Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
Moonlighter 2: The Endless Vault

Moonlighter 2: The Endless Vault - Intervju med Digital Sun om 3D-uppföljaren

Vi pratade med kommunikationschefen Israel Mallén för att få veta mer om den här efterlängtade uppföljaren, som byter ut 2D-pixelkonst mot en ny 3D-strategi, utöver att lägga till flera nya och mer komplexa system och spelelement.

Audio transcriptions

"Hej alla och välkomna tillbaka till Gamereactor. Idag har vi en riktigt intressant intervju för dig eftersom jag är här med Israel Mallén, kommunikationschef på Digital Sun, för att prata lite om Moonlighter 2, The Endless Vault. Israel, det här är en spännande fråga och också en riktigt intressant för mig eftersom jag kommer in i detta ganska blind. Självklart, har vår gode vän David sett lite av spelet, men jag har inte sett det själv, så det här är väldigt nytt för mig. Så David har gett mig en massa frågor, som jag hoppas att ni kan hjälpa till med dem idag. Så till att börja med, Moonlighter 2, The Endless Vault, beskrivs som den perfekta introduktionen till sagan. Hur har ni byggt spelet så att det fans inte behöver uppleva originalet? För att vara ärlig är Moonlighter inte ett berättelsetungt spel och kommer förmodligen inte alltid att vara det. Det finns några knutar här och där, men det är alltid ett spel om gameplay först. Det är ett roguelike där du får bytet i fängelsehålan och handlar bytet i din butik. Det är mestadels det, så du behöver egentligen inte mycket kunskap om det tidigare spelet eller om Moonlighter alls för att njuta av vare sig det är det första spelet eller den här uppföljaren. Så det var inte särskilt svårt, mycket utmanande att ge spelarna skäl att spela uppföljaren, även om de inte har provat det första spelet. Så det var ingen utmaning alls, skulle jag säga."

"Fantastiskt. En sak som verkar vara fallet är att det här är mer av en roguelike-upplevelse än vad det är, säg, ett action-RPG med roguelike-element. Så med det som är fallet, kan du förklara varför du gick i den här riktningen? Ja, absolut. Det första spelet, allt som allt, gjordes av 10 till 20 personer, beroende på ögonblicket. Vi var ett mycket mindre team och vi hade mycket mindre resurser och situationen har förändrats för oss. Vi är större, vi har mer erfarenhet, vi har Cataclysm of the Mist Seeker, andra spel i vår bakgrund, så vi vet mycket mer om att göra spel. Och detta gör att vi kan göra mer komplexa spel. Till exempel var den första Moonlighter, som du sa, och som jag sa i Xbox-eventet, det var ett ARPG med roguelike-element, skiftande fängelsehålor, några procedurella saker här och där. Men i grund och botten hade man sina vapen, du hade din byggnad, du vet vad du kan förvänta dig när du går till en fängelsehåla. Men här i Moonlighter 2, förändras allt varje gång du går in i en fängelsehåla, varje gång du går in i din butik."

"Från förmånerna hittar du välsignelserna, beroende på spelet, du vet, de typiska uppgraderingar som man hittar mellan rummen i ett roguelike. Vi införlivar det för att krydda till saker och ting, för att göra varje runda mer utmanande och varierande. Du kan till exempel hitta en förmån som uppmuntrar dig att gå med, jag vet inte, med Gauntlets, till exempel, som är en återvändande vapen, eftersom de kastar en projektil varje gång du träffar. Det är bara ett exempel."

"Och andra körningar kommer att uppmuntra dig att gå för en mer tanky build, där du kommer att träffa mindre mot fienderna, men du kommer att vara mycket mer motståndskraftig, mycket mer tanky. Så det är ett exempel på hur fängelsehålor har förändrats. Man kan säga samma sak om själva butiken här, istället för att veta att man hade det första spelet, hade du detta minispel av försök och misstag, där du måste gissa priset baserat på folks reaktioner. Här kommer du att veta priset, men du har mycket mer utrymme att pruta med kunderna och få ut mer av varje affär. Du kan till exempel få välsignelser under körning, som till exempel, låt oss säga att varje föremål från den här specifika regionen, dungeon, vad du nu vill kalla det, kommer att få en X% boost. Och du måste leka med dessa synergier, med dessa kombinationer, för att få ut det mesta av varje gång du öppnar butiken. Det är så vi gör vi Moonlighter 2 till ett riktigt roguelike och ett mer roguelike-orienterat spel jämfört med första spelet. Okej, väldigt spännande. Och du nämnde där lite om förmånerna i fängelsehålorna. Hur ofta får man dem? Hur ofta dyker de upp? Jag antar att du gav några exempel där, men hur mycket kan de störa en körning när du spelar spelet? Ja, det är något vi diskuterar just nu eftersom spelet fortfarande kokas och vi måste balansera vissa saker här och där. Men för det mesta kommer du att få dem. Tänk på Hades, till exempel, eller de spel där du måste välja mellan att få en ny förmåga eller få mer pengar eller få fler fiender med en viss belöning. Det är upp till spelarna att välja var de ska orientera sina löpningar."

"Jag kan ge dig ett specifikt antal av var tredje rum, till exempel, du får en förmån. Det är något som du kommer att bestämma, men vi tar fortfarande siffrorna. Det är klart. Och du också nämnde du också kort om butikshanteringen och hur den också har ändrats. Med tweaks som du har lagt in i spelet, hur ser du till att butiksinnehavet förblir underhållande? Och även, hur fungerar försäljningsgatorna? Ja, för att vara ärlig, det första spelet och särskilt butiken var väldigt mysig. Men när man var där i 20 timmar, 50 timmar, var det inte ett spel som var menat att spelas så länge. Vi hade roguelike-elementen, men det var inte ett äkta roguelike i den meningen att man kunde spendera en zillion timmar där. Så butiken kunde bli lite repetitiv, det medges, och det är något vi vill undvika i uppföljaren."

"Hur gör vi det? Det är väldigt enkelt. Med uppgraderingar under körning, som jag kallar dem, varje gång du öppnar din butik, kan du få en fördel av att sälja vissa föremål, till exempel, eller för att ta hand om vissa kunder i stället för andra. Det finns en mängd olika sätt som vi inte är redo att visa nu som vi kommer att visa i framtiden att du kan interagera med kunderna och med föremålen du fick i fängelsehålorna. Och med det resulterar försäljningsgatorna i, låt oss säga att du, till exempel, jag försöker ge exempel medan jag går. Låt oss säga att du har spelat den första fängelsehålan och du fick en hel del föremål därifrån och du fick det första paret av nycklar, en multiplikator för de föremålen, typ 20% mer varje gång du säljer dem. Men nästa par av nycklar, varje gång du säljer samma objekt, får du 20% mer. Jag vet inte om du fattar idén, men de försöker alltid få dig att vara kreativ med de saker du säljer eftersom du har ett begränsat utrymme som i det första spelet. Och vi vill ge spelarna mycket fler beslut, mycket mer utrymme för att vara kreativa och justera saker under spelets gång. Så ja, det är i stort sett så det fungerar."

"Spännande. Och ett av de andra kärnområdena som du har ändrat i denna Moonlighter-uppföljning är att det uppenbarligen finns en ny stad för folk att utforska. Så vad ska fansen fokusera på här?
Och vad ska folk vara uppmärksamma på när de utforskar det här nya området?
Tresna, som vi kallar den här nya byn, fungerar ungefär som Rhinocket, men den är mycket större. Den har många fler bybor, många fler försäljare. Du kan interagera med många fler människor, inte bara NPC:er och charmiga karaktärer, utan även försäljare. Som i det första spelet hade du mest killen som sålde vapen och häxan som sålde drycker. Det fanns fler karaktärer, men de var huvudfokus. Men här har vi mycket mer. Vi har till exempel exempel en försäljare som fokuserar på att sälja saker till dig för att förbättra din butik, vilket var imponerande i det första spelet, för att dekorera den. Och varje dekoration lägger till försäljningsstrecket som jag nämnde tidigare. Så till exempel kan du få en dekoration som varje gång du säljer föremål från en viss region, får du en 50-procentig ökning av din försäljning. Så det lägger till spelet och även till estetiken, för vi glömmer inte att oavsett om det är i Tresna, oavsett om det är i din butik, människor är här också för att njuta av Moonlighters mysighet, och vi vill att spelare ska vara för anpassning och för den där mysigheten. Så ja, det finns mycket mer att göra i Tresna än i föregående spel. Det skulle vara ett bra sätt att uttrycka det på. Nu finns det några olika biomer för spelare att utforska, tror jag, i Moonlighter 2. Så kan du ge några exempel på vad dessa är och hur de förändras, antar jag, hur de förändras i olika situationer? Ja, till exempel.., vi har visat två av biomerna hittills, och en boss från den tredje, men inte den faktiska biomen ännu, men det kommer. Och i dessa två första biomer som du har, är den första en ökenbiom med mycket sand, med mycket påverkan av eld och sand. Dessa element har en inverkan på spelet. De påverkar till exempel förmånerna. Det finns en hel del eldbaserade förmåner där, som den jag nämnde där varje gång du läker med dina handskar, även om detta kan ändras tills vi släpper spelet, varje gång du läker med dina handskar, kommer en flamma ut och träffar fiender. Det är något som du bara kommer att hitta i det här specifika biome. Och när det kommer till lagerhantering, som också är en stor del av Moonlighter och Moonlighter 2, så kan vissa reliker bränna intilliggande reliker så fort man placerar ut en relik."

"och tjäna pengar på det. Så det finns en hel del min-maxing av lagerhanteringen.
Och i den andra biomen som vi har visat hittills är det tvärtom. Den har mycket natur, av växter, det är mycket mer livligt, och vinden här har nästan all påverkan.
Det finns vapen för att knuffa bort fiender, det finns en frysningseffekt som gör att reliker stannar i inventariet. Så du har begränsat utrymme och det finns en kostnad och även en belöning varje gång du frigör den. Så det finns många saker som förändras mellan biomer och vi vill inte avslöja för mycket, men du kan förvänta dig en hel del omspelbarhet och en hel del fräschör varje gång du går in i en fängelsehåla, vilket är något som jag går in här som ett Moonlighter 1-fan, Ärligt talat. Och jag uppskattar allt som spelet gjorde rätt, men vi hade mycket utrymme för förbättring av spelbarheten och vi försöker. Ett av de områden som du också har visat en betydande förändring, du kan säga förbättring, jag säger förändring, är i konsten riktning. Uppenbarligen har du gått till en ren 3D-installation nu. Varför bestämde du dig för detta och vad kan du göra som du inte kunde tidigare? Ja, jag håller med dig om att det är en förändring. Vi älskar pixelkonst. Vi har gjort två spel i pixel art och två spel nu i 3D, så vi är typ av split mellan dessa stilar och det finns mycket som vi fortfarande kan göra med pixelkonst, men vi kände att för storleken på studion nu, för de ambitioner vi hade, stridsmässigt till exempel, 3D verkligen tillföra en ny dimension, om du tillåter mig den här. Det ger också mycket utrymme för mer komplexa strider, för mer utmanande körningar, så vi ville pressa oss själva att skapa något mer komplext och vackrare i en annan bemärkelse. Om du förstår vad jag menar, när jag ser 3D-miljöer är de alltid mer villiga att låta dig lägga till detaljer, att låta dig lägga saker i dina ögon, så att man kan leka, man kan vara lite mer platsbunden och det ville vi prova. Så ja, det är en ny perspektiv, det är inte nödvändigtvis bättre, vi känner att det är rätt beslut, men det första spelet kommer fortfarande vara där, du kan fortfarande njuta av Moonlighter i pixel art, så alla fans kommer att vara nöjda, säger jag."

"Nu har Moonlighter 2 uppenbarligen en hel del ytterligare komplexitet när det gäller alla de olika system som du införlivar. Med alla dessa olika element i åtanke, hur ska du gå tillväga för att polera och balansera och se till att när spelet anländer är det i ett mycket snävt och polerat tillstånd? Ja, som med alla våra spel, vi försöker alltid att få ut de bästa spelen på marknaden, men det är lättare sagt än gjort, men vi är mycket medvetna om att man inte bara kan slänga ut ett trasigt spel på marknaden, eller jo det kan man, men vi gillar inte det. Och vi försöker, när det gäller balans, försöker vi göra tillräckligt utmanande för återkommande spelare, men också tillräckligt tillgängligt för nya spelare, för vi får inte glömma att allt började med vår kärlek till Zelda-serien. Vi älskar Minish Cap, vi älskar Wind Waker, och det resulterade i Moonlighter, och vi vill fortsätta den där mysigheten, den där vänligheten i spelet, även om vi tillåter mycket mer komplexa spel och mycket mer komplexa upplevelser. Så vi gör vårt bästa för att behålla båda publikgrupperna, och för att alla som älskar Moonlighter ska få en bra upplevelse. Och ja, vi är i mitt i det, så allt jag kan säga är att du ska lita på oss, för vi vet redan hur man gör en bra Moonlighter-spel, nu försöker vi göra ett ännu bättre Moonlighter-spel, och det inkluderar att göra det mer komplext och mer rikt, skulle jag säga. Ja, absolut. Du nämnde om Zelda inspiration där, och med tanke på när vi spelar in den här intervjun, skulle jag vara försumlig att fråga om Nintendo Switch 2. Planerar du att ta med Moonlighter 2 till Nintendo Switch 2?
Tja, den första Moonlighter hade ett hem på den ursprungliga Switch, och vi är väl medvetna om att de flesta av våra spelare, eller en stor del av våra spelare, är relaterade till Switch. Jag är mycket förtjust i Switch, och vi kan ignorera det. Allt jag kan säga just nu är att konsoler är i horisonten, och vi är öppna för nya möjligheter, och det inkluderar Switch 2, även om vi för närvarande bara kan bekräfta vår närvaro i PlayStation 5, Xbox Series och PC, förstås. Ja, absolut. Tja, Israel, som en sista frågan till dig då, lite mer av en öppen fråga. Det finns många olika saker som du erbjuder i Moonlighter 2, men vad är en sak? Om du var tvungen att välja en sak för att säga att fans verkligen borde hålla ögonen öppna och uppleva den här delen av spelet, vad skulle det vara?
För mig måste det vara butiksdelen av spelet, eftersom det finns andra spel som försöker sig på det, men ärligt talat, jag tror inte att det finns ett spel som blandar så bra fängelsehålan och butiksinnehav fantasier som vi gör. Och ja, många spel har strider, men inte många spel har tvingar dig att sälja dessa objekt och ta hand om kunder. Det är väldigt charmigt och väldigt unikt för Moonlighter."

"Jag skulle säga att butiksdelen är det som gör oss unika.
Fantastiskt. Ni håller tydligen fortfarande på att avsluta spelet, så som en sista sak att klämma in för alla som undrar, när kan vi förvänta oss att Moonlighter 2 The Endless Vault ska lanseras? Tja, allt jag kan säga för tillfället är att vi har de nyheter du vill höra och vi kommer att kunna berätta något mycket, mycket snart."

"Puh, spännande. Jag sitter på helspänn, Israel. Kan inte vänta på att få höra mer.
Men ja, det här har varit vår Moonlighter 2 The Endless Vault-intervju. Som Israel säger precis där, håll ögonen öppna. Det kommer att finnas mycket mer spännande information om det här spelet som kommer ut mycket, mycket snart. Och tills dess, för mer om spelet, se till att hålla ögonen öppna på din lokala Game Reactor-region. Tack alla för att ni lyssnade."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler