göra med den fortsatta framgången.
Vad skulle du säga till fans som fortfarande vill spela den gamla versionen?
Jag skulle säga att ni måste ge CS2 en chans.
Jag tycker att det är ett otroligt bra spel."
"Jag förstår varför folk fortfarande spelar 1.6.
Folk säger till mig att det bara går bättre på deras maskiner och så vidare.
Men så småningom, när folks datorer blir bättre, kommer de förhoppningsvis att gå över till Counter-Strike 2."
"För jag tycker att Counter-Strike 2 känns väldigt likt 1.6.
Men jag tycker bara visuellt att det har så mycket bättre grafik.
Och eftersom jag gillar designen och känslan av förstapersonsskjutare, förutom ditt spel som också kommer ut, såg du något som stod ut för dig nyligen?
Åh, du menar som..."
"Andra spel, andra idéer, den större, den bredare FPS-genren.
Åh, så jag tror...
I dagens läge finns det så många spel som kommer ut.
Varje dag ser jag en massa riktigt coola spel."
"Många av dem är gjorda av indieutvecklare.
Och jag ser så många häftiga spel som håller på att utvecklas.
Och de är riktigt små titlar, ingen hör riktigt talas om dem.
Men jag vet att på Twitter såg jag ett par spel som jag såg."
"Namnen på dem, tyvärr minns jag dem inte.
Du kan berätta det för mig senare, så skriver vi ut dem här.
Ja, en av dem är baserad på Hong Kong-actionfilmer från 90-talet.
Och den heter... Åh Gud, jag har glömt vad den heter."
"Men jag berättar senare.
Men det är ett riktigt coolt spel för det känns som en sån där film som man...
Om du tittar på Hong Kong-filmer från 90-talet är handlingen verkligen överdriven, väldigt snygg.
Och vad den här killen försöker skapa är att det ser väldigt likt ut som de filmerna."
"Och jag tycker att det är riktigt coolt.
Och jag hoppas verkligen att de kan göra det bättre.
Jag ska berätta namnet på den senare så kan du kolla in den och lägga in en länk till den.
För jag tycker att den förtjänar mer uppmärksamhet."
"Så det är sådana matcher som jag verkligen tycker är spännande för mig att titta på som en spelutvecklare själv.
Det är verkligen uppmuntrande att se det.
Och det gör mig mer motiverad att jobba bättre på mitt spel också för att kunna ge tillbaka till spelgemenskapen."
"Det du gjorde idag var faktiskt att ge tillbaka till spelvärlden med ditt tal.
Jag tycker att det var fantastiskt.
Det är mycket värdefullt.
Så jag måste tacka dig för det."
"Och även njut av resten av showen och hoppas att vi ses snart.
Och tack för intervjun.
Det är ett nöje att vara med på Game Reactor."