Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
Skyverse

Rise Above the Clouds (Gamescom) - Skyverse Intervju med Enjoy Studio

Vi träffade Maciej Mietkiewicz för att lära oss mer om voxel-RPG- och sandlådeöverlevnadstiteln som tar spelarna upp i luften för att tillverka, plundra och slåss mot monster.

Audio transcriptions

"Hej alla och välkomna tillbaka till Gamereactor.
Som ni säkert kan förstå av det här underbara konstverket vi har bakom oss, Jag är för närvarande utanför Skyverse-området på Gamescom."

"Nu är jag här med Maciej för att prata lite om det, för du är ju väldigt involverad i spelet, eller hur?
Ja, det är jag, och jag berättar gärna mer om projektet just nu.
Så varifrån kom inspirationen till Skyverse?
Inspirationen kom från drömmar om att göra fantastiska spel i början, och det växte fram ur helt olika idéer, måste jag säga."

"När jag hörde hur den tidigare versionen av spelet såg ut, hade det nästan ingenting att göra med vad vi har här i slutändan, så processen var mycket lång och den smiddes under de långa samtalen.
Jag måste erkänna det."

"Jag gick med i studion efter att idén var klar, och de hade redan börjat skapa grunderna för spelet, så jag såg inte projektet födas, men jag ser det i den mycket unga barndomen, så jag är med i processen."

"Berätta om idén med det då.
Vad behöver spelarna göra när de kommer in i Skyverse?
Vad är utmaningen i spelet?
Utmaningen i spelet, i princip till en början, är att se sig omkring, välja den riktning vi vill gå i, och gå dit."

"Utforskandet är en stor del av Skyverse, eftersom vi har de flytande öarna.
Varje ö kan ha något för dig som inte finns någon annanstans, men att utforska och kämpa sig igenom fängelsehålorna, och viktigast av allt, att ta reda på vad den här världen handlar om, varför det finns flytande öar överallt, vad skärvorna är för något, varför vi har skelett och andra konstiga saker som försöker slåss mot oss, och inte låta oss veta deras hemligheter."

"Så det blir inget pris, som magiska rustningar av alla deras gudar.
Nej, det kommer bara att handla om att kunna världshistorien, och hur det kom sig att det ser ut så här.
Berätta lite om art direction, och varför du valde den här voxel-liknande designen."

"Nostalgi hos många spelare som växte upp med Minecraft, låt oss säga det högt, att många spelare gillar den här stilen.
Det känns bara bra att spela med den.
Återigen, den här konststilen kan aldrig bli gammal, och eftersom vi vill skapa en stor värld med generation, innehåll, och allt det där, så ger det oss fler möjligheter till optimering."

"Så i grund och botten är det en win-win-situation.
Och säg mig, jag ska säga hantverksmekaniken här, men det är mer, jag antar på ett sätt, baskonstruktion, eller hur?
Hur man utvecklar sitt flygande skepp så att man kan nå nya områden."

"Berätta om hur det fungerar.
Nu ska jag bara göra en snabb förklaring att det kan komma att ändras under processens gång, eftersom vi befinner oss i ett mycket tidigt pre-alfa-stadium av utvecklingen."

"Så just nu vill vi att spelaren ska åka runt i världen, hitta recept, hitta objekt, tillverka några väldigt enkla, och sen när man lär sig mer, när man får fler recept, kan du välja, för du kommer inte att tvingas till det förmodligen, men du kan välja att bygga vad du vill."

"Maskineriet, hantverkssystemet, för låt oss säga att maskinerna finns på skeppet, finns där för att hjälpa dig om du vill lägga lite tid på att installera dem, men de kommer inte att tvingas på dig."

"Alla är inte ingenjörer och alla vill inte bli det, så det är helt valfritt.
Och allt vi lägger in i spelet är mer än, om du vill göra det, kommer det att hjälpa dig, men det är upp till dig."

"Och Skyverse kommer till tidig åtkomst nästa år, tror jag, men när den tiden kommer och spelarna börjar flockas till spelet, vad är något som du verkligen ser fram emot att de ska få uppleva själva?
Att spelet fungerar för alla?
Du vet, vi kommer att vara beredda på det, eftersom vi satte upp demot i februari på Steam Next Fest, troligen är det som 99% faktiskt."

"Och den tidiga åtkomsten har en mycket viktig uppgift för oss, det är som feedback från spelarna.
Om vår vision av spelet liknar visionen av samhället kommer det att växa, för jag tror att det kommer att växa där, och om deras idéer är desamma som våra, kommer det att göra det möjligt för oss att faktiskt skära det solida, riktiga spelet som vi kommer att gilla, som spelarna kommer att gilla, och vi kommer att fortsätta att gå i den riktningen."

"För just nu, du vet, i det här skedet testar vi det bara, testar det, kollar om det kan vara bra, men i slutändan vill vi ha en solid vision och gå i den riktningen."

"Eftersom vi också kommer att porta spelet, måste vi få så mycket information som möjligt, innan porteringen börjar, har vi allt i den mycket grundläggande PC-versionen."

"Ja, där har ni det.
Skyverse kommer att komma till tidig åtkomst nästa år.
Det kommer att finnas en demo i februari, så om du är intresserad av att kolla in mer om spelet, vet du var du hittar det."

"Annars, Magic, har det här varit en underbar intervju, och om ni vill höra fler intervjuer från Game Director, se till att hålla ögonen öppna och hålla ett öga på din lokala region.
Ta hand om er, allihop."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Max 2025 - Teaser Trailer

Max 2025 - Teaser Trailer

The Pirate Bay - Officiell Trailer

The Pirate Bay - Officiell Trailer

Presence - Official Trailer

Presence - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Black Doves - Official Trailer

Black Doves - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Queer - Official Trailer

Queer - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler