
Tillbaka i Bilbao fick vi en pratstund med Adam Riches från Robust Games om de nomineringar och utmärkelser som Loco Motive har fått.
"Okej, vi är i Bilbao för det stora 2024 och jag är här tillsammans med Adam Tack så mycket för att du anslöt dig till oss som ska berätta lite mer om ett äventyr som just släpptes som heter Locomotive. Först och främst fick jag höra talas om det i Lissabon på Defqon. Vi var där Ja, ja, men vi kunde inte prata där Så ni var nominerade för både bästa konst och bästa berättelse, vilket säger en hel del om ett grafiskt äventyr, eller hur?
Kan du berätta lite om de här två aspekterna och hur ni arbetade med dem? Åh, okej."
"Jag har en stark bakgrund inom konst. Jag arbetade i I spel i cirka 10 år innan jag startade robusta spel med min bror Joseph Främst som konstnär och animatör Fokuserar främst på pixelkonst och pixelkonstanimation så du kan se det i locomotive Det finns många vackra handanimerade Animation och det är det är en mycket hög trohet pixelkonst så för mig det var ett enkelt ett enkelt beslut att fatta att fatta och vi gillar verkligen att göra Göra allt så smidigt som möjligt Och det är verkligen bra att se DevGam erkänna det när det gäller berättelsen var det också en stor ära eftersom jag och Joseph och inte vi har inte riktigt en stark skrivbakgrund, men vi Vi vi skrev det här för oss själva och sättet vi skrev det på var När det gäller att få varandra att skratta Och om vi kan få den andra personen att skratta Skriva ner det och det är ett sätt att få in det i spelet. Så att behöva ha en som erkänd Både när det gäller den övergripande historien, men den komiska aspekten av det erkänns att det är bra för oss Berätta lite mer om du vet Byxorna och skämten som vi kommer att hitta i det här spelet eftersom jag har läst att jag inte har spelat spelet än Men jag har läst att det står att du vet att dess humor är en av höjdpunkterna här. Ja, det är det. Ja..."
"så som en hel del av en Dialog i stil med som förr i tiden Typ av LucasArts äventyrsspel som dina Monkey Islands eller din Day of a Tentacles Så vi har en hel del dialogbaserad humor, men för att återgå till konstfronten Vi har en hel del visuell humor också Så det är lite av en slapstick-natur, mycket visuell komedi också, vilket jag tycker fungerar till en fördel Okej, så om vi har en Checklista för ett grafiskt peka och klicka grafiskt äventyr du har ett sinne för humor skämt, du vet svåra pussel Jag antar pixelkonst, men hur får man det att sticka ut?
Grafiska äventyr kommer alltid tillbaka, men de är aldrig riktigt där."
"Ibland ser det ut som en nisch. Ibland tittar man på mer mainstream Så hur fick du Locomotive att klicka med den nuvarande publiken? Ja, det är en bra fråga.
Jag tror att en del av det var att inse att vi behövde modernisera oss i vissa avseenden. Så...
På controller har det fullt controller-stöd och du spelar på ett annat sätt än du traditionellt skulle Så du skulle ha som direkt kontroll över karaktären Så på en gamepad eller på Nintendo Switch om du vill spela på det som det känns naturligt Det känns inte som om du emulerar en muspekare. Inga pekkontroller på Switch Jag antar att det inte finns just nu, men jag hoppas kunna lägga till det någon gång Ja... Ja, jag skulle verkligen vilja dra full nytta av det om vi kan, så det är något vi tittar på Inom de närmaste månaderna om vi kan. Nyckeln var att modernisera det. En annan aspekt som verkar bekant för mig."
"Men samtidigt gör ni det unikt. Är det att du presenterar dessa som en på räls?
mysterium som är Vad är det med det där? Vad är det som händer? Varför varför är de så så framgångsrika, du vet, även på Väldigt gamla Paper Mario. Jag spelade "The Thousand Year Door" häromdagen. Det har ett mysterium i ett tåg Så det är inte bara romaner och filmer som handlar om ett år..."
"Så vad kan du berätta om den här tågaspekten? Det är intressant.
Ja, några har påpekat det för mig, som Paper Mario. Verkligen? Ja, det är det. Ja, men det var unikt. Ja, men det var unikt.
Åh, det är bara Paper Mario Så jag visste faktiskt inte, så jag var tvungen att kolla upp det och säga: "Okej. I Jag vet inte, jag tycker bara att det är något intressant med det och när vi marknadsförde spelet Jag tror att jag tror att det är Något lockande med Det är på ett fordon eftersom du har mycket rörelse Som bakgrunderna som rör sig och det känns väldigt kinetiskt och det finns energi där och jag tycker att äventyrsspel Traditionellt kan kännas lite statiska och de kan kännas lite långsamma och det är oh, jag tittar på den här skärmdumpen Men det är två personer i ett rum som pratar med varandra Men det känns som att ha den konstanta kamerarörelsen och saker som susar förbi känns som mycket mer Kinetisk, den har mycket mer energi Jag tror att det är det som gör det attraktivt på ett sätt åtminstone vid första anblicken eftersom du är som Åh, jag måste titta på det här lite mer På samma gång är det som ett hotell Jag antar att jag inte vet om i ditt spel Men folk har sina rum där de sover, och man är instängd i tåget ett tag."
"Så det gör att man kan skapa situationer som man inte kan fly ifrån, eller hur?
Det är en miljö som man kan utforska och fördjupa sig i.
Det är ett tecken där man får tillgång till olika områden och sånt Okej, det här spelet släpptes på engelska. Jag måste fråga dig om det här. Jag är spansk."
"Vi träffades i Portugal. Så vad kan du berätta för mig om, du vet potentiella nya språk?
Paket som kommer för spelet i framtiden. Ja, så vi lanserade på engelska och tyska Personligen skulle jag verkligen älska att göra så många språk som möjligt. Jag tror att vi har haft många människor som begärde spanska specifikt Jag kan inte riktigt bekräfta något just nu men jag skulle gärna vilja göra fler språk och ta spelet till fler system och Kanske till och med titta på mobil om vi kan göra pekskärmen Så ja, det finns många alternativ som vi skulle vilja utforska med spelet. Vi är inte klara med det än Det är tillgängligt på Steam för tillfället Ja, ånga GOG Nintendo Switch Berätta lite mer om din bakgrund. Du sa att du själv sysslar med pixelkonst. Jobbade du med Wargroove?
Ja. Ja, jag älskar det spelet Ja, jag jobbade på Chucklefish. Så jag jobbade på alla deras egna titlar så jag jobbade med Starbound och Wargroove och sen gjorde jag även Expansion the Wargroove expansion double trouble, vilket var en helt ny kampanj. Jag fick göra en massa karaktärsanimering med det speciellt så det var coolt. Och sedan gjorde jag lite arbete på och som bröt som är Chucklefish är kommande spel Innan jag startade min egen studio Så jag har en hel del erfarenhet av pixelkonst och nu i framtiden Vad kan vi förvänta oss av dig, några nya idéer på gång? Det finns några vaga idéer Jag pratade om det här tidigare om vilken riktning vi ska gå i eftersom det finns några alternativ Jag sa att vi liksom lärde oss hur man gör det här spelet när vi gjorde det så där finns det en lockelse av okej, vi vet exakt hur man gör det här och vad går in i det och vad den rörledningen är så att vi kan göra det snabbare och snabbare och bättre men en del av mig känner att det vore kul att prova nåt helt annat också. Ja, men vi lanserade för två veckor sedan."
"Så jag ska ta lite tid på mig och fundera på det och sen kanske på nyåret Vi kommer att ha ett svar, men det riktiga svaret just nu är att jag inte är säker.
Ja, ser fram emot att lära mig mer om det ser fram emot att spela spelet Du kan alltid välja vilken riktning du vill gå, såvida du inte sitter fast i ett tåg. Lycka till med det. Tack så mycket Tack så mycket för att ni tog er tid. Skål. Tack så mycket"