
Good 'ol Rami är tillbaka framför Gamereactors kamera som en av de mest kända indieambassadörerna och rådgivarna för att prata om allt som rör oberoende videospel, inklusive den nuvarande atmosfären för finansiering, pitching och publicering.
"Så vi är i Gdańsk för DevGAMM och det är alltid trevligt att träffa Rami.
Jag tror att det var för två år sedan på Teneriffa när vi överblickade branschen som helhet och det är alltid trevligt att prata indies och bransch med er."
"Så först och främst är du här för att ge några tips till indie-studior som ska pitcha.
Så vad skulle du säga är det viktigaste att ta med sig? Vad skulle du säga är, du vet, gör det här, gör inte det.
Ja, just det. Jag tror att det viktigaste jag försöker lära indies är att röra sig snabbt.
Många jag träffar lägger ett och ett halvt, två år på att bygga sin första prototyp."
"innan de visar den för en annan spelare, en speltestare eller en förläggare.
Och det är så mycket tid som går förlorad eftersom det är väldigt svårt att få finansiering just nu.
Branschen befinner sig på en tuff plats. Finansieringen är låg.
Utvecklare som tillbringar två år av sitt liv med att försöka bygga den perfekta prototypen och sen inser att ingen förläggare vill ha spelet de bygger."
"Så rör er snabbt och försök inte för mycket.
Det känns kontraintuitivt för självklart ska man bry sig om sitt spel men som jag ser många utvecklare som undersöker varje utgivare som de pitchar till och jag bara, du vet, gå online, hitta en lista över utgivare, bara pitcha till dem alla."
"Ja, det är rätt. Och sen kommer de på det. De säger nej om de inte är intresserade, de kommer att se det.
Och ibland har man tur. En utgivare som du normalt inte skulle tro skulle publicera ditt spel kanske är intresserad. Man vet aldrig. Så det är väldigt mycket det.
Som att röra sig snabbt, inte göra för många antaganden."
"Och jag tror att den sista delen, detta är mer av en kreativ riktning sak men jag tror att det är relevant för pitching också, är att verkligen veta vad ditt spel är.
Ja, det är det. Kommunicera det ordentligt.
Kunna prata om vad som är hjärtat, vad som är kärnan i saken."
"Många av dem kämpar med det. Jag kan se det från intervjuer.
Ibland vet de verkligen inte hur de ska göra.
Ja, de pratar, de säger som, oh ja, nej, spelet är tänkt att vara engagerande.
Jag säger: "Ja, det är korrekt."
"Inte bara att vara passionerad utan också att vara med i spelet.
Att kunna kommunicera det. Som känslan.
Om jag spelade ditt spel och älskade det och om fem år hade jag glömt titeln och jag har glömt ditt namn och jag vill förmedla spelet till en vän, vad är den enda meningen som jag kan säga till dem som de kan lägga in i Google och sedan hitta ditt spel? Det är vad jag behöver veta."
"Inte att det är roligt eller att det är ett roguelike.
Håller helt och hållet med.
Så du sa att branschen befinner sig i en tuff period just nu.
Men annat än uppsägningar, det kan vi prata om senare."
"Tror du att det finns en mättnad?
Du nämnde förläggare och internering av indie-tal.
Och naturligtvis finns det massor av projekt för dem att...
Det finns en mättnad. Absolut."
"Jag tror dock inte att det är huvudfrågan.
Jag tror att huvudfrågan är att modellen för att göra spel, även indiespel, eller åtminstone det vi brukar kalla indiespel i den kommersiella sfären, eller hur?
Kostnaderna har bara skjutit i höjden, eller hur?
Och det är till viss del på grund av förlagen eftersom de har råd med en budget på 300 000 dollar och en marknadsföringsbudget på 200 000 dollar."
"Så om du är en soloindie som försöker bygga upp en grej, kan du inte konkurrera med 200 000 dollar i marknadsföring, eller hur?
Man måste ha riktig tur och bygga en Bellatro eller nåt.
Och även Bellatro hade marknadsföringsstöd."
"Vi är bara i en konstig sits. Allt är för dyrt.
Så det vi ser är en press nedåt.
Vi ser ett tryck mot att göra mindre spel, sämre grafik, snabbare tidslinjer, saker som utvecklare som Strange Scaffold är riktigt bra på det, eller hur?
Så jag är mycket hoppfull om den pushen."
"Jag hoppas att vi ser det i AAA också, lite som mindre, mer hållbara projekt.
Men för tillfället är spelens ekonomi inte vettig.
De är inte hållbara. De kan inte växa."
"Det är ett blodbad där ute. Det är genuint skrämmande.
Om vi ser denna mättnad från solo till AA, och sedan försöker AAA-studior och förläggare att bli mindre, skala ner och gå till AA, då kommer mättnaden att bli ännu större för vi har sett det här många gånger."
"Utvecklare som brukade ha mycket kreativ kontroll över sina projekt blev så massiva att de var tvungna att skala ner.
Ja, men inte bara det.
De blev beroende av extern finansiering."
"Exakt så är det.
Det tar bort den kreativa friheten.
Och kontroll, ja.
Så det kanske kommer att bli...
Eftersom allt är dyrt måste allt vara säkert."
"Och eftersom allt är säkert, tjänar inget in sina intäkter.
Det är en riktigt frustrerande loop.
För svaret är verkligen.., ge ett gäng coola utvecklare lite pengar för att göra något konstigt."
"Medan det handlar om publiceringsmetoderna och andelarna.
Och glöm inte att många vill skylla på indieförlagen.
Trots att det delvis är deras fel att vi befinner oss i den här situationen, så är de i samma situation."
"Pressen befinner sig i samma situation.
Media befinner sig i samma situation.
Vi ser att webbplatser stängs ner.
Vi ser att förläggare stänger ner."
"Vi ser att utvecklare stänger ner.
Bara hela ekosystemet av spel, Jag tror att när vi är igenom det här, kommer det att se helt annorlunda ut än vad det gjorde för två år sedan."
"Jag uppskattar alltid när nån erkänner vad pressen går igenom också.
Och det du just sa, hur mycket det här kommer att förändras om två år."
"För när vi pratade förra gången var det två år sedan.
Det är en helt annan sak.
Och jag minns att vi gick igenom branschens egna mål.
Och även övergången från junior till en sorts mellannivå, vilket går tillbaka till det du sa om att indie måste vara snabbare."
"Så vad tycker du om det?
Om juniorer som är högre nuförtiden, och så den där övergången som var så körd förr i tiden.
Jag menar, det är värre nu."
"För just nu ser vi, särskilt i de större företagen, ser vi ett tryck att bara få lite juniorer helt och hållet.
Seniorer och sedan nya vågen.
AI?
Ja, ja, ja."
"Okej?
Det vi ser just nu är att vi ser stora företag som Warner Bros. häromdagen, säga upp stora delar eller hela vertikaler av sitt företag, men behåller IP."
"Så de har ingen av de människor som vet hur man bygger det.
Och systemet.
Det varumärkesskyddade Nemesis-systemet.
Så de har IP-rättigheterna."
"De har patenten.
De har det.
Vad kommer de att bygga spel i?
Jag vet inte, jag vet inte.
Men jag känner mig ganska orolig för att de tänker att du kan göra det med mycket mindre grupper och sedan med stöd av AI."
"Vilket jag tror att varje utvecklare redan kan berätta för dem att det inte kommer att sluta väl.
Men de kommer att försöka i alla fall.
Ja, det gör jag."
"Jag antar att du inte hade tid att ta en titt på Indien.
Nej, inte än.
Nej, jag är väldigt upphetsad.
Och sen har du pitchen senare idag."
"Ja, det är jag.
Om inte från det här.
Du vet.., detta är en tradition av oss tillbaka i tiderna av spellaboratorium där du skulle säga att mitt val skulle vara den här."
"Så på senare tid.., några indie ADS eller spel som du skulle vilja lyfta fram, men för oss att göra det, ...du vet.., för att få dem att sticka ut lite."
"Ja.., men jag skulle älska att se dig där.
Jag skulle älska att kolla dem här dock.
Jag gillar det.
Det var alltid på showen."
"Hur kan vi.., kan vi filma det som en senare del?
Ja, det kan vi.
Det kan vi.
Vi kan göra som, Okej, Det här är.., Det här är som ett snitt."
"Och sen efter din, din sak är sista saken idag, Eller hur?
Sedan förhoppningsvis efter pitcherna och efter att ha tagit en titt på det, kommer vi att lägga till lite."
"Och om det inte funkar, skickar jag listan till dig så kan du läsa den.
Ja...
Det kan vi, vi kan skriva ner det."
"Ja, det gör jag.
Ja, okej.
Okej, bra.
Vi ses senare.
Det här är inte över."