Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
Neva

Att bli förälder (till en varg) - Neva Intervju på BIG Conference 2024

Vi pratade med Roger Mendoza medgrundare på Nomada Studio om erfarenheterna som hjälpte till att forma Neva.

Audio transcriptions

"Okej, vi är i Bilbao för BIG 2024 och jag är här för att prata med Roger igen.
Nu, efter lanseringen av Neva, gratulerar till lanseringen av spelet och till de många nomineringar som ni har för årets spel."

"Ni vet, på flera områden är ni nominerade till TGA, Game Awards, där vi är en del av juryn. Det är ju trevligt.
Häromdagen var vi i Lissabon för DevGAMM och du var nominerad för Music, Sound and Art, tror jag.
Ja, det stämmer."

"Så, grattis till allt detta och naturligtvis till mottagningen.
Så, hur känner ni er? Vad tycker ni om mottagandet, om fansen, om nomineringarna?
Superglada. Självklart har mottagandet varit riktigt bra. Recensionerna var fantastiska.
Till och med en poäng bättre än GRIS, som jag blev förvånad över på OpenCritic."

"Och naturligtvis är nomineringar alltid väldigt spännande.
Vi hade inte väntat oss en nominering till The Game Awards igen.
Självklart drömmer man alltid om det, men inte att det skulle hända, och särskilt inte tre.
Så ja, jag håller tummarna. Låt oss se hur det går."

"Vad har spelarna sagt om hur de känner för spelet?
Förändringarna, mestadels, förändringarna i spelet.
Ni introducerade mer, tja, strid.
Det finns lite mindre av pusselelement, men det finns mer strid."

"Olika typer av plattformar, sättet man ändrar spelet med årstiderna.
Vad säger de till dig?
Tja, hittills säger de att de verkligen gillar det.
Det finns ju lite av varje."

"Spelet är mer komplext än GRIS, skulle jag säga.
Så det finns folk som min pappa, som inte har klarat av det än, Neva.
Han avslutade GRIS, inte Neva.
Så för honom, säger han alltid, är det lite för svårt."

"Men vi visste att det kunde hända.
Det här var något som var öppet och en möjlighet.
Men mottagandet har varit fantastiskt.
Folk säger att de gillar spelet mer än i GRIS."

"Den konstnärliga stilen fungerar bra, de tycker om den.
De flesta människor känner igen sig i berättelsen, och de gråter verkligen när vargen dör i början av berättelsen.
Så hittills har det varit jättebra. Vi är väldigt glada."

"Du kan berätta för din pappa att det finns många kontrollstationer.
Jag vet, jag vet, jag vet.
Men jag tror att det är mer en fråga om skicklighet.
När du måste dubbelhoppa, dash, och göra något, då tappade jag honom."

"Det var det, eller hur?
Hoppa, språng, hoppa, löser de flesta plattformspusslen.
Men jag menar checkpoints av en anledning.
Det finns en intressant sak jag märkte som jag inte visste innan jag spelade."

"Det är att du har de här samlarobjekten, den här dolda typen av blommor, växtgrejer.
Och då kan man missa dem.
Men då kan du faktiskt ladda om spelet från de här många olika punkterna."

"Så, berätta lite om det här beslutet.
Jag tycker det är intressant.
Det är bra för avslutare efter att ha spelat spelet.
Ja, det här är något som vi visste att vi ville göra."

"För det är alltid irriterande när man missar ett samlarobjekt och man måste spela 20 minuter för att komma till slutet av nivån bara för den saken.
Så vi visste att vi skulle ha minst två checkpoints.
En i början av kapitlet och en i mitten."

"Och det är också intressant om du vill göra som en specifik sekvens som du tyckte om.
Det är samma resonemang.
Det är som, låt oss inte tvinga spelare att spela hela spelet bara för den där specifika saken.
Så de kan i alla fall hoppa framåt."

"Och på tal om sektioner, vilken skulle du säga är din personliga favoritsäsong eller sektion inom en säsong?
Jag menar, när det gäller spelet, vilket är något jag gillar mycket, är det definitivt Winter One."

"På vintern finns det ett kapitel med osynliga plattformar att folk verkligen gillar att deras hjärna exploderar för att man måste spela på en spegel.
Kontrollerna är omvända.
Och det är superenkelt."

"Det är ett mycket grundläggande koncept, men folk älskar det verkligen.
Så när det gäller spelet är det helt klart den här.
Konstmässigt gillar jag verkligen hösten eftersom det är en av mina favoritsäsonger.
Så alla röda färger, apelsiner, gula..."

"Jag tycker att det fungerar riktigt bra.
Även med jordbävningarna.
Det finns många saker på hösten.
Så mellan dessa två, skulle det vara min favorit helt klart."

"Det finns många saker på hösten och den är faktiskt den längsta.
Den är ganska mycket längre än de andra.
Varför är den det?
Är det för att, som du just sa, färgerna och betydelsen som känslomässigt skiljer sig från de andra?
Ja, och det kändes bra för berättelsen för det är rätt första gången vargen man ser den som vuxen."

"Inte vuxen, utan tonåring, skulle jag säga.
Vi ville visa spelarna hur vargen också har sitt eget beteende.
Vi var mycket motiverade av idén att ha en mardrömssektion, som är i slutet av hösten, eftersom det tillåter oss att bli lite mer galna."

"Du vet, det är en mardröm.
Du kan göra vad du vill.
Så i slutet av dagen börjar vi pussla ihop saker och det är faktiskt det längsta, men jag tycker att det fungerar bra."

"Med mardröm menar du, ingen spoiler här, med mardröm menar du avsnittet där allt är rött och du har dessa munnar som du måste hoppa på.
Jag kallar dem helvetets munnar."

"Ja, precis.
Jag vet inte om det funkar.
Så vad kan du berätta om den här specifika mekanikern?
Jag tror att det är den del jag älskade mest från Neva."

"Det är coolt.
Ja, det är något vi ville göra för när vi först hade mardrömsområdet, vilket är det här du säger, det svarta och röda området, det kändes som om det saknades något."

"Vi lekte mycket med ljuset, men det var lite för tryckande, skulle jag säga, och det var inte njutbart.
Och vi har fortfarande den där delen i slutet, som jag tycker fungerar bra eftersom den är kortare, men vi behövde en mekanik som fungerade bra i det sammanhanget."

"Och vi hade en idé om munnar som kunde äta dig och det faktum att det är en mardröm, det fungerar bra.
Och jag minns inte vad vi spelade, men vi spelade ett annat spel som jag inte minns, men det fanns en slags teleport-grej som också fungerar bra, och det är vad vi försökte med."

"Och det fungerar riktigt bra i strid också, vilket är något som folk inte utnyttjar så mycket, men man kan kasta fiender på munnen, de faller från någon annanstans, kan du kasta ner en spik, du teleporterar dig och träffar den i mitten."

"Och när allt kom samman, tänkte vi, okej, det här är ganska coolt.
Det här fungerar bra.
Nu när jag har spelat hela spelet, och jag är pappa själv, och naturligtvis Conrad, och du själv, du berättade för mig hur det här handlade om att vara föräldrar och ha att göra med barn."

"Hur känner du personligen inför det?
Nu är spelet slut, kan vi prata om vad spelet handlar om.
Så vad tycker du om det?
Det där meddelandet."

"Jag började med spelet när jag inte var pappa.
Nu avslutade jag spelet och jag är en pappa.
Och ja, mina barn är fortfarande små, men den del som jag ser mig själv mer reflekterad är att vargen gör vad han vill."

"Den lyssnar inte på dig.
Du måste springa efter honom.
Det är som, nej, den här vägen.
Och barnen säger: "Ah.
Det är dina föräldrars vår."

"Ja, precis.
Så det är supercoolt, dock, för jag känner att jag får kontakt med spelet på en annan nivå.
Och jag tycker att spelet lyckades bra med det, och det faktum att, till exempel, börjar man skydda vargen, det slutar med att vargen skyddar dig, vilket är något som förhoppningsvis kommer att hända med mitt barn."

"Så jag tror att hela den här föräldraskapsgrejen fungerar bra och jag tror att folk kände igen sig i det, ärligt talat.
Och sen om själva striden, det finns en massa mekanik som ni introducerade."

"Och sen, som du sa till mig innan releasen, vad du får är fler sätt att använda Neva istället för fler förmågor för Alba.
Vad tycker du om striderna?
Resultatet?
Vad säger spelarna om det här?
Och var tycker du att det kan förbättras eller förändras eller utvecklas i ett framtida spel?
Jag menar, jag gillar verkligen striderna."

"Jag tycker att det är väldigt flytande.
Den går att kontrollera bra.
Den låter dig göra en massa häftiga saker.
Det är sant, och vissa människor har klagat att det är lite enkelt, men vi visste det eftersom, återigen, vi inte ville missa spelare från GRIS."

"Så en av idéerna var att vi skulle hålla striderna enkla, plus att vi har ett berättelseläge där man inte kan dö.
Och jag tycker att det fungerar bra i slutändan.
Det är möjligt, men det är en smaksak i slutändan."

"Jag tror att för mig kan det vara lite för mycket strid.
Jag tror att vi kunde ha tagit bort ett par där eller åtminstone göra dem annorlunda med en liten gameplay twist.
Men jag tror bara ett par."

"Det är inget allvarligt.
Och det här är något som om vi arbetar i framtiden, Jag tror att det är något vi behöver se för att förbättra tempot men kanske ta bort lite strid och lägga till ett annat pussel, något liknande."

"Jag tror att det kommer att fungera bra till förmån för spelet.
Men jag vet inte...
Nu tänker vi på nästa spel, som vi inte har bestämt något om."

"Jag tänkte fråga om nästa spel, så du måste ge mig något.
Nej, det kan jag inte.
Jag skulle gärna vilja.
Men nej, nej, vi har inte bestämt något."

"Men uppenbarligen är en av frågorna, ja, kommer vi att göra strid igen?
Kommer vi inte att göra det?
Det ligger på bordet."

"Om vi gör det, tror jag att vi kommer att försöka lägga till ett lager mer av komplexitet.
Så i slutändan är det lite av en evolution för oss.
Ingen strid, enkel strid, och kanske något mer komplext.
Men återigen, jag vet inte ens om det kommer att finnas där, men vi tänker i alla fall på det."

"Okej, och avslutande.
Naturligtvis brukar jag prata konst med Conrad, och jag pratar mer om spel med dig.
Men vad kan du berätta för mig om hur ni satte ihop konsten och de tekniska aspekterna av det här spelet som är mycket mer komplex än i GRIS, där man måste måla saker på olika sätt och att ändra saker i farten."

"Vad kan du berätta för mig om det?
Det är annorlunda.
Conrad var inte alls besatt, men i sitt sinne ville han göra en annan konst, helt klart."

"Vi vill inte bli som akvarellkillarna, så vi visste att vi ville göra nåt annorlunda.
Och han tryckte verkligen på för de här platta färgerna, ingen konturteknik, skulle jag säga, som har en bra sida och en dålig sida."

"Den goda sidan är att den ser bra ut.
För det andra, konsten, att göra tillgångar är snabbare eftersom det inte finns så mycket textur, all skuggning.
Men det har ett problem, och det är att det är platt på platt, ibland ser man inte skillnaden."

"Så du har en sten och en sten.
För dig ser du bara den ena masken.
Och det orsakade en del problem under utvecklingen eller byggandet av nivåerna, för ibland ger det den här konstiga effekten av, Okej, var börjar stenen och var slutar den?
Så jag var tvungen att leka mycket med opaciteter eller lägga saker mellan tillgångar bara för att vara säker på att du kunde se skillnaden."

"Så det fanns en bra sida och en dålig sida, men jag tycker att det fungerar bra.
Jag tror att folk i allmänhet är mycket nöjda med konsten, och vad jag verkligen gillar är att de gillar den, och de säger, okej, det här ser ut som ett Nomada-spel."

"Och jag tror att det är ett plus för oss.
Det faktum att det är igenkännbart som ett varumärke, det är riktigt, riktigt bra för oss.
Du tog mig till en bonusfråga."

"Utan att komma in på spoilerområdet, Jag kommer att fråga dig om slutet.
Naturligtvis ska vi inte säga vad som händer här.
Skulle du säga att det får dig att känna dig som när du är klar med ett spel och du planerar, som du sa, och tänker på nästa, skulle du säga att avslut kan gälla för utvecklare och hur livet är i cykler och loopar?
Saken är den..."

"Den var knepig. Jag ber om ursäkt för det där.
Ja, särskilt eftersom...
Okej, jag vet inte hur mycket spoiler jag kan ge.
Jag tror att de flesta inte förstod slutet ordentligt, åtminstone inte vad vi ville att de skulle förstå."

"Många människor tänker på loopar, livscykler och liknande saker.
Det är okej, om det är den tanken folk får.
Det var inte vad vi hade i åtanke från början.
Okej, det är intressant."

"Vi kanske inte gjorde det bästa jobbet med att förklara det.
Men jag tycker att hela livscykeln också fungerar bra och fungerar bra i temat föräldraskap, nytt liv.
Det var därför vi var medvetna om att många människor kanske inte skulle förstå det korrekta slutet."

"Men det är okej. För oss är det inget problem.
Men det är därför jag säger att det är svårt att svara på eftersom det inte är exakt den idé vi hade i åtanke.
Och jag kan berätta det utanför kameran om du vill."

"Det kommer du, det kommer du. Bara ett ögonblick.
Så tack så mycket för din tid, Roger.
Njut av showen. Njut av morgondagens samtal.
Jag kommer att vara där. Och lycka till med The Game Awards."

"Ja, visst. Tack så mycket."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

F1 - Big Game Spot Teaser

F1 - Big Game Spot Teaser

How To Train Your Dragon - Big Game Spot

How To Train Your Dragon - Big Game Spot

Jurassic World: Rebirth - The Big Game Spot

Jurassic World: Rebirth - The Big Game Spot

Thunderbolts* - Big Game Trailer

Thunderbolts* - Big Game Trailer

Toxic Town - Official Trailer

Toxic Town - Official Trailer

Anaconda - Official Cast Announcement

Anaconda - Official Cast Announcement

Plankton: The Movie - Official Trailer

Plankton: The Movie - Official Trailer

Hurry Up Tomorrow - Official Trailer

Hurry Up Tomorrow - Official Trailer

Invincible - Season 3 Sneak Peek

Invincible - Season 3 Sneak Peek

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler