Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
The Stone of Madness

Att hugga stenen - The Stone of Madness Intervju på BIG Konferens 2024

I Bilbao träffade vi The Game Kitchen utvecklare för att prata om något som inte är Blasphemous, utan istället är deras spännande nya projekt.

Audio transcriptions

"Okej, vi är i Bilbao för BIG 2024 och jag är här tillsammans med ett par killar från The Game Kitchen och det här är väldigt intressant, väldigt unikt för mig för normalt pratar vi alltid om Blasphemous eller spelen The Game Kitchen publicerar som en del av Vietecohete och andra från andra indie studior men den här gången pratar vi om ett helt annat spel som har vissa saker gemensamt med Blasphemous som är som en spansk konst och lore bakgrund men i en helt annan genre så tack så mycket för att du kom till oss. Vad delade ni med er om spelet i panelen som var tidigare i morse som jag inte alls deltog i?
Okej, så ja, under den panelen kommer vi att prata om processen med utveckla det här spelet. Det här spelet hade en hel del extraordinära händelser under dess utveckling. Det började som en utveckling från ett litet indie studio från Spanien som hette Teku som var känd för spelet Candle, ett äventyrsspel som de utvecklade, jag tror att de släppte 2016, 2018, runt när vi släppte Blasphemous. Teku startade utvecklingen av detta spelet, The Stone of Madness, och vid någon tidpunkt i utvecklingen var de svårigheter att slutföra spelet. De bröt avtalet med sina utgivare och de letade efter ett annat sätt att släppa detta spel till fortsätta utvecklingen av projektet och i The Game Kitchen var vi verkligen förälskade i konceptet. Vi gillar verkligen hur det tog inspiration som vi gör från den spanska kulturen och från historien. Vi gillar verkligen hur det också betalar hyllar spel som Abbey of Crime och Commandos, spel som vi växte upp med med. Så det slutar med att vi faktiskt köper spelet från dem och anlitar dem för att utveckla spelet med oss. Så i grund och botten fortsätter vi utvecklingen av spelet."

"Sedan dess har vi jobbat på det. Vi har hittat en ny förläggare, Trickwire Presents, och nu kommer vi att släppa spelet den 28 januari.
Jag tror att i ditt fall är det inte ditt typiska fall av att producera ett nytt projekt från början, från scratch. Så i det här fallet, som du just förklarade, kom ni in i produktionen halvvägs. Så hur gjorde ni er med teamen och med ett projekt som inte var på väg att bli från grunden i ditt huvud, utan något som du hade en del erfarenhet av."

"framsteg på och du var tvungen att ingripa och få det att hända?
Det här är en riktigt bra fråga, för när jag började jobba med det här projekt, det första jag gjorde var att läsa hela GDD och förstå vad teamet hade för avsikt att göra. Så inledningsvis tillbringade jag många många timmar med att spela aktuella demo de hade och intervjua de ansvariga för varje område, de designers, utvecklingsteamet. Så att förstå vad de vill skapa och vilken tid vi hade, vilka resurser vi hade. Jag upprättade den första planen för att skapa den vertikala skivan och sedan med den versionen går vi för att hitta en ny utgivare. Bara för att göra det här tydligt, teamet som arbetade med den ursprungliga originalversionen, på originalspelet, absorberades liksom in i det bredare, Game Kitchen-organisationen, eller hur? Ja, precis. Eftersom det ursprungliga teamet för spelet, spelet är ganska ambitiöst. Det är ett riktigt svårt och komplext projekt."

"Och de första teammedlemmarna var bara fem personer. Så de behövde fler.
muskler där, i princip. Så när vi tog över projektet anställde vi dem och vi hade fler personer. Min kollega Anna, hon kom in som producent och vi hade också introducerade fler personer i teamet, särskilt på tekniksidan."

"Arbetar du på distans med dem? Såvitt jag förstår är Game Kitchen baserat i Sevilla och även Teneriffa, om jag inte missminner mig. Men de här killarna är från Teruel.
Hela teamet och galenskapens sten är ganska mycket fördelade över hela platsen. Inte bara i Teruel, utan vi har också ett par kollegor i Madrid, några andra i andra delar av Andalusien. Så det är ganska mycket distribuerat att vi arbetar för fjärrkontroll. Låt oss prata om själva spelet. Det är, som jag sa, det är en annan genre, som kommer från Madridvania för Game Kitchen-fansen. Det är avbildas som ett taktiskt stealth-spel, men när vi spelade det, Ben spelade det, kan du läsa hans intryck på din lokala Game Reactor-webbplats. När han spelade, han sa han, du vet, det känns smidigt. Det känns som att det inte stoppar dig. Det gör inte bryta tempot, även om det är taktiskt. När du ser taktisk, tänker man att det kommer att vara turbaserat och långsamt. Men sen är det mer som Commandos som du nämnde. Du nämnde förmodligen de två största, mest respekterade spelen i historien om spanska videospel, eller hur? Så vad kan berätta för mig om detta slags hybridkoncept och vad du ska göra i det här spelet? Okej, så jag skulle säga att taktiken kommer från taktiken stealth spel, som realtidstaktik smygspel kommer från infiltrationsspel, smygspel spel som Metal Gear Solid och liknande. Det var som realtidstaktik spionage action, eller hur? Nåt sånt. Men vårt spel, jag tror att en av de varför det känns flytande, det är för att vi omfamnar misslyckande för spelaren. Där finns inget misslyckande villkor, det finns inget dödligt villkor, det finns inget som går över och du kan inte spara spelet när du vill. Så att betyder att man bara måste acceptera misslyckanden. Du behöver bara planera hur du ska ska uppnå ditt nästa mål och sedan genomför du den planen. Kanske är det fungerar, kanske inte, men vi kommer inte att stoppa dig. Du fortsätter bara att försöka, du kommer att förlorar resurser, kanske förlorar du en karaktär för dagen, men nästa dag kan man fortsätta försöka. Och det finns ett procedurellt element i det, om jag har rätt?
Det procedurmässiga elementet var en del av det ursprungliga konceptet, tillbaka när Teck startade det här projektet, men det avbröts väldigt snabbt från projektet på grund av komplexiteten. Det avbröts, men det finns ett annat element till komplexitet, vilket är olika tecken. Vad kan du berätta för mig om dessa karaktärer och hur ska vi som spelare hantera dem?
Okej, varje karaktär har sina egna förmågor och störningar som bildar sätt som spelaren kommer att behöva interagera med dem, för förmodligen en av varje har en rädsla för eld, men den andra har en trollformel som förvandlar lamporna på. Så man kan byta ut ett bål, så att kvinnan som är rädd för eld, kan hon nu närma sig en vakt som var nära bålet. Så i princip har varje karaktär... Samarbetar mellan dem för att skapa strategin, för att planera."

"Så man växlar mellan dem i realtid? Du har möjlighet att spela med tre av dem, och de andra två sover i cellen eller och skapar saker. Så du måste planera under natten vilka som är de bästa alternativen för nästa dag. Berätta mer om miljön. Det är en 18:e århundrade kloster, om jag har rätt? Det fungerar också som ett mentalsjukhus, eller hur? Och du är..."

"som du nämnde, du har att göra med galenskap, med sjukdom, med mental hälsa på samma gång. Så hur gör ni... Med inkvisitionen också.
Hur gör ni för att omge karaktärerna med den här...
miljön? Det var en intressant miljö för att spela stealth-spel, för det tillåter oss, liknande ett fängelse på ett sätt, det tillåter oss att ha en plats när karaktärerna, de kan bara, de kan röra sig runt, eftersom de tillåts att vara där. De sitter ju redan i fängelse. Men det finns vissa platser som är förbjudna, så man måste balansera det. Man måste se till att när man kommer in i ett område som är förbjudet, måste du se till att ingen vakt ser dig. Men annars är du fri att bara ströva runt och försöka göra några saker medan de inte tittar. Så det ger många olika möjligheter. Och dessutom eftersom det är ett kloster och det är fullt av munkar och nunnor som bara lever sina liv där, så har vi den här klockan under dagen. Och i olika delar av flyttar människorna som bor i klostret till olika platser på dagen."

"områden, de gör olika saker. Som att vid någon tidpunkt går bröderna för att äta och man att de äter i refectoriumet och nu kan man använda det tiden till att smyga bakom dem eller något liknande. Och något jag ville fråga jag har nämnt Blasphemous, och hur den på sätt och vis porträtterar eller länkar till spansk folklore eller konst är ibland avsiktligt obegripligt."

"Förstår ni vad jag menar? Den ger dig inte den bokstavliga referensen. Det är som.., ...vrider på berättelsen. Är det här spelet så eller kommer vi att verkligen känna att Goya-inspirationen eller ett mer bokstavligt sätt att porträttera den här bakgrunden? Okej, jag förstår vart du vill komma. Jag skulle säga som inspiration från Goya, till exempel, det tar mycket inspiration från hans målningar. Det är nog inte för mycket av det goda. Kanske om du känner till målningarna du känna igen mönster som är tagna från dem. Som till exempel när Agnes förvandlas för att göra en trollformel, förvandlas hon till en häxa som du kan se i Goyas målning. Eller så finns det målningar av Goya, de är heter Fray Pedro contra el Maragato och det finns en uppsättning målningar där en munk försvarar sig mot en bandit och det slutar med att han avväpnar honom och och skjuter sedan på honom. Så vi har en karaktär som heter Fray Pedro och han har en pistol. Äter ingen barn här? Nej, det är inte samma sak. Okej, och slutligen när det gäller produktion, vi spelade spelet på Gamescom. Ni släppte en demo. Vad typ av feedback fick ni från demot? Finns det något från den demon som ni introducerade i sista minuten innan release i spelet?
Vi arbetar med att polera alla kontroller för PC eftersom under hela utvecklingen har vi för avsikt att skapa en upplevelse som det kan vara smidigt i konsoler, spela med kontroller. Och när vi förberedde demon för Next Fest, vi introducerade vi tangentbordet och musen. Det är lustigt eftersom vi arbetar på PC och vi fick så mycket feedback. Så för den slutliga utgåvan kommer vi att arbeta med med att finslipa kontrollerna. Fanns de inte där förut? Ja, de fanns men de var i ett tillstånd som var mycket mindre polerat, låt oss säga. Du vet, isometrisk vy som man direkt tänker på. Ja, självklart, men det är en av anledningarna till att vi gjorde det är för att dessa spel vanligtvis bara är avsedda för PC-spelare, men vi ville introducera konsolspelare också, så vi ville se till att kontrollerna var bra för kontroller. Och nu upptäcker vi att vi fortfarande behöver polera muskontrollerna, men ja, det är några saker som vi har mer spelrum för att arbeta med eftersom det bara är PC, det är alltid snabbare. Vilket leder mig till den slutliga utgåvan detaljer. Ni släpper nästa månad på vilka plattformar? Är det också tillgängligt på Switch? Ja, och tanken är att släppa den samtidigt på alla konsoler."

"Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X och X, Epic och Steam. Och förväntar du dig att tillgodose till Blasphemous-fans med denna stil eller är din avsikt också att försöka få nya spelare in i Game Kitchen, du vet, typ av fungerar? För att vara ärlig, detta spelet är så konstigt, det finns inget annat sätt att komma runt det. Det är ett konstigt spel, det finns inget annat spel som det. Så vi är inte säkra på om Blasphemous-fansen kommer att älska det eller inte. Jag älskar spelet, jag tror att om du gillar inspirationen som gjorde Blasphemous kommer du också att tycka om det här spelet, men genren är helt annorlunda. Så det kan vara så att nischen är annorlunda också, men jag tror att människor verkligen kommer att njuta av att spela det här och göra planer och se hur de inte är fullständiga. Det finns inte mycket spel i den här stilen eftersom det är väldigt dyrt att skapa en sådan upplevelse. Det är sin egen odjur, du vet. När jag säger dyrt menar jag att det är svårt att göra det, svårt att utveckla."

"Det finns inget recept för ett sånt här spel, det finns inget tydligt recept, som ett Metroidvania var lättare eftersom alla vet vad en Metroidvania är och en Metroidvania-spelare vet vad de ger sig in på, men i vårt fall... Skulle du säga att det gör dig arg? Ja, det här gjorde mig galen. Det var allt, tack så mycket för din tid killar, njut av showen och lycka till med releasen om några veckor."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

You: Season 5 - Date Announcement Trailer

The Monkey - Official Trailer

The Monkey - Official Trailer

Win or Lose - Trailer

Win or Lose - Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

Daredevil: Born Again - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Woman In The Yard - Official Trailer

The Alto Knights - Official Trailer

The Alto Knights - Official Trailer

Back in Action - Official Trailer

Back in Action - Official Trailer

Prime Target - Official Trailer

Prime Target - Official Trailer

A Working Man - Official Trailer

A Working Man - Official Trailer

Sakamoto Days - Final Trailer

Sakamoto Days - Final Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler