Vid sidan av vår förhandsvisning av Dying Light: The Beast tog vi oss också tid att prata med Tymon Smektala, Franchise Director på Techland.
"Tack så mycket, tack så mycket för att du var med mig.
Jag har precis spelat Dying Light the Beast, jag har haft jättekul med det.
Jag ska börja med en liten bekännelse, det här är faktiskt mitt första Dying Light-spel, kan du tro det?
Du har missat nåt."
"Jag vet, det känns som om jag har missat nåt, det känns som om världen har öppnat sig för mig.
För, säg, någon som är som jag, som är, det här är deras första erfarenhet, hur kommer det att bli, hur välkomnande kommer du att vara för dem och vad kan de förvänta sig jämfört med kanske någon som är en franchiseveteran?
Först och främst tror jag att det kommer att finnas många som du som kan ge ett exempel att du faktiskt kan hoppa in i Dying Light-serien på dess tredje utflykt och fortfarande få det."
"Men vi räknar faktiskt mycket med det faktum att Dying Light the Beast kan vara spelet som kommer att locka många nykomlingar till serien.
Och vi är definitivt mycket välkomnande, så det fungerar på flera nivåer.
Naturligtvis är det du spelar just nu en förhandsversion, så det är inte så att det inte har allt, alla lösningar som du har planerat för det fullständiga spelet."
"Men ni kan förvänta er saker som sammanfattningar, beskrivningar av huvudpersonerna, en hel del handledning och onboarding.
Dying Light är faktiskt ett spel som mekaniskt är lite annorlunda jämfört med andra.
Det är inte bara ännu en FPS-skjutare där du bara hoppar in och vet ungefär hur det fungerar, man undrar bara vilken som är för närstridsattacken, vilken knapp är för närstridsattacken."
"Dying Light har sina egna inställningar när det gäller kontroller, men de är faktiskt väldigt lätta att lära sig.
Kanske lite svårare att bemästra, men det är också det som är glädjen med det.
Men vi planerar definitivt att lära ut och ta ombord nya spelare.
Och en annan sak som fungerar mycket bra för oss är att även om spelet återintroducerar eller tar tillbaka huvudpersonerna från det första spelet, så fungerar det faktiskt till vår fördel."
"Varför är det så? För att Kyle Crane går in i en ny region, regionen Castelo.
Det är en ny karta, en ny miljö, en ny plats, efter att ha varit avskild från världen under ett antal år.
Så för honom är allt han ser runt omkring sig i princip en ny sak, på samma sätt som det är för en ny spelare.
Så på sätt och vis känner nya spelare exakt samma sak som Kyle Crane känner."
"Och när han undrar över något, när han undrar över något, när han är fascinerad av något, när han inte riktigt förstår hur världen fungerar, så är det i princip samma sak för nya spelare.
Och sedan anstränger sig spelet för att förklara detta för Kyle Crane, men också för de nya spelarna.
Så jag tror att nya spelare kommer att känna sig välkomna."
"Och faktiskt tror jag att det här är en bra startpunkt, ett bra tillfälle att hoppa på Dying Light Bandwagon.
Varför är det så? För att The Beast använder alla våra erfarenheter från arbetet med spelet.
Det har gått 10 år, hittills har vi släppt två stora spel, ett antal expansioner, men också ett antal uppdateringar.
Alla våra spel har fått stöd av Dying Light i nio år."
"Dying Light 2 är just nu inne på sitt tredje år av support, och vi pumpar i princip ut uppdateringar i jämn takt.
Och de flesta av dessa uppdateringar är faktiskt vi som lär oss av samhället, lär oss av spelare, vad som fungerar för dem, vad de skulle vilja se förbättrat, justerat, kanske ombalanserat.
Vi drar också nytta av våra egna erfarenheter som utvecklare, så The Beast använder alla våra lärdomar från den 10-åriga resan."
"Och vi är verkligen stolta över vad vi har åstadkommit när det gäller spelet.
Du pratade mycket om Kyle Crane, han kommer tillbaka.
Vad var det som gjorde att ni bestämde er för att det var dags att ta tillbaka Kyle Crane?
För även om det här är mitt första Dying Light-spel känner jag till karaktären och hans resa, och hur den kan tänkas ha kommit till ett slut i slutet av det följande."
"Så vad förde honom tillbaka?
Det finns ett par olika sätt att besvara den frågan.
Det känslomässiga svaret är att vi missade killen.
Många av oss har i princip satt tänderna i det första Dying Light-spelet, så det är inte bara en känsla av att påminna oss själva om hur vi arbetade med det första spelet, utan också påminna oss själva om hur vi arbetade med spelet när vi hörde Kyle Cranes röst i våra hörlurar."
"Så i grund och botten finns det en hel del längtan efter karaktären i företaget.
Så det är ett sätt att svara på det.
Det andra är, kanske mer på den roliga sidan, är att vi blev uttråkade av att få frågan ställd om och om igen, vad är kanon-slutet på följande?
Vad hände med Kyle Crane efter följande?
Jag gör de flesta intervjuerna, och jag ber om ursäkt, jag är lite dålig i dag, men ändå, jag tror att jag genom åren har gett tusentals intervjuer om Dying Light, och varje stort möte med media, med spelare, med influencers, är det många som frågar vad som hände med honom efter det följande."
"Så vi kände att det var dags att svara på den frågan, särskilt som vi befinner oss i det år då serien firar 10-årsjubileum, eftersom det finns så många känslor och så mycket vikt kopplat till karaktären som började med det första spelet, kändes det vettigt att ta tillbaka honom ett decennium efter att han föddes."
"Det här är den tredje delen i serien som ni har pratat om, men ursprungligen tror jag att det började som ett mindre projekt, som en DLC.
Fanns det något specifikt ögonblick då ni tänkte, okej, det här är större, det här är något som vi måste driva ut till att bli en egen post, en egen grej?
Definitivt. Så, ja, projektet började, skulle jag säga, mer blygsamt, men redan från början när vi sa: "Okej, vi gör det med Kyle Crane."
"var det som att man kunde känna det i luften att alla i studion blev superglada över det.
Det var som att vi i allmänhet arbetar med våra spel med passion, men det var som ett annat lager av den passionen varje gång vi pratade om The Beast, vad vi kan göra med The Beast, hur vi kan se till att projektet blir speciellt, hur vi kan se till att projektet visar respekt, hyllar, hedrar Kyle Crane."
"Så varje avdelning, konst, design, spel, AI, Det är som om alla ville lägga till lite, ta projektet lite högre än vi först förväntade oss.
Och jag skulle säga att ögonblicket då vi insåg att det faktiskt är större än vi först planerade var, Jag skulle säga för ungefär ett halvt år sedan."
"Så vi fortsatte att lägga till, vi fortsatte att justera, vi fortsatte att öka kvaliteten på allt som du ser runt omkring.
Och plötsligt började vi spela spelet och insåg, hej, men det är så mycket av det och det är så polerat och det är så många förändringar att det i princip förtjänar att behandlas lite mer seriöst även internt."
"Så vi började följa det och vi gjorde ett antal.., vi stängde milstolpen runt, jag skulle säga februari.
Och i mars tillät vi, vi gav oss själva lite tid att i princip spela spelet, avsluta spelet.
Och då såg vi att det faktiskt, det blev mycket mer klumpigt än vi hade förväntat oss."
"Min genomspelning från den tiden, som var, jag skulle säga i början av mars var 37 timmar när jag slutförde spelet.
Så då sa vi, men hey, det här är verkligen ett riktigt spel.
Detta är i termer av omfattning, i termer av antal uppdrag, i termer av, jag vet inte, unika karaktärer som man stöter på, när det gäller mekanik som vi tar med oss, när det gäller tekniska framsteg på C-motorsidan, på den visuella sidan."
"Det förtjänar verkligen att vara ett spel som står på egna ben.
och som kan jämföras och som faktiskt kan vara i nivå med allt som finns på marknaden för närvarande.
Jag kan tänka mig att det måste vara ett ganska svårt sätt att bygga vidare på Dying Light eftersom, som du säger, det är 10 år sedan, men den första posten är fortfarande så älskad av så många människor för att det liksom verkligen lyckades med exakt vad det sa att det skulle göra i teamet."
"Man kan inte komma tillbaka med en uppföljare och säga: "Vi kom en bit på väg i den första.
men den här gången gör vi det verkligen.
Så med en formel som folk älskar så mycket, hur får man varje post att kännas som att man bygger vidare på den utan att förstöra det som folk älskar i första hand med den?
Det är en mycket bra fråga."
"Vanligtvis svarar jag på samma frågor om och om igen och den här sticker verkligen ut.
Så du har helt rätt.
Jag tror inte att vi ens var medvetna om vad vi hade lyckats göra med det första spelet.
Jag tror att det var ungefär så här och hur kallar man det på engelska?
Som blixten i en flaska, som om allt klickade, allt smälte i princip samman och blev till en gelé och kom samman på rätt plats precis före lanseringen av spelet för det var faktiskt inte så under en stor del av utvecklingen, men nära release insåg vi, hej, det här är något speciellt."
"Det här är mycket mer än vi förväntade oss.
Och kanske insåg vi inte ens i början allt som gjorde det speciellt och först under åren efter att spelet släpptes, efter att ha hört vad spelarna berättar för oss om Dying Light och hur de ser på Dying Light och hur de interagerar med Dying Light, började vi inse och förstå vad som är de viktiga bitarna i Dying Light."
"Och jag tror faktiskt att The Beast är en insikt och ett bevis på att vi förstår vad som gör Dying Light till Dying Light.
Och nu går vi tillbaka till frågan, Jag tror att det allmänna formatet som vi följer med The Beast och vi planerar att följa i framtiden är att jag tror att vi nu verkligen har stabiliserat och liksom stabiliserat, analyserat, förstått grunderna, pelarna i serien fullt ut."
"Och de är exakt samma som vi har markerat som de unika försäljningsargumenten, unika pelare, spelpelare i Dying Light 1.
Så det är en dag- och nattcykel som förändrar spelet.
Det är första personens parkour-traversal. Det är närstrid i första person."
"Så det här är definitivt grunden.
Och med Dying Light 2 och nu med Dying Light The Beast, grunden som vi bara försöker bemästra.
Vi är mycket noga med att inte röra vid den i princip alls."
"Och vi insåg till och med det med Dying Light 2 där vi gjorde några experiment inom fundamentet, inom pelarna, och inte alla dessa experiment togs emot särskilt väl av communityn.
Så nu har vi insett, OK, så det är grunden. Vi kan inte röra med den.
Vi insåg att även som subtila saker, subtila förändringar i fysiken, i balansen faktiskt kan förändra upplevelsen till något annat."
"Jag säger inte något värre, men definitivt något annat.
Och sedan hör du från dina spelare, OK, kanske den nya inställningen faktiskt är trevlig, men det är inte det spel som vi vill ha.
Så dessa tre element, jag tror inte vi kommer att experimentera mycket inom dem."
"Bara mycket försiktigt, alltid tänka två gånger innan vi begår något, försöker bara justera dem, uppgradera dem, kanske tillämpa de tekniska framstegen som kommer med varje ny generation av plattformar för att förverkliga dem bättre.
Så det är grunden."
"Och utöver det, vad vi också vill göra med The Beast och med framtida titlar är att vi vill prova nya saker inom stiftelsen.
Det kanske låter lite motsägelsefullt, men vad jag menar med det är till exempel, med The Beast har vi lagt mycket fokus på skjutvapnen."
"Vi ville se till att vapnen kan mäta sig med många vapen och kan i princip vara ytterligare ett tillägg till verktygslådan, till antalet sätt som spelare kan lösa spelsituationer framför dem, men utan att äventyra det som gör många vapen speciella."
"Så vi har grunden och vi tittar liksom, är det kanske en liten sak som vi kan lägga till grunden för att driva den lite, för att tänja på gränserna lite.
Så det är typ den andra delen av formatet."
"Och den tredje delen av formatet är att med varje Dying Light-spel ska vi försöka göra något riktigt väsentligt nytt.
Som, till exempel, med den här är de djurliknande förmågorna.
Som att du plötsligt har ett överlevnadsspel, vilket borde få dig att känna dig förtryckt, vilket borde få dig att känna dig överväldigad av allt som spelet kastar på dig, men plötsligt får man tillgång till dem."
"Så den stora grejen för The Beast är de Beast-liknande krafterna.
Låt oss se hur överlevnadsspelet fungerar, när man då och då kan släppa loss den här typen av okontrollerad ilska, raseri, Hur kan ett överlevnadsspel fungera när man har dessa stunder av övermakt?
Så generellt för nästa Dying Light-spel kan du förvänta dig något liknande."
"Vi kommer att ta grunden, vi kommer att försöka kanske driva grunden lite för att se om det finns ett större utrymme som fundamentet kan ta, och sedan välja en, en, kanske två, som en viktig ny funktion som kanske är speciell för just det här spelet."
"Jag tror inte att vi faktiskt kommer att ha de djurliknande krafterna i nästa Dying Light-spel, men det här är spelet, det här är elementet, det här är mekaniken, det här är funktionen som vi lägger till i grunden för att få den här att sticka ut och den här att bli speciell."
"Är det också delvis att göra med typ av berättelseelementet också, den här idén som du sa tidigare om att det fortfarande är överlevnadsskräck, Jag blev själv omringad massor av gånger, men det ögonblicket när du får Beast mode, ...speglar det Kyle vrede och ilska, så ger den dig lite mer av den narrativa actionfantasin vid sidan av överlevnaden?
Definitivt, så jag minns inte ens vad som var först när vi kom på idén att ge Kyle de här befogenheterna."
"Var det det narrativa upplägget eller spelets avsikt att testa dem?
Och jag tror faktiskt att det hände väldigt organiskt, när vi började diskutera den här typen av upplägg för berättelsen och sedan prata om vad vi kan göra med gameplay och vad unikt vi kan ha, vad som kan vara det unika elementet i spelet, och de här konversationerna började kopplas ihop och blandas, började blandas, så det är svårt att säga vad som var först, men redan från början var den narrativa aspekten av det hela väldigt viktig."
"Det var också mycket viktigt för oss att äntligen få svar på frågan vad som hände med Kyle efter händelserna i det följande, och vi slutade faktiskt med att han var i ett tvetydigt tillstånd, som om spelarna inte var säkra på vad som hänt honom, förändrades han, förändrades han inte, eller vad det var, så vi ville börja med att han inte riktigt var människa längre, men det hände naturligt från båda sidor, från berättelsen och från spelperspektivet."
"Utan att avslöja något kommer jag naturligtvis inte att be dig att ta dig igenom det här, men ser du detta mer som en sista fråga till tvetydigheten som du sa tidigare om hur folk alltid frågar dig, så det här kanske är sista gången som folk frågar dig, ser du det som det eller hoppades du på att ge människor igen kanske något som de fick i följande där de känner att de har fått mer av en inverkan, för när jag spelade märkte jag att mellansekvenserna ger dig en massa dialogalternativ och sånt, så är det ett spelarval eller vill du sätta en sista stämpel?
Nej, så definitivt spelarens val, det är faktiskt skillnaden mellan The Beast och Dying Light 2 Stay Human, i Dying Light 2 Stay Human ville vi utforska den berättelse som drivs av spelarens val, men för det här spelet ville vi specifikt undvika det eftersom vi ville att det skulle vara en kanonberättelse, och om man låter spelarna ha sina val, Jag tror att det skulle vara orättvist mot spelarna att säga vad som är kanon, för det tar bort det stora löftet med ditt spel, om man säger att man kan forma berättelsen själv, och sen säger du okej, du formade berättelsen själv, men det här är faktiskt den rätta versionen av berättelsen, och jag tycker att det bryter mot syftet, så för The Beast ville vi specifikt att den skulle vara kanonisk, och jag tror att vi är ganska definitiva med hur vi svarar några av de kvarstående frågorna från seriens historia, men samtidigt ger vi en liten vink om vad som kan hända i framtiden, så jag tror att det fortfarande kommer att finnas frågor efter den här, men vad som hände efter The Beast, men jag tror att det är hela poängen med det, Jag tycker att det är vettigt för ett spel som detta att lämna en liten krok i spelarnas minne, i spelarnas huvuden, i spelarnas känslor, så de har fortfarande något otillfredsställt, som gör att de vill gå tillbaka till det efter en tid, men definitivt när det kommer, så än en gång finns det en liten ledtråd om framtiden, inget stort, men bara något som får kugghjulen i huvudet att snurra, men när det gäller Kyles Crane, Jag tror att vi besvarar frågorna om vad som hände med honom, och hur han slutar sitt äventyr i The Beast."
"Något som jag inte har pratat så mycket om är spelupplägget, vi har det runt omkring oss här, de mer öppna delarna av skogen, och hur naturen fungerar i parkour också, kanske spelarna är mer vana vid storstädernas höga hus, och att kunna ta sig igenom dem, men hur fungerar den naturliga världen med parkouring också?
Egentligen ville vi utmana oss själva med miljön, vi ville prova något annorlunda, men naturligtvis fanns det tveksamheter i studion, vi är vana vid att göra spel i städer, det urbana landskapet gör parkouring naturligt, naturlandskapet inte lika mycket, men faktiskt vad vi upptäckte är att vi kan tillåta oss själva att ha områden där parkouring faktiskt inte är lika användbart som i städer, även om man tittar på vad vi har här, kan man göra parkour, man kan hoppa över staketet, du kan hoppa på höbalen, du kan klättra på den där saken där borta, Du kan hoppa på byggnaden, men du kan fortfarande inte göra de klassiska långvariga parkourloppen, som att glida, sen hoppa, sen volta, sen wall run, sen hoppa igen, sen tick-tack, vad som helst."
"Det var en liten tvekan, men det vi upptäckte var att de områden som inte stödjer parkour så naturligt, de bidrar mycket till känslan av att vara rädd, av att vara ensam på fälten, utan någon form av lösning, utan någon som helst hjälp när man möter skurkarna, de flyktiga, eller någon som jagar dig."
"Det bidrar faktiskt till överlevnadsskräckaspekten av det, för det är så Dying Light-spelen fungerar, är att när du gör parkour, är du som snabbast, så när du springer kan du springa så fort du vill, Du kan sprintera, men sedan finns det fiender som kan springa snabbare än du när du sprintar, så om du bara springer den raka linjen, bara sprintar, så kommer de till slut att ta dig, så i Dying Light 1, Dying Light 2, även i The Beast, om du gör parkour, är du faktiskt snabbare än dem, du kan förvirra dem, du kan få dem att tappa spåret, dem att tappa spåret av dig, så på sätt och vis är parkour som ett "kom ut ur fängelset"-kort i Monopol, eller hur?
Du är i en dålig situation, så du använder parkour och kommer undan."
"Med The Beast är det inte möjligt överallt, så när man blir fångad på natten på öppna fält, är det mycket, mycket läskigare på grund av det, men på andra sidan av myntet är det.., men vi förstår också att vi är ett parkourspel, att det finns spelare som gillar parkour väldigt mycket, som i princip bara köper Dying Light för parkour, så vad vi gjorde då var att vi såg till att parkour faktiskt stöds så mycket som möjligt på kartan, och vi har närmat oss detta genom att använda två metoder, Den första är att om det finns områden som är onaturliga för parkouring, som staden, till exempel, i mitten av kartan, eller industriparken, som i den andra delen av kartan, det är vad jag sa vid den tidiga presentationen, vi försökte i princip göra dem till parkourparadis, som om alla anslutningar skulle fungera, varje hopp som du springer och du föreställer dig ett hopp, och du vill göra det hoppet, kommer du att kunna göra det hoppet, du kommer att kunna ta tag i den där avsatsen."
"Jag bad faktiskt våra QA-killar att göra ett test, som jag kallade "Oh Fuck"-testet, så Oh Fuck-testet är att, vad jag sa till dem är, så börja i staden, se till att det är natt, du ser flyktiga ämnen, låt dem se dig, starta jakten och börja fly."
"Och varje gång man säger: "Fan, det borde funka.
och det inte gjorde det, betyder det att du har lagt till en Jira-biljett, du måste markera detta som en bugg för nivådesignerna, så att de fixar det."
"Varje ögonblick när du ville göra något, när du blev jagad, under press, och spelet inte tillät dig att göra det, det här är något som du måste rapportera, för vi måste fixa det."
"Så den första metoden för att stödja parkour på kartan är där vi har områden där parkour fungerar, till 100% i sin fulla form, låt oss göra dessa områden sömlösa för parkour, i princip så mycket som möjligt."
"Och den andra metoden som vi använder är att, som ni ser byggnaderna där borta, så naturligtvis kan man inte göra mycket parkour på de byggnaderna, men vad vi sa var, en annan regel är att, om du ser en byggnad, i grund och botten bör det vara sällsynta exempel där du kan komma in i byggnaden bara genom att gå från huvudentrén på marknivå."
"Varje byggnad, varje struktur bör tvinga dig att åtminstone, jag vet inte, hoppa över fönstret, klättra upp på taket och gå upp på taket.
Så det är de två huvudmetoderna som vi har använt för att stödja parkour på den här kartan."
"Jag tänkte bara fråga dig snabbt också om den senaste tidens rapporter om att ett par olika projekt har lagts ner, men ni är inte kvar, vilket är en sällsynt positiv sak i dagens spelindustri."
"Jag frågade bara, är det mer fokus på på det ni vet att ni gör bäst?
Som vi har pratat om under den här intervjun, är ni väldigt fokuserade och ni vet väldigt tydligt vad du gör från båda spelarnas svar och från kritisk respons."
"Och hur påverkar det kanske framtiden för Dying Light?
Så jag tror att vi faktiskt svarade på den rapporten.
Vi måste lägga ut rapporten så där eftersom vi är ett offentligt företag, men som du märkte, ja, spelutveckling är aldrig som den här raka linjen eller som det aldrig är, det händer, eller hur?
Ja, det gör jag."
"Men sedan blev det inga reduktioner när det gäller detta.
Vi omplacerade i princip bara folk till andra projekt som vi också har i pipeline.
Just nu fokuserar vi på The Beast."
"Detta är uppenbarligen huvudfokus för oss.
Och när det är dags att prata mer om våra framtidsplaner, kommer vi att prata mer om framtidsplaner.
Men den viktigaste aspekten av det, som tyvärr inte fick lika mycket uppmärksamhet eftersom Techland har ställt in vissa projekt, är det inga neddragningar, människor omplacerades till andra saker."
"Så det finns definitivt inget att oroa sig för.
Jag tror jag har tid för en till.
Och jag tänkte fråga om.., Jag är säker på att du har, om inte sett filmen, hört talas om filmen 28 år senare."
"Det känns som om det är en slags återkomst för zombies till mainstream-filmer.
Men som ni vet, med Dying Light, har zombies varit populära i spel i åratal."
"Skulle du kunna tänka dig att tänka på hoppa på det här ögonblicket med filmer också, med kanske en Dying Light-anpassning när adaptioner av TV-spel blir större och större?
Och skulle du välja The Beast, eller skulle du välja Dying Light 1, eller kanske till och med Dying Light 2?
Låt mig först och främst säga att vi inte planerade det här."
"Vi samarbetade inte med Danny Boyle och teamet bakom 28 år senare.
Men jag hoppas faktiskt att både filmen och vårt spel kan vara som en renässans för zombies i populärkulturen."
"Jag tror att de var lite tystare, och skrek inte så mycket som de brukade, men jag tror att det är dags för dem att komma tillbaka för jag tror att som ett sammanhang, som en bakgrund, som ett ramverk till en berättelse, det här är verkligen något mycket kraftfullt."
"Och det finns massor av historier som kan berättas inom den här typen av genre.
Så kudos till Danny Boyle för 28 år senare.
Och förhoppningsvis, som den här filmen, Dying Light, The Beast kunna återuppväcka intresset för zombier som fiktion."
"Och när det gäller anpassningar, för Dying Light, finns det faktiskt inte så mycket att meddela eller inte så mycket att prata om.
Naturligtvis är det här något vi utforskar som jag tror att alla som har en intressant franchise, en intressant IP, en intressant värld som kan göras till en film."
"Men egentligen finns det inget meningsfullt jag kan säga offentligt i det här läget.
Vad jag skulle välja personligen, Jag tycker att det här är ett svårt val."
"Men det jag är säker på är att Dying Light faktiskt ger en hel del unika aspekter, många intressanta aspekter, många aspekter som bara Dying Light har som faktiskt skulle göra en grym film, actionfilm eller serie."
"Och jag hoppas verkligen att detta kommer att hända någon gång i framtiden.
Dymon, bara en sista fråga till dig.
Så när kan folk förvänta sig att se Dying Light, The Beast och vad kan de se det på?
Okej, så Dying Light, The Beast släpps den 22 augusti i år på PC, PS5 och Xbox Series S och X."