Svenska
HQ
Gamereactor
Videos

Talking art, Lords of the Fallen och dess uppföljare med Hexworks på Gamelab Nexus

Precis på ettårsdagen av Lords of the Fallen pratar vi om den framgångsrika soulslike-omstarten, dess dubbla värld, dess vård efter lanseringen och hur Lords of the Fallen 2 kommer att se ut med Hexworks konstchef Javier García Lajara, som också pratar om att gå från noll till trippel-A på mycket kort tid.

Audio transcriptions

"Hej vänner, vi befinner oss i Malaga på Polo Digital-byggnaden där Gamelab Nexus äger rum och där vi deltar i flera paneler och samtal och en av dem var av dig, Javier, tack så mycket för att du kom till oss och pratade om Hexworks och konst och studion och hur ni arbetar, så det är intressant Jag hade Saul för ett år sedan, vi pratade om Lords of the Fallen och du var på väg att släppa men spelet släpptes sedan och det var för ett år sedan, bara för några dagar sedan firade vi det första året sedan lanseringen så grattis till det jubileet och även till framgången med spelet, så det var ganska framgångsrikt redan under den första månaden Ja, så i princip på en månad nådde vi ut till en miljon sålda exemplar och efter det fortsatte vi att arbeta med flera uppdateringar av spelet och innehåll efter lanseringen i flera månader och vi är runt en och en halv miljon mer eller mindre, jag har inte de slutliga siffrorna men det borde vara så Det är väldigt bra och en av de uppdateringar som ni släppte var tidigare i år, det var en stor och ni släppte också på GamePass så varför kan du inte berätta för mig om båda sakerna, för även om det var ganska framgångsrikt hade det en massa buggar när det släpptes och sedan fixade du många av dem Ja, tyvärr har vi inte en perfekt lansering, främst på PC, du vet PC-marknaden är full av olika specifikationer PC-datorer för alla hemma är helt annorlunda så du kan köra spelet i en ganska biffig maskin eller så kan du ha en lågprestandadator och vårt spel måste köras på båda plattformarna på dessa datorer så vi försökte fixa alla dessa problem efter lanseringen och vi tillbringade flera månader med att göra det Jag tror att vi lyckades göra det och spelet just nu är en helt ny upplevelse ett år senare är en helt ny upplevelse och jag tror att det är värt att försöka igen om man fick problem vid lanseringen Även för ett spel som detta antar jag att det blir svårare när det är baserat eller byggt kring en galen idé eller en galen premiss som den dubbla världen som ni använde här Så hur påverkade det hur svårt det var att både utveckla och underhålla spelet efteråt?
Utvecklingen var ganska tuff, så när du har den här mekaniken med dubbla riken som vi har mellan Action och Umbral i princip har du två världar samtidigt, så du ritar, du renderar två världar samtidigt även om du bara har en synlig på samma gång men du kan kika in i den andra i Umbral eller så kan man helt traversera in i Umbral och det innebär att man har ett lager ovanpå som inte alltid är synligt men du har det där och du måste rendera det, så tekniskt sett var det en stor utmaning så lyckligtvis med den nya versionen av Unreal Engine 5 hoppade vi in i mycket tidig tillgång till Unreal Engine 5 och vi fick stöd från Epic också och jag tror att vi var den andra stora titeln som släpptes med Unreal Engine 5 och det var till stor hjälp för oss att hantera det Du fick mig precis där jag ville vara eftersom jag måste fråga dig om det andra spelet som naturligtvis kommer att köras på Unreal Engine 5 Jag tror att det är ganska mycket av vad vi vet, 2026, PC och konsoler Epic som partner Epic som partner, så Epic exclusive kan jag gissa Kommer det att behålla dual realm-grejen?
Ja, vi behåller det inte bara, vi förbättrar det, vi utnyttjar det vi gör där så det är en uppföljare från Lords of the Fallen, jag kan inte säga så mycket om det Epic gick med i skeppet för att finansiera projektet och vi använder naturligtvis Unreal Engine 5 Något om själva konsten, du är ansvarig för det, det är galet med det första spelet så något som du skulle vilja prova i framtiden rent konstmässigt?
Det kommer inte att bli en revolution, det kommer att bli en utveckling av främst Umbral och även om vårt spel är mörkt och grått och fullt av detaljer, vill vi öppna det lite mer så låt oss försöka nå ut till en bredare publik, på tal om konst så det är också ett nära samarbete med vår art director, Alex Chaudret, bra kille, bra konst så vi försöker nå ut till fler människor Nu räcker det med Atis, tack så mycket för det och du hade din panel tidigare idag, jag kom precis när du var klar med den så jag kunde inte delta, jag ber om ursäkt för det Vad var det viktigaste att ta med sig från det?
Ni gick från 0 till AAA efter pandemin på 3 år för att släppa detta AAA-spel och ni distribuerade studion som arbetar på distans så vad var det viktigaste att ta med sig från er panel?
Jag talade främst om problemet med att göra flera saker samtidigt så när du är en väletablerad studio har du lanserat titlar tidigare du har gjort spel i studion som ett team så allt är etablerat, du kan dra nytta av det i vårt fall var det inte fallet så för oss var det, vi måste skapa företaget, vi måste bygga teamet vi måste skapa pipelines, arbetsflödet, hitta outsourcers som hjälper oss att ta med innehåll och codecs och sedan lanseringen på flera plattformar som ett multiplattformsspel, kan du föreställa dig den typ av problematik som du kan hitta Som vi nämnde med PC Hur fördelar ni er just nu?
Ska ni utöka teamet?
Är det mer Spanienbaserat eller är ni runt om i Europa och världen?
Det är främst Spanien, så företaget skapades i Barcelona den ursprungliga planen var att ha kontor som ett standardföretag men när pandemin slog till omvandlade vi till en fullständig fjärrkontroll vi flyttade till en fullständig fjärrmodell och det är så vi har arbetat under dessa år och teamet är multinationellt så vi försöker hålla det mellan Europa på grund av tidszonerna det är mycket svårt att arbeta med andra sidan av planeten så vi försöker hålla det inom Europa mer eller mindre och vi har ett gäng människor från Spanien fördelat mellan Barcelona, Madrid och flera andra platser men sedan finns det många människor runt om i Europa och några av dem är också i Amerika Så låt mig fråga dig om AAA och Spanien du är erfaren, inte bara från Hexworks från det förflutna du är en veteran här och vi ser inte så många AAA-spel tillverkade i Spanien vi ser en hel del talang, AAA-spel, framgångsrika indiespel och naturligtvis en och annan Mercury Steam men vi ser inte så många vad tycker du om det?
tror du att detta utvecklas till fler spel som ditt eller på den tiden då Mercury hade Castlevanias etc?
Jag hoppas verkligen att det kommer att hända i framtiden det är sant att främst i Spanien har vi ett mycket starkt indie-community det betyder att du lätt kan anställa talangen är..."

"det finns många begåvade människor här det enda som behövs nu är någon form av struktur och ett sätt att publicera stora spel, inte bara indiespel så för det behöver du investeringar från förvaltningar eller stora företag som är etablerade i Spanien och kan skapa en atmosfär som propagerar för den typ av spel som och det är inte den bästa tiden för AAA i branschen men vi får se nästa år?
vi får se, vi får se, jag vet inte riktigt men det känns lite som en jordbävning men vi får se, vi får se hur det går ser fram emot att lära mig mer om Lords of the Fallen 2 inom en snar framtid, 2025 ni måste börja visa grejer killar så tack så mycket för det mycket nära, mycket nära Tack så mycket tack för att ni kom"

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Materialists - Official Trailer

Materialists - Official Trailer

Freakier Friday - Teaser Trailer

Freakier Friday - Teaser Trailer

F1 - Film trailer

F1 - Film trailer

F1 - Official Trailer

F1 - Official Trailer

Spinal Tap II - Teaser Trailer

Spinal Tap II - Teaser Trailer

Lilo & Stitch - Trailer

Lilo & Stitch - Trailer

Devil May Cry - Official Trailer

Devil May Cry - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler