iTales VR-producent Alexander Nasonov berättade för oss om ett av de mest intressanta VR-koncepten vi har sett på senare tid, medan spelaren i bakgrunden... Använder vissa droger?
"Hej vänner, jag är på DevGAMM i Gdańsk, dag två, och jag är här tillsammans med Alex, som är berättar för mig om ett ganska udda, ganska intressant, ganska djärvt VR-spel som heter Dark Trip, som, du vet, handlar om droger. Och det är något vi har sett ibland i video spel, till exempel The Witcher eller Fallout eller Bioshock på ett sätt, men du går mycket, av naturligtvis, mycket första person här. Så varför prövar ni det här tillvägagångssättet med droger i VR?
Det finns ett antal anledningar, och vi kan gå antingen från konstnärligt perspektiv, regissör av Fear and Loathing in Las Vegas, som är Terry Gilliam, och det finns också hela rum i vårt spel som är tillägnat Tidesworld-filmen om en flicka och hennes drogberoende föräldrar. Så det finns där, referensen till konstnärerna, till regissörerna som arbetar med teman som hallucinationer, psykedelika och droger. Och från affärsmässig synpunkt synvinkel var vi tvungna att bestämma vart vi måste gå när vi gör Escape Room-spelet, som det finns finns många av dem, och vi ville göra något unikt. Och eftersom vi, jag och min partner, vi älskar båda David Lynch, Terry Gilliam, vi älskar de konstnärerna."
"Vila i frid, David Lynch.
För mindre än en månad sedan gick han bort, och vi försöker behålla hans flagga, och det här är hur vi agerar. Så drogerna, psykedelikerna, hallucinationerna, det förtryckande är den stora delen av konsten, medan spel är en del av den kreativa industrin, så vi hade att välja väg, och vi valde den här vägen."
"Den här väldigt udda vägen. Okej, så vi har en spelare i bakgrunden, så vad gör han?
Vad ska vi göra här? För det finns ju en psykedelisk aspekt av det, men...
först måste du använda droger själv. Så hur är mekaniken? Hur använder man droger för att ta sig ut ur de här rummen?
Det övergripande spelet är att det finns pussel, det finns miljöer, det finns sätt att lösa pussel och att se föremål under spelets gång, och när en spelare kan antingen vara nykter eller använda droger för att lösa pussel, och i det här fallet ändras pusslen, miljön förändras, spelet förändras, rummet förändras och aspekten av metaspelet, som involverar en spelare som är en detektiv som är avskedad eller inte ens avskedad, tvingas försöka lösa ett fall med en kidnappad flicka, så för att..."
"Det är huvudmysteriet, eller hur?
Ja, självklart. Det här är ett mystiskt escape room, och när man går igenom det, när man spelet när man är nykter, missar man bevisen som kan hittas när man är i hallucinationer, och hela inställningen, handlingen är att en spelare, medan han går igenom spelet, förlorar han förståelsen för vad som är verklighet och vad som är hallucination, och när det gäller metaspel och återspelbarhet, när du har slutfört spelet antingen nykter eller på droger, hittar du bara hälften av bevisen, och det betyder att du måste slutföra spelet minst en gång till för att få alla ledtrådar, alla fotografier, alla anteckningsböcker att förstå vad som händer, som, du vet, kanske i Hitman 3 finns det ett scenario när du löser fallet med mordet i herrgården, jag tror det heter murder in the mansion, och i vårt spel..."
"Väldigt James Bond-aktigt.
I vårt spel har vi ett liknande, men enklare system för att få fram bevis och försöka att få en bild.
Mycket intressant. Så, hur använder vi drogerna här? Hur gör man egentligen... Vad är..."
"den exakta mekaniken för oss att använda droger, och vilken typ av droger? Är de fiktiva, är de de verkliga droger, verkliga droger, som i, du vet, gräs eller kokain, eller hur gör hanterar du piller, hur hanterar du...
De är helt enkelt piller. I spelmiljön, i spelvärlden, kallas de Denpa, vilket är sanningens värld, och det finns en dagbok som spelaren får med sig in i spelet, prologen, där det står att Denpa visar sanningen och hjälper till att lösa gåtor i livet. Och det finns okända droger av okänt ursprung, och spelaren har bara att skaffa dem, för att bli hög och se saker som annars är dolda."
"Letar du efter någon kontrovers? Tror du att det kan finnas det?
Rolig press? Bra press? Kontrovers?
Definitivt, vi är på jakt efter kontroverser. Hela anledningen till att jag sa affärsmässigt, escape room-genren är som vår publikgenre, men den fungerar så bra i VR, och det är därför vi var tvungna att göra några kontroverser. Det finns droger och hela idén att om en spelare utreder sker i ett övergivet BDSM-labb av nazisten, dr Mengele."
"Okej.
Och Dr. Mengele är på något sätt, är som karaktären i spelet, som du aldrig interagerar med, men man ser resterna av hans experiment, dagböckerna från hans experiment, allt det där.
Och herrgården som ni undersöker, senare förstår ni att det var laboratoriet tillbaka till andra världskriget, med de skrämmande experimenten, hur ska man säga det, ...som onda experiment. Och det verkar som om de på något sätt i metafysisk mening fortfarande är ...experimenten äger rum. Och spelaren själv, sig själv, vad du än säger, är en del av ämnet för dessa experiment."
"Ja, ja, ja, ja... Eller som du nämnde, Wolfenstein och andra spel som handlar om nazistiska experiment i jakt på supersoldaten, eller hur? Så, sista frågan är en dubbel fråga, okej?
Det här är VR. Tycker du att VR redan känns som något som transporterar dig till en annan värld, som gör dig lite hög i den bemärkelsen att du experimenterar något som omger dig? Så upplevelsen är verkligen, verkligen passar den här idén, eftersom den får en redan att känna sig som om man transporteras någon annanstans. Och vad tycker du om VR?
nuförtiden? Tillgängligheten, plattformarna... Hur kan spel frodas i VR?
För det går alltid upp och ner. Och vi ser en del nya våg av nya VR-spel på senare tid."
"Så när det gäller själva tekniken och den här uppslukningsgrejen är vi definitivt till Matrix-tillstånd. Allt som vi har sett i filmer som Matrix, det är blir verklighet. Och det är definitivt en skrämmande sak. På samma gång, som kan man inte stoppa framstegen. Så framstegen finns där. Och sedan om du är som en kreativ person eller arbetar inom den kreativa industrin, kan du antingen försöka bli av med den eller komma undan, eller så kan man försöka använda vad..."
"Omfamna det.
Ja, omfamna, använd som ett verktyg för den verksamhet eller kreativitet som du gör. Och det var vår tillvägagångssätt.
Känner du dig hög? Känner du att du är hög eller lite hög, eller hur? Lite lite yr?
Kan du gilla den sista bilden?
Okej, då så."
"Den sista bilden i vilket rum?
Du behöver bara...
Det här är helt ute och cyklar. Vi är i direktsändning.
Du behöver bara ta nyckeln."
"Fortsätt rulla här.
Ah, den sista bilden du måste få...
Jag tror att han sa: "De här drogerna är bra.
Du måste skaffa piller för att hitta dig."
"Okej...
Så det här är exakt vad som...
Ja, det är det du letar efter, eller hur?
Vad är det som händer?
Ja, det gör jag."
"Vad sa han? Han sa att den här medicinen är bra.
Nej, han sa att han hittat två bevis i det första rummet och att han inte vill gå till nästa rum, men han vill hitta det tredje beviset i rummet.
Innan du går."
"Innan avfärd.
Och det är inte möjligt eftersom han måste vara nykter.
Han är nykter.
Åh, han är nykter.
Nu är han i det andra rummet."
"Okej, då så.
Men jag sa till honom att man måste komma högt upp för att hitta det tredje fotografiet.
Vi behåller detta i intervjun eftersom det var intressant.
Okej, så du pratade om matrisen etc."
"Och jag tyckte att det svaret var mycket intressant.
Och den andra saken var, hur känner du dig om VR-landskapet, du vet, som en marknad för nya spel att frodas?
Så den övergripande saken är där."
"För närvarande är marknaden cirka 1% av spelmarknaden.
Ja, ja, ja.
Så vitt jag vet är det 200 miljoner dollar, miljarder dollar, vilket är den totala spel marknaden och 2 miljarder dollar, som är VR-marknaden."
"Med MetaQuest 2, tror jag, eller MetaQuest 3.
Det var en topp med de två och sedan.
Men nej, när det gäller försäljningen går det stadigt framåt.
Takten hade lite långsammare, blev mer långsammare efter COVID-slutet."
"Men detta är inte den övergripande marknaden.
Det är takten i hur den växer.
Och detta är mycket lovande i allmänhet för oss.
Och det här är en av anledningarna till att vi växer eftersom det fortfarande är en blå ocean när marknaden växer."
"Det är potentiellt att den kommer att växa om inte matrisen blir överallt.
Och samtidigt finns det inte så många utvecklare där.
Så vi kan konkurrera.
Den andra sidan är att det inte finns något större sätt att göra exit från startupen eftersom det finns inga sådana stora spelare så att studion kan få riskinvesteringar och risk investerare kan veta hur de kommer att gå ut."
"Exakt så är det.
Och Facebook och Meta, de har påverkan på dem eftersom mestadels, och det här är problemet av många utvecklare som börjar med MetaQuest som en plattform, vad jag ser, de gillar inte hur Meta inte försöker skapa infrastrukturen som App Store eller Steam eller Android för att hålla utvecklare som gör sina produkter, men de fokuserar på sin MetaHorizon-sak."
"Och det är det som är problemet.
Men samtidigt måste det till slut lösas på något sätt.
Men när det gäller oss som studio fokuserar vi bara inte på Meta som de långsiktiga planerna.
Ja, det är jag."
"Men vi använder Meta som ett verktyg för att göra tidig åtkomst med den mest enkla och tekniskt möjliga sättet eftersom antalet enheter vi måste stödja är mycket lågt.
Det är som två och en halv enhet.
MetaQuest 2, MetaQuest 3 och MetaQuest 3S."
"Exakt.
Och som en liten studio, är det som ingen differentiering och vi gör alla experiment där och spelarbasen är väldigt härlig och väldigt vänlig.
Ja, det är jag."
"Det är det bästa sättet att göra tidig tillgång.
Ja, det är det.
Och sen går vi till Steam, vi går till konsoler.
Och förresten, vi är på jakt efter konsolutgivare här på DevGov och vi började förhandlingarna så att projektet i slutändan blir multiplattform."
"Det är både VR och platt.
Och platt.
Okej, då så.
Fantastiskt.
Så det är tillgängligt på Early Access redan?
Ja, det är det."
"I MetaQuest-butiken?
Ja, det är jag.
Ladda ner spelet på MetaQuest store.
Du kan prova och gå på en mörk resa.
Så tack så mycket för din tid, Alex."