Vi träffade den exekutiva producenten Christian Grass och creative directorn Thomas Andersson för att prata allt om den kommande skjutaren efter vår tid med projektet under ett besök i Los Angeles.
"Med vilken typ av idé började du utveckla Battlefield 6?
Vad var slutvisionen på horisonten?
Vad vill du uppnå med det här nya Battlefield-spelet?
Bra fråga."
"Så en av sakerna som vi började med när vi började prata om vad Battlefield 6 skulle vara var inspirationen från Battlefield 3 och 4.
Vi ville verkligen återvända till modern tid.
Vi ville se tillbaka på allt vi hade gjort fram till dess."
"inspireras av de bästa sakerna vi har gjort, de saker vi älskar, de saker som våra spelare älskar.
Så vi bestämde oss för att vi ville skapa Battlefield 6 med Battlefield 3 och 4 som inspirationskälla.
från en ton synvinkel, lite mer gritty, modern krigföring, som jag sa, går tillbaka till modern tid."
"Vi har inte varit i modern tid på mer än ett decennium.
Så vi kände att det var dags att göra det och återvända och sedan använda det som en slags inspiration.
Men nästa sak som vi ville var att vi verkligen ville driva på."
"Vi ville ta Battlefield 3 och 4, återigen, inspireras av de bästa sakerna vi har gjort genom åren, men vi ville ta det in i en modern era av spel och vi ville driva och ta det till nästa nivå.
Så det är många saker att prata om, okej, hur skapar vi det bästa stridssystemet som Battlefield kan ha?
Och det var liksom starten för det kinestetiska stridssystemet som David Sirland och Tom Penaswell pratade om där ute."
"Vi vill att det ska vara det bästa i serien.
Den typen av ambition var också en del av utformningen av Battlefield 6.
Och det andra som vi ville ha var också de grundläggande lägena för total krigföring, conquest, breakthrough, rush."
"Vi ville att de skulle vara riktigt bra.
Vi ville skapa ett slags Battlefield-spel som inte bara är inspirerat av 3 och 4, utan också tillför Battlefields DNA, så att det verkligen känns som en modern version av Battlefield, vad det borde vara."
"Det är därför vi pratar så mycket om taktisk förstörelse, om klasser, om trifecta, erövring, genombrott, rusning, och naturligtvis det nya tillägget av eskalering, fordonsstrid.
Vi försöker alla skapa det bästa Battlefield-spelet vi någonsin har skapat.
Ärligt talat har jag varit med i Battlefield sedan 2001."
"Jag jobbade som programmerare på 1942.
Tompen, vi har tillsammans arbetat med Battlefield under en mycket lång tid.
Det här är det bästa Battlefield-spelet vi någonsin har skapat.
Så det finns en hel del saker där för veteranspelare förmodligen."
"Och vad har ni lagt till för nya spelare, till exempel?
Jag menar, det börjar med att vi inte vill göra våra fans besvikna, eller hur?
Så Christian pratade om en massa av de sakerna, och för oss själva också.
Vad tycker vi gör Battlefield speciellt?
Vi tar det till nästa nivå och ser till att vi får med allt vi gör från en total krigsupplevelse."
"Men vi tittar också på saker som till och med vår kärna av kärnan, de vill spela lite variation i saker, så både när det gäller variation i lägen.
Vi har lagt till ett gäng lägen som är lite mer tillgängliga.
Några av favoriterna från förr kommer tillbaka, men vi pratar om King of the Hill, Dominations."
"Vi har TDM, naturligtvis, squad deathmatch, som jag tycker är som att vi har massor av kul när vi spelar de sakerna.
Det är ett lite enklare sätt att spela Battlefield, men det är som hög adrenalin, hög intensitet, allt sånt där.
Så det finns lite för alla, och det kommer att finnas saker som vi inte pratar om idag som vi kommer att prata om lite senare också."
"Så vi tror att vi gör saker för en masspublik, oavsett om du har varit ett tidigare Battlefield-fan eller om du är nyfiken på Battlefield när du börjar med de här sakerna.
Andra saker som vi har gjort är när det gäller kontroller för fordon, saker som vi är mycket, mycket stolta över, hur bra våra stridsfordon är, och naturligtvis, som med allt annat, försöker vi ta det till en ny nivå."
"Men vi vet också från tidigare att vi har fått feedback på att våra fordon är.., du vet, du måste vara riktigt bra på fordonet, så vissa människor vågar inte gå in i fordonen.
Vi vill försöka göra dig lite mer bekväm med att erbjuda controllerlösningar så att ni kan bli lite mer effektiva med fordonen redan från början, eller hur?
Du behöver inte vara en expert."
"Du kanske inte har den absoluta kontroll och behärskning som någon som vet vad de gör, men du behöver åtminstone inte skämma ut dig, och du kan experimentera, börja arbeta med dessa saker, och kanske kan du ta bort stödhjulen lite senare om det är vad du väljer.
Har du också tänkt på kunskapsnivåer när du till exempel skapar klasserna?
Jag är inte särskilt bra, faktiskt."
"Jag älskar att spela, men jag brukar dö ofta.
Så vanligtvis skulle jag välja, som, recon för att pinga folk och visa andra vem de behöver skjuta.
Är detta också en faktor att ta hänsyn till när man bygger klasser, till exempel?
Kanske inte från en färdighetsnivå."
"Det är lite av ett övervägande, men det är mer en insikt om att människor spelar det här spelet av olika skäl eller så spelar de olika roller, eller hur?
Så de fyra klasserna som vi har är anfall, ingenjör, stöd och spaning, Jag känner en massa människor som älskar att spela support för att de vill göra skillnad."
"De känner inte att de verkligen kan matcha någon annans Twitch-färdigheter med en pistol eller något annat, eller hur?
Så det är som, låt mig istället hålla dig frisk.
Låt oss ge dig ammunition.
Låt oss ge dig skydd och den typen av saker, och de får den tillfredsställelsen."
"De känner att man kan lita på dem.
De är trummisen i bandet.
Du kommer tillbaka.
Det är som, snälla, snälla, jag har slut på ammunition."
"Det är som, kan du släppa något?
Så de känner att de tillhandahåller, och inte bara känner sig som, de tillhandahåller en viktig roll på slagfältet utan att behöva vara mästare på vapnet, eller hur?
Men det finns mycket annat som vi gör för att ni ska känna er så bekväma som möjligt."
"Jag pratade lite om styrenheter för fordon, till exempel.
Vi har saker med matchmaking, alla sådana saker, onboarding, saker som gör att du känner dig mycket mer bekväm med att komma in på slagfältet och spela på det sätt du vill spela.
Och det är nästan som, jag vet inte om du har sett dessa typer av fåniga online frågeformulär och sånt där folk frågar: "Vad vill du bli?
Det är nästan som om folk, även om jag förväntar mig det, och Battlefield är ett spel där man vill sträcka på sig ibland, även om jag i första hand är en attackspelare, så kanske jag vill bli ingenjör här, eller så kanske jag vill bli spanare för att min trupp behöver det, mitt team behöver det, eller så känner jag bara att det är det mest effektiva just nu."
"Men jag känner att folk anpassar sig till filosofin eller atmosfären i vissa klasser, eller hur?
Så jag tror att vi bara erbjuder den skillnaden på ett bra sätt.
Jag har bara provat spelet en liten stund redan.
Vad jag också verkligen gillade var ljuden, som ljudeffekterna när man t.ex. skjuter RPG:en."
"Det är som ett riktigt metal-ljud. Det låter riktigt, riktigt bra för mig.
Kan du berätta lite mer om hur du spelade in ljuden eller hur du bestämde dig för ljuden?
Javisst, ja. Så det börjar med talang.
Så våra team i alla våra studior jobbar med ljud."
"De är extremt begåvade. Det är där det börjar.
Andra saken är prisbelönta. De är fantastiska. De är verkligen, verkligen bra.
Den andra saken är ambition, eller hur? Ambition, som att driva på, göra mer.
Och den andra saken är harmonin med att spela spelet, eller hur?
Det handlar inte bara om högt ljud. Det handlar om rätt ljud vid rätt tillfälle, vilket är mycket, mycket svårare än det låter."
"Men det är massor av arbete som krävs för att se till att den typen av ljudlandskap skapas så att man får den viscerala upplevelsen, men man kan också höra fotsteg.
Man kan höra en flagga som erövras. Så det ligger massor av arbete bakom det.
När det gäller att faktiskt skapa ljudet, så gör vi inspelningar, eller hur?
Så vi åker ut i öknen här i Kalifornien, hämtar en massa hårdvara, inklusive stor hårdvara, och de spelar in ljud, massor av mikrofoner nära och på långt håll, till och med i vissa fall hundratals meter bort, så att man kan fånga reverbet av en kula som avfyras eller vad som helst."
"De har gjort flera av de här tagningarna under Battlefield 6, och sen tar man allt det tillsammans, och det är vad man hör där ute.
En fråga till. Kanske är utveckling också att välja, eller kanske är det också intern politik som väljer dina strider."
"Vad är det för saker som du personligen har kämpat för?
Som vissa saker som fanns i din vision, att vi verkligen behöver ha det här i Battlefield 6, eller att vi måste gå åt det ena eller andra hållet.
Fanns det tillfällen då du var tvungen att, liksom, pressa på något som du tyckte var riktigt viktigt?
Jag försöker tänka. Jag kan ge lite av en mer filosofisk sak, antar jag."
"Så jag tror att oavsett om man leker med förstörelse, om man leker med klasser, så kommer det att ta ett tag för folk att verkligen bemästra dessa saker, och jag tror inte vi kan föreställa oss hur långt de kan gå med emergent gameplay, eller hur?
Saker som förvånar oss, att de tänkte på det här, eller den här kombinationen, Det är bara att använda Battlefield-sandlådan till fullo."
"Det är det som är spännande för mig. Om de är underskattade just nu, Jag tror att de kommer att hittas och kanske utnyttjas till en punkt där vi måste ha diskussioner.
Men allt vi har gjort är med avsikt, det är med fokus, som Christian talade om.
Det finns inget här som vi inte har tagit bort och fått fram, Ja, det här är nu något som vi kan vara stolta över."
"Och det är svårt att säga vem som uppskattar vad, men för mig tror jag att vi använder, i våra playtests, som är otroligt roliga just nu och jag vill inte lämna dem, Det känns som om vi använder allt.
Ja, det tycker jag också. Vi använder hela spelet."
"Jag kommer att ge ett nördigt svar.
Så resultattavlan är optimerad till en punkt att det är en bildruta att visa, en bildruta att försvinna.
Jag vet inte om folk vet det, men det är omsorgen, det är uppmärksamheten på detaljer som vi har lagt ner på det här spelet, att till och med latensen för att få upp resultattavlan har optimerats."
"Om vi pratar om att uppskatta folks arbete, så är en av de stunder som jag minns att jag hade, som att det här kommer att bli en fantastisk helg, är när jag såg någon posta i våra utvecklingskanaler att vi har drag-och-återupplivningsfunktionen.
De hade lagt in blodspår för att få det att se ut som att ge spelarna bra feedback om var någon släpar en kropp för att återuppliva."
"Det är som, okej, det är uppmärksamheten på detaljer. Det ser inte bara coolt ut, det ger människor den information som de behöver för att kunna fatta beslut utifrån.
Så jag tror att det finns tusentals av dem, kanske svårt att förstå hur mycket tanke och uppmärksamhet på detaljer som har gått in i dessa saker som jag tror att människor kommer att upptäcka."
"Men ja, det är ett annat nördigt svar för dig.
Jag tror att vi måste avsluta det här.
Det var ett bra svar, tack.
Tack så mycket, Mark. Jag uppskattar verkligen det."