Svenska
HQ
Gamereactor
Videos

En robot speltestade pusslen - The Talos Principle Intervju på BIG Conference 2024

I Bilbao fick vi prata med designern Davor Hunski om det briljanta ursprunget till The Talos Principle.

Audio transcriptions

"Okej, vi är i Bilbao för BIG 2024 och jag har sällskap av Davor.
Tack så mycket för att du är med oss. Jag deltog i din panel. Det var ganska intressant, även om jag är skyldig till att inte ha spelat The Talos Principle än, eftersom jag är ett stort fan av pusselspel och jag älskar till exempel The Witness och alla säger att man måste spela Talos 1 och 2, men det har jag inte gjort än."

"Men föredraget var mycket, mycket intressant.
Varför tog det så lång tid för dig att göra ett andra spel?
Du fyller 10 år nu och spelet släpptes förra året, det andra spelet.
Ja, ja, ja. Vi behövde, hur ska man säga, tillräckligt med tid för att spelet skulle bli klart."

"Det betyder att vi är tillräckligt upphetsade, att vi har tillräckligt med visioner för spelet som skulle bli en uppföljare till något så speciellt.
Så det tog oss nästan fem år att utveckla berättelsen, det visuella, spelmekaniken tills vi var riktigt nöjda och, hur ska man säga, modiga nog att ge oss in i det här för att göra en uppföljare till ett sådant spel är en utmanande och skrämmande sak."

"Modigt nog, ja, det låter vettigt, eller hur?
Så en annan sak du nämnde som slog mig som intressant är att du experimenterade med idéer för Serious Sam och sen kom du på mekanik som du kunde sätta ihop till ett pusselspel."

"Så berätta lite mer om den historien.
Ja, det är faktiskt så som The Talos Principle, det första spelet faktiskt hände för jag försökte komma på en idé om hur jag skulle lösa nödvändigheten eller behovet att hitta en nyckel och öppna en dörr, eller hur?
Så vi ville inte, du vet, vi kan alltid göra som blå nyckel, blå dörr, grön nyckel, grön dörr."

"Som "Doom"?
Som Doom, ja, nåt sånt.
Men det är känt för en dålig design, så jag försökte hitta något som skulle vara mer intressant men ha samma funktion."

"Och en dag, eftersom vi hade ett krigsuppsättningsscenario, som en stad som har minor och dörrar och torn och sånt, så jag försökte se vad som skulle fungera där, okej?
Jag har sett, jag vet inte hur, men jag kom att tänka på den här apparaten.
som man kan flytta över, men som skulle kunna blockera elektroniska enheter på avstånd, eller hur?
Så tänk dig att du har en låst enhet, då måste du låsa upp enheten, och sedan flytta den här enheten och blockera någon form av mina eller dörr eller torn, eller hur?
Det skulle fungera i Serious Sam."

"Så jag sa, åh, det här är riktigt bra, riktigt intressanta grejer, eller hur?
Så vi försökte göra några nivåer, en uppsättning nivåer, bara för att prova hur kul det skulle vara, eller hur?
Skulle folk veta hur man löser det, är det kul eller bara tråkigt?
Och sedan gör jag typ 15 nivåer, eller kanske 20 enkla för Serious Sam, men min kollega Tomi, han är vår ledande speldesigner, han gjorde några som skulle passa in i Serious Sam-universumet, men några som är mycket svårare, eller hur?
Så de passar inte in i Serious Sam, men de är som, du vet, så han gjorde svåra pussel, eller hur?
Och folk gillade dem mest."

"Det är faktiskt kärnan, så när vi tittade på det här så gillade folk det, och sen ser vi, okej, det här är något speciellt, något riktigt intressant, låt oss försöka tänka på det.
Och sedan försöker vi också se om vi kan komma på mer mekanik, något mer intressant, så att man känner och börjar ge liv åt något nytt."

"Och sen uppfann vi faktiskt lasernätet och sånt.
genom att titta, genom att se eller inspireras av ett 2D-spel på iPhone som min son spelade.
Så bara en lycklig slump, skulle jag säga.
Sen fick man mekanikerna och satte ihop dem i en..."

"Du gjorde en annan analogi som jag tyckte var intressant.
Du satte ihop dem som ett schackspel, eller hur?
För att de ska kunna arbeta tillsammans och vara, du vet, som att vara kombinerbara på ett sätt.
Så hur gick du tillväga med den här designidén?
De är inte fristående mekaniker och pussel."

"Det viktigaste är att föreställa sig hur de skulle kunna kombineras, du vet.
Hur många kombinationer kan man få när man har en...
Det finns bara fem eller sex olika typer av figurer i schack, men man kan göra oändligt många spel och kombinationer."

"Så, men var och en måste ha en viss begränsning.
Där har vi nyckeln. Det är inte förmågan, utan begränsningen att göra något.
Där har vi nyckeln till att designa en bra mekaniker.
Så vi försöker... Okej, de två första, jag beskrev hur vi kommer till de två första mekanikerna."

"Men sedan, mer eller mindre, var de andra inspirerade av de andra spelen.
Jag tänker bara på mer klassiska saker som fläktar, kuber, växlar...
Och, du vet, bara vanliga grejer, skulle jag säga.
Det fanns en speciell mekaniker som krävde ett annat sätt att tänka."

"Och det är en temporal mekanik, inte rumslig, utan temporal.
Och det kallades tidsmekanik, där man måste spela om saker.
Och det är lite annorlunda. Vissa människor klagade på det.
Det var den svåraste för folk att förstå och att spela."

"Men de andra var mer eller mindre klassiska.
Så vi hade dessa två kärnan, mycket viktiga, starka enheter.
Och sedan kommer vi mer eller mindre lätt till de andra.
Men alla hade den här egenskapen som du beskrev som att vara som en av schackfigurerna."

"Så att den kombineras snyggt med de andra.
Man kan försöka föreställa sig det i huvudet, men sedan försöker man leka med det.
Och då kommer alla pussel ut naturligt.
Och sen har man en massa pussel som man..."

"Du berättar för mig hur folk reagerade på dem.
Och hur folk älskade dem eller inte älskade dem så mycket.
Men innan dess måste man skapa dem.
Och för att kunna skapa dem hade man ett kvalitetsblad."

"Som att berätta om svårigheten och hur folk faktiskt älskade dem.
Och inte bara folk, utan faktiskt en bot, om jag har rätt.
Okej, vi hade en bot som testade pusslen.
Men boten gav oss inte poängen."

"Bot var där för att se till att alla pussel fungerar mot slutet av spelet.
Ja, något gick inte sönder.
För att man kan ändra något i koden som man inte känner till som kommer att bryta något.
Något pusselobjekt. Pussel 76."

"Men bot kunde spela det i snabbspolningsläge i en timme.
Och du skulle få ett meddelande omedelbart.
Okej, något gick sönder på det pusslet.
Och vi skulle hoppa in."

"Det är väldigt, väldigt svårt för människor att spendera så mycket tid.
Ingen har viljan att göra det.
Det blir tråkigt efter en tid.
Men robotarna klagar inte."

"Det är angående bot-grejen.
Poängen, vi gav bara två poäng.
Som för skoj och för svårighet.
När vi skapade pussel gick vi sedan in för att testa hur roliga de är."

"Och hur man väljer det bästa pusslet så att folk kommer att älska det mest.
Så vi skapade det här arket.
Och vi har systemet där du spelar pusslet.
När du är klar med det dyker saken upp."

"Och du är på väg att säga hur roligt och hur svårt det här pusslet var.
Och vi använder detta mått för att sedan bestämma vilka pussel som är kärnpussel för spelet.
Och sedan, naturligtvis, itererade vi något.
Ganska mycket, faktiskt."

"Så att vi har ett trevligt urval av pussel.
Men vi måste veta att för varje pussel är det ett spel, en eller två gjorde det inte i spelet.
Så om du behöver 100 pussel, så utvecklade vi faktiskt 200 eller 300 pussel.
Det är så det går till."

"Ja, och på tal om bots.
Ni pratade om AI långt innan det blev ett modeord 2024, förstås.
Det var för 10 år sedan.
Och när du började var spelet ännu tidigare."

"Och du pratade om den här dystopiska framtiden, eller hur?
Och hur känns det för dig att ha delat det budskapet för 10 år sedan?
Och att se hur AI har blivit vad det är i dag?
Vi har alltid trott, särskilt på 90- och 2000-talet, skulle jag vilja säga, att det inte är rättvist att inte se den positiva sidan av framtiden, mänskligheten och AI och bara teknik som ett koncept och vad det kan tillföra civilisationen och kulturen."

"Och mänskligheten, eftersom allt är dystert, dystopiskt, ser vi inte att det inte behöver vara så.
De tidiga budskapen från de tidiga science fiction-författarna, ingen ser framtiden på det sättet.
Allt var spännande.
Det var vackert."

"Det var upplyftande.
Och nu har vi allt dystert.
Och vi gillade inte det.
Vi var vuxna.
Vi växte upp med gamla klassiska sci-fi-filmer och sånt."

"På 50-talet...
På 50-talet.
Så vi hade drömmar om en positiv framtid.
Och nu är allt dystert.
Och vi kan försöka se, ja, det behöver inte vara så."

"Vi vill säga det.
Nu får vi se hur det kommer att bli, AI, de närmaste åren, vilket är oerhört intressant.
Men jag tycker verkligen inte att mänskligheten ska framställas som något som är dåligt, dystert eller så.
Jag tycker att vår historia visar att vi är en god art på den här planeten och att vi är kapabla att övervinna våra problem."

"Det är förstås ett fint budskap att dela med sig av.
Och sedan har 10 år gått och ni släppte ett vackert spel förra året, som var uppföljaren.
Det blev till och med mer hyllat än det första spelet, om jag inte missminner mig.
Ja, det är det."

"Så då ville du bli bättre och större.
Och ni försökte också med ett slags löklager till pussel, vilket gör det ännu mer komplext än vad du just beskrev.
Så vad kan du berätta för mig om den här galenskapen med att gå i lager och försöka få varje sammankopplat system att fungera med uppföljaren?
Det var svårt att utveckla, faktiskt."

"Vi ville ha ett spel och en värld som är riktigt rik.
Vi vill verkligen att de som dyker djupt in i spelet ska bli extremt belönade med mycket kunskap som du sedan kan koppla ihop och måla en bild, bygga en bild, en bild av något riktigt spektakulärt.
Något som du verkligen skulle uppskatta och veta hur djupt det är."

"Så det är därför vi byggt så många olika lager.
Du kan missa dem alla och du kommer fortfarande att känna spelet.
Men om du vill gå riktigt djupt vill vi ha ett starkt budskap om att du aldrig kommer att glömma att komma ut från den matchen.
Det är därför man också har valfria pussel i uppföljaren."

"Ja, valfria pussel ger dig en valfri belöning.
Men det är för att jag inte tycker att man ska kunna lösa det.
Du borde vara skyldig att lösa varenda en av dem.
Så vi gjorde några av dem valfria så att du kan välja."

"Du måste lösa åtta pussel för att göra ett av de 12 klustren.
Men om du inte vet hur du ska lösa pussel nummer sju, har du fortfarande två extra pussel som är överflödiga.
Så du kan välja ett av dem att lösa.
Men om du lyckas lösa alla 10, då får du en extra belöning."

"Så när de människor som anstränger sig mer får de mer belöning.
Och på tal om valfritt, vi har pratat om Talos 1, Talos 2.
För människor som till exempel jag, mig själv eller andra som inte riktigt har hoppat in i världen av The Talos Principle och vi kan naturligtvis berätta att det senaste spelet släpptes förra året."

"Skulle du säga att det är valfritt eller obligatoriskt för oss att börja spela från det första spelet, genom det första spelet, och sedan gå in i det andra spelet?
Eller är det tillräckligt bra och självförklarande att gå direkt in i Talos 2?
Du kan gå direkt in i Talos 2.
Och du kan till och med spela Talos 2 och sedan Talos 1."

"Det är samma sak som vissa filmer man ser, som en prequel eller något.
Men det kanske vore bättre att spela en och sen två.
Även om vi i uppföljaren, tror jag, anstränger oss tillräckligt för att beskriva världen i det ursprungliga spelet så att du inte är skyldig.
Så om du blev förälskad i något av dessa spel, tror jag att du kommer att försöka spela ett annat också."

"Och så har vi Elysium, som släpptes i år, som nästan är som ett helt...
Jag menar, inte lika stort som Talos 2, men det är nästan som ett helt spel i sig.
Ja, det har tre olika berättelser.
Väldigt annorlunda, unik."

"Tre världar.
Så det är...
Egentligen är detta mer kopplat till Talos 2 eftersom händelserna i Elysium är tätt sammankopplade med händelserna i The Talos Principle 2.
Så jag skulle föreslå att om du vill spela den."

"Det har sin egen smak, särskilt den tredje DLC:n i den trilogin av DLC:er, som är riktigt svår.
Så jag vet inte om nån är sugen på en utmaning.
Några av pusslen kunde jag inte lösa själv.
Så ja, om du vill utmana dig själv, prova det."

"Okej, okej, okej.
Ja, stänger en.
Vi valde den här Talos-liknande sci-fi-grejen med pussel, minnen och sånt.
Och vi har pratat om pussel och lite filosofi och det budskap man vill förmedla."

"Och jag nämnde Vittnet.
Och innan detta, intervjuade jag killarna som gör Chants Of Sennaar.
Så pusslet plus filosofin är en genre som intresserar mig.
Och i vår recension av The Talos Principle 2 sa vår recensent att det tvingade dig att överväga att närma dig komplexa saker från mycket olika perspektiv och mycket olika vinklar."

"Hur kan ni som utvecklare sätta er ner och säga att vi ska få spelaren att tänka så här?
För jag tycker att det här är det mest fängslande med den här subgenren.
Ja, allt går till våra älskade författare, eller hur?
De är mycket skickliga och de är mycket omtänksamma och de respekterar våra spelare oerhört mycket."

"Och de vill inte pracka på dem sin egen världsbild.
Men vi ger spelarna möjlighet att se olika sätt att närma sig ett visst ämne, precis som ni har olika åsikter.
Och ingen av dem är den rätta, eller hur?
Men vi gav människor möjlighet att se ett problem från olika vinklar och sedan själva välja vilken som är deras egen uppfattning."

"Men det är också mycket bra att se det från andra sidan.
Så bara för att få ett demokratiskt och vetenskapligt förhållningssätt måste man se olika sidor av vissa filosofiska aspekter.
Jag tycker att det är en mycket bra kvalitet att vi inte vill påtvinga någon viss åsikt eller stil, utan ge dig alternativ och sedan belöna dig oavsett vad du väljer."

"Inser du att den kvaliteten på ditt spel kommer att vara lika viktig eller till och med viktigare än att prata om AI för 10 år sedan?
Det kommer att bli viktigare idag och om 10 år för människor att kunna skapa sin egen vision och att lägga till lite vetenskap till beslut och till sina åsikter.
Känns det så för dig?
Jag tror att det här är en mänsklig egenskap som till exempel våra skribenter har."

"Och naturligtvis är vårt team likadant.
Och jag tycker att vi ska respektera andra åsikter.
Och detta är något som vi saknar i dagens värld.
Men jag tror verkligen att det här är kärnan i vår avancerade mänsklighet och civilisation."

"Och jag tycker att vi ska värna om det till det yttersta.
Jag har min åsikt.
Jag har en åsikt.
Okej, för oss i Croteam, till exempel, argumenterar vi om något."

"Jag tycker A, du tycker B, eller hur?
Och vi måste bestämma oss för vad vi ska göra.
Men i det ögonblick vi bestämmer oss, okej, det är du som bestämmer, så väljer vi B, eller hur?
Från det ögonblicket kommer B att vara min åsikt."

"Eller, inte min åsikt, men jag kommer att ge allt jag har för att hjälpa till att ge liv åt B, ge liv åt din åsikt.
Så det är inte så att jag vill genomdriva min syn på saker och ting.
Nej, nej, vi är samarbetsvilliga.
Av någon anledning fungerar inte åsikt B."

"Vi byter till A, och då blir du den som kommer att driva A, eller hur?
Och det är något som vi uppskattar dig som person, som din åsikt.
Och vi samarbetar.
Inte så mycket, men samarbete."

"Och det är så vi arbetar internt.
Och det är så vi vill att folk ska känna.
Och i vardagen, respektera andra.
Och du har din starka åsikt, okej, men du måste lyssna på andra människor och respektera deras egen åsikt."

"Och, ja, på något sätt bestämma vilken åsikt, vem som ska vara ansvarig för att den saken ska fortsätta.
Samtidigt som man inte kolliderar med empirisk vetenskap, vilket är vad du nämnde.
Vetenskapen är det som gäller i den här världen.
Det är det enda objektiva."

"Ja, jag tycker inte att den personliga världsbilden ska vara bättre än den objektiva.
Det är ett vackert sätt att lägga in saker i ett spel och dela med sig av ett budskap.
Måste vi vänta ytterligare ett decennium på att Talos 3 ska bli verklighet?
Det är en fantastisk fråga."

"Du visste att det skulle komma, eller hur?
Som jag sa innan Talos 2, det kommer att komma när vi har idéer som är tillräckligt spännande för oss.
Det kommer att göra oss tillräckligt upphetsade så att vi kan hoppa in i arbetet med den nya uppföljaren.
Det är en stor skyldighet mot våra fans, mot oss själva, mot alla som älskar Talos och respekterar vårt team."

"Och vi vill vara riktigt glada så att vi kan dela med oss av entusiasmen och glädjen till våra fans.
För det är på grund av dem, på grund av oss.
Men det är som en synergi och vi kan inte tacka nog för de människor som stöder oss.
Och för teamet, vi har ett fantastiskt team och fantastiska människor."

"Fantastiska utvecklare, människor och proffs, eller hur?
Så, från detta tror jag inte att något dåligt kan uppstå.
Men när vi älskar, jobbar hårt, använder våra färdigheter och vår passion.
Hoppas att folk där ute kommer att låta oss fortsätta göra spel."

"Fantastiskt. Jag tror att det var nästan lika underbart som ditt förra samtal idag.
Så, tack så mycket, Davor.
Och ser fram emot att spela både Talos, mig själv och DLC.
Och sedan vad ni än kommer på i framtiden."

"Tack så mycket.
Tack, tack, tack."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

F1 - Big Game Spot Teaser

F1 - Big Game Spot Teaser

How To Train Your Dragon - Big Game Spot

How To Train Your Dragon - Big Game Spot

Jurassic World: Rebirth - The Big Game Spot

Jurassic World: Rebirth - The Big Game Spot

Thunderbolts* - Big Game Trailer

Thunderbolts* - Big Game Trailer

Toxic Town - Official Trailer

Toxic Town - Official Trailer

Anaconda - Official Cast Announcement

Anaconda - Official Cast Announcement

Plankton: The Movie - Official Trailer

Plankton: The Movie - Official Trailer

Hurry Up Tomorrow - Official Trailer

Hurry Up Tomorrow - Official Trailer

Invincible - Season 3 Sneak Peek

Invincible - Season 3 Sneak Peek

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler