Audio transcriptions
"Hej alla och välkomna tillbaka till ännu en Gamereactor-intervju.
Idag är jag här med Gaz och George från Warp Digital för att prata om vad som förmodligen kommer att gå ner som det mest ovanliga spelet i december och kanske till och med under hela 2024."
"Vi pratar lite om helt stretchig här.
Den kommer att lanseras när du ser den här intervjun, kommer det förmodligen att vara här, så mycket spännande.
Gaz och George, ni har jobbat bakom kulisserna för att få det här spelet till liv."
"Jag tror att det leder mig vidare till min första fråga direkt, vilket är att det är ett mycket ovanligt spel, Completely Stretchy.
Så säg mig, var kom idén till det ifrån?
Det är det verkligen. Hej, jag heter Gaz, jag är huvuddesigner på Warp."
"Ursprungligen skapades det av en kille som heter Dan Ferguson.
och han skapade det som ett universitets demoprojekt och han fick demot signerat för att bli ett fullt spel av Super Rare Games, vilket var riktigt coolt."
"Han började arbeta på det, han gjorde några småsaker här och där och sedan hade han tur och fick ett drömjobb och kunde inte fortsätta med det.
Super Rare Games och Warp Digital hade en bra relation gjorde tidigare arbete tillsammans och det visade sig att vi kunde ta Dans stora värld och koncept och sedan förvandla det till ett helt spel, så man bygger upp allt igen, och se till att spelet hade ett progressionssystem, lägga in uppdrag och saker där och bara göra det till ett fullfjädrat spel."
"Men det var ett verkligt privilegium att få ta del av allt hårt arbete, världsbyggandet presenterat för dig och låta fantasin flöda fritt.
Vi hoppas att ni tycker om vad vi har gjort med den."
"Och helt stretchig, som ni beskriver den är en sorts förstapersonsutforskning och ett 3D-plattformsspel.
Nu till de personer som kommer att hoppa in i spelet, vad betyder det egentligen i en spelkänsla?
Vad kommer folk att hitta på i Completely Stretchy?
Tja, alla möjliga saker."
"Det är vilt och knasigt på olika sätt.
Så huvudfokus för spelaren kommer att vara att rädda de här små luddiga elektriska sprites som kallas electros.
Så du är från början en vanlig invånare i den här konstiga och knäppa världen som bara fortsätter sin dag, går till jobbet, och sen på jobbet råkar man ut för en hemsk olycka."
"Det finns någon slags Half-Life 1-vibbar där inne.
Så jag är ett stort, stort fan.
Och sen är det upp till dig, när du förvandlats i den här hemska olyckan till Blue och Stretchy, att sedan rädda alla dessa elektroder som har kastats runt i världen av experimentet."
"Så inte nog med att du försöker hitta dem, men sedan klamrar sig olika invånare fast vid dessa elektroder och man måste göra saker för att hjälpa dem.
Och det kan vara allt från att hjälpa någon som har förlorat barn på ett dagis, vilket är hemskt, till hovercykeltävlingar."
"Det finns alla möjliga konstiga och knäppa saker.
Jag tror att du rånar en bank vid ett tillfälle.
Det finns alla möjliga galna saker man kan hitta på i den här världen.
Men det finns massor av roliga saker att göra."
"Och jag antar, George, att du kanske kan hoppa in på den här då.
Så Grumbyöarna är mycket, återigen, passande med temat "Helt töjbara", en mycket ovanlig plats."
"Berätta lite om inspirationskällorna bakom Grumby Isles.
Och vad var din favoritdel med att förvandla den till en interaktiv lekplats som du har gjort här?
Ja, jag menar, det har definitivt varit en fantastisk upplevelse att arbeta med det från en utvecklingssida av saker."
"Ja, så att bryta ner det som Dan ursprungligen hade skapat och liksom bygga vidare på det.
Många bra idéer vi hade.
Även om vi är helt på distans nu, var det runt kaffemaskinen vi hade våra samtal."
"Och särskilt bra för min del när jag skulle hämta ett bygge och något som föreslogs dagen innan som ett skämt skulle då vara med.
Och det var bara som, är det här inne?
Var det här avsiktligt? Ska vi hålla den inne?
Det finns definitivt en hel del roliga områden som det."
"Jag minns att jag faktiskt spelade det för ett par veckor sedan.
Och ja, vi hade skämtat lite om toaletthumor, som man gör.
Och sen liksom bara gick vi längs i en byggarbetsplats område av spelet och bara se en liten Grumby stå där med en dörr lite på glänt, men man kunde bara se hans ansikte och massor av toarullar staplade bakom honom."
"Det är som om det var något som diskuterades slumpmässigt och det tog sig in.
Jag vet att du nämnde för en stund sedan i sessionen som vi just kom från, om de olika områdena på Grumby Isles, de tre olika distrikten, de har alla sin egen typ av inspiration, men en var Futurama."
"Så hur har du tittat på det, du vet, vid det här laget en riktigt legendarisk och ikonisk serie och använde det som en plattform för att bygga ett av de tre distrikten?
Jag kan ta det, George."
"Ja, jag kan ta den där, ja.
Mycket av det var inspirerat av popkulturen.
Ja, som du säger, Futurama var en.
Det handlar mycket om att bara luta sig in vad vi kände var bra för världen av Helt Stretchy och vad som var vettigt."
"Och mycket av det var som, åh, jag har gjort den här karaktären och sen, åh, de ser ut som den och den.
Och sen förändrades karaktären till någon som vi kanske redan känner och älskar från en annan franchise."
"Jag tänker inte gå in på för mycket.
Men ja, allt vi har gjort, vi har tre olika öar i spelet.
Var och en har sin egen unika vinkel på saker och ting för att hjälpa spelaren i sin navigering."
"Och vi har verkligen lutat oss mot.., Åh, det här är ett kafé.
Vi behöver en bartender från någonstans som kan hjälpa dig att få din drink."
"Och sen ledde det till ett par Simpsons-referenser.
Och ja, det är ganska mycket av det utspridda i och runt om i världen.
Ja, det var ganska viktigt att liksom göra lite världsbyggande också, för vi hade den fantastiska stilen från Dan från första början."
"Men om man tittar på Simpsons och Futurama.., finns det en del, du vet, vi ville visa framstegen av hur saker byggs eller tillverkas i världen.
Så vi har ett slags naturdistrikt, där saker och ting odlas."
"Och så skeppas de iväg till industridistriktet.
Där hittar man fabriker där olika saker tillverkas.
Och sedan olika typer av referenser."
"Så från Futurama har de Slurm.
Vi har haft saker som kallas Grumplefruit.
De kanske odlar dem här...
och sedan förvandlas de till juice och då är de den dryck man väljer och den typen av saker."
"Så vi ville verkligen sätta tillräckligt med ledtrådar i världen så att när du spelar, får du bygga upp denna märkliga och konstiga förståelse av vad som händer."
"Och, du vet, du nämnde tidigare att spelets grundidé är att gå runt, och hitta dessa ovanliga varelser att du i princip kan återgå till din normala form."
"Men vad mer kan spelare göra runt Grumby Isles?
Du vet, vilka andra saker har du på lager för spelare att fylla sin tid med?
Vi har alla möjliga saker."
"Så det finns som ett fiske minispel.
Så någon försöker fylla en gigantisk tank i stadshuset med fiskar och han vill ha en av varje sort."
"Så det finns en del att göra.
Det finns också hover bike racing.
Så det finns olika typer av gäng med hoverbikeförare.
De är alla rivaler runt om på öarna och du kan prata med dem och de ger dig en liten jippo, som, åh, du är inte tillräckligt cool för att vara med i vårt gäng."
"Och sen i stan kan man liksom stå utanför hover bike shop och killen sa: "Du får titta men inte röra.
för du är kladdig och äcklig."
"Och så finns det en kille som kikar in.
Han säger: "Jag kan bygga en hovercykel åt dig.
om du hittade bitarna.
Och så finns det lite av ett uppdrag där och det byggs bara upp med det dumma och fåniga."
"Det finns också saker som att använda sin förmåga.
Så någon kille vill att du ska leverera ett paket, men han har en grej med golvet.
Så du måste få ett paket levererat utan att röra golvet av olika anledningar eller svinga sig genom nån konstig killes hinderbana runt naturområdet."
"Han säger bara att alla säger att det är för svårt, men jag tycker att du har en konstig form eller, du vet, ...kunna göra det och såna saker.
Hur är det att bygga ett spel som Completely Stretchy där du är så kreativt fri att göra till synes vad man än vill göra?
Det är lite knepigt."
"Jag tror, du vet, du måste liksom tygla dig själv lite och försöka bryta ner det till.., Okej, så vad gör du egentligen och varför?
Och sen är det liksom, vad är roligt att göra?
Vi har de fåniga karaktärerna, men de har också olika uppdrag för dig att göra och några av dem är väldigt konstiga."
"Som att en av dem hjälper en häxa att laga lunch och när man gör det blir man krympt och då tänker man: "Okej, vad gör jag nu?
Och sen måste man hjälpa en spindel ut som har fått alla sina ben bortdragna för olika häxbesvärjelser och sånt."
"Men för att återgå till huvudfrågan, försöker vi bygga in en riktigt rolig, belönande progressionssystem och sedan har vi ett par olika pickuper och saker som bara ger lite extra krydda för att hålla det fräscht under tiden."
"Och du kommer att gå runt i stadsdelen och man undrar, vad är det där för nåt?
Och sen senare i spelet, kommer du att vara som, Åh, det är det här."
"Och sen kan man gå tillbaka och, du vet, ...om man är en färdigställare, kommer du att älska det här spelet för det finns bara så mycket att se och göra."
"Så låt oss då prata lite om dessa karaktärer för jag tror att det skulle vara rättvist att säga att de också är mycket speciella i sig själva.
Så jag gissar det, var dessa Dan's uppfinning som ni sedan har byggt vidare på?
Berätta om NPC:erna och de olika varianterna av dem."
"Så jag tror att vi har sex olika utomjordiska raser, ska vi säga, i olika former och storlekar.
Vi har försökt att strössla in lite sägner om hur och varför de har utvecklats."
"Men, du vet, Dan gjorde de första sex typ av karaktärstävlingar och vi ville inte gå för långt från hans ursprungliga vision.
Så vi har hållit det på den nivån."
"Men du kommer att hitta vissa, det finns dessa riktigt stora, nästan som Diglet NPC:er som kallas Chunkos.
Och de är alltid i riktigt konstiga positioner."
"Som, hur kom du in där?
Jag fattar inte hur du passar in i det här rummet eller vad som helst.
Finns det ens en dörr?
Och så finns det de pyttesmå som kallas Scrimblies som bara är, du vet, lite upp till ingen nytta."
"De är nästan som fräcka barn, antar jag.
Och du kommer att se dem göra en mängd av konstiga saker också.
Men, ja, det är sex, men vi har sett till att de inte är likadana allihop."
"Vi har försökt ge dem lite rekvisita och sånt.
Ingen har kläder på sig på Grand Bay Isles.
De har inte uppfunnits i denna märkliga främmande värld, men de har flera olika hattar och frisyrer och sånt."
"Så, ja, det finns mycket att se och göra.
Jag tror att du också nämnde i sessionen du gjorde för en stund sedan att det fanns en NPC som spelarna borde undvika."
"Finns det något annat som du kan lägga till i det just nu?
George...
Ja, jag tror att det bara leder till ett av uppdragen, faktiskt, eller sträng av uppdrag, ska jag säga."
"Ja, jag ska inte avslöja för mycket, men någon gör inte trevliga saker.
Och uppenbarligen du, som spelaren, som den stretchiga spelaren, samt se alla de andra karaktärerna och konstiga och knäppa karaktärer i spelet, du kommer att se den här karaktären ganska ofta som flyter omkring och gör konstiga saker."
"Så det kan vara deras hyss som ni ser, eller så kan det bara vara världen också.
Vem vet, vem vet?
Plus att det pågår en märklig valkampanj mellan den ursprungliga borgmästaren, som alla känner och älskar, och den här nya unga uppstickaren som heter Plonto."
"Så håll ögonen öppna.
Men hans receptionist är väldigt beroende att beställa flygblad till Plontos kampanj.
Så ni kommer att kunna se henne på hennes kontor."
"Ni pratade för en stund sedan, om alla de olika referenserna som du vill ha med i Completely Stretchy.
Skulle du säga att referenser utgör majoriteten av av de hemligheter som ni har erbjudit?
Eller finns det andra saker, du vet, gömda i världen som spelare kan gå ut efter och söka och hålla sig underhållna med?
Det är inte huvuddelen av det, men det är definitivt en 50-50-fördelning, skulle jag säga."
"Det finns definitivt vissa saker som till och med jag ser nu, så här nära lanseringen, Jag ser fortfarande, typ, som nämndes för sex månader sedan, och nu är det inne."
"Sen ska jag prata med konstnären, och han säger: "Ja, jag hade lite tid.
så vi bara slängde in det.
Det är som, åh, okej, briljant."
"Där har vi det.
Så ja, och ja, det är definitivt en av de där sakerna där, du vet, vi har tagit inspiration från andra medier också, men det är väldigt mycket ett fall av, ja, vad som skulle passa världen?
Du vet, någon i ett team skulle göra en viss del av världen."
"Vi skulle sedan titta på det som ett lag, och säga, åh, det här är lite tomt.
Vad kan vi lägga här?
Någon skulle föreslå något, och sedan bara genom processen av idéer och kreativitet, kommer något in."
"Och om vi skulle skratta åt det internt, stannade det kvar.
Om vi inte gjorde det, justerades det lite, men det blev nog ändå kvar."
"Berätta då lite om den konstnärliga utformningen som du har valt för Completely Stretchy, eftersom det är en mycket slående look som du har valt för det här spelet."
"Så hur kom det här till, och hur hjälper det till att förstärka upplevelsen som du ville leverera med Completely Stretchy?
Så den första paletten av färger var en del av den överlämning som vi fick."
"Och sen utvidgade vi det, och såg till att det inte blev för många färger, men inte heller för få.
Så till att börja med, en av de saker vi hittade i utvecklingen var att det fanns för få färger."
"Visst, det är slående, men sen tänker man bara.., ja, jag vet inte var jag är, för alla ser likadana ut.
Så vi såg till att vi hade tillräckligt med landmärken, och sedan lade vi till någon form av sekundära färger här och där, men ändå hålla den typ av stil och huvudfärgen där."
"Och det är ungefär så som stadsdelen utvecklades.
Och sen tänkte vi: "Okej.
Om vi skulle behålla den här världen, men göra någonstans som är lite mer naturligt, hur skulle det se ut?
Och sen, åh, men kanske något lite mer industriellt också."
"Så vi såg till att färgpaletten var komplementära, men inte heller för repetitiva, eftersom det var mycket viktigt att spelarna inte gick vilse."
"Så Completely Stretchy är nästan här.
När ni ser den här intervjun.., kommer den förmodligen att vara här.
Så med det sagt, vad är en sak som du verkligen ser fram emot för spelare att uppleva för sig själva när de spelar Completely Stretchy?
För mig är det utforskandet och att bara titta under alla sorters stenar och pratar med alla och hitta alla konstiga saker där ute medan man har kul och sedan har en explosion att avslöja denna märkliga berättelse som liksom körs i bakgrunden och räkna ut vem och varför."
"Jag vill inte gå in för mycket på det för det är en del av det roliga, men vi hoppas att berättelsen ger spelarna ett stort slags fniss."
"Och medan det är löjligt, är det ändå väldigt roligt och givande.
Jag tror att för mig är det väldigt mycket folks reaktion på några av de tabbar och gafflar vi har där inne, bara för att, förhoppningsvis, från vad jag har sett internt när folk har spelat och sedan har de stött på det oväntade och sett deras reaktion, Jag är ganska spänd på att se vilka spelare kommer att tycka om vissa saker också."
"Tja, helt stretchiga lanseringar den 12 december på PC, så du kommer att kunna spela det igen, förmodligen samma sekund som du ser den här intervjun, så se till att gå ut dit och kolla in den."
"Som en sista fråga, innan vi avslutar, vad händer härnäst för Completely Stretchy?
Vad händer härnäst med den här världen som du har försökt bygga upp här?
Vill du ta den någon annanstans eller är det här en enstaka grej?
Det finns många idéer vi har haft tidigare som inte förverkligades på grund av olika anledningar."
"Vi har fortfarande den listan.
Den är förmodligen större än den ursprungliga listan med saker som faktiskt kom med.
Så definitivt kanske den nuvarande världen expanderar, kanske några tillägg, möjligen även en uppföljare, beroende på hur det går."
"Men ja, även nu, bara konversationer vi har haft, även när jag har haft konversationer med familjen och vänner om vissa saker, de har föreslagit saker och det är som, det skulle kunna vara bra."
"Och sedan hamnar det på listan.
Ja, en uppföljare, möjligen en DLC.
Jag fortsätter att reta George om ett RTS för när man tittar på kartvyn, på grund av spelets stil, det ser riktigt trevligt ut."
"Jag tänkte, ja, det här skulle bli ett bra RTS.
Fortsätt slå bort honom. Nästa.
Där har ni det.
Mycket att se fram emot."
"Återigen, kolla in spelet idag.
Kanske kommer du i framtiden att kunna spela RTS-versionen av Completely Stretchy eller ett RTS baserat på Completely Stretchy, men vi får hålla ögonen öppna tills det kommer."
"Men ja, tack för att du kom och pratade med mig idag, Gaz och George.
Ni två har varit helt fantastiska.
Jag ser fram emot att kolla in spelet och ja, förhoppningsvis kommer vi att prata någon gång i framtiden och prata om vad som kommer härnäst för denna fantastiska värld."
"Tack alla för att ni tittade och vi ses alla på nästa Gamer Hacks-intervju.
Ta hand om er, allihop.
Tack så mycket."
"Tack för att ni kom."