Svenska
Gamereactor
Videos
Post Trauma
HQ

En kuslig förtitt på Post Trauma - Roberto Serra Intervju

Vi stannade till vid Raw Furys monter på Gamescom för att ta en titt på denna hyllning till 90-talets skräckspel som släpps precis innan Halloween. Red Soul Games regissör berättar för oss om referenser, spelstil, historien om huvudkaraktären Roman och mycket mer.

Audio transcriptions

"Du vet att Mikami-san är i närheten.
Det är han.
Han anlände sent igår, han är här. Du kan hitta honom med Shadows of the Damned med Suda-san."

"Om jag har tid måste jag åka dit, men jag tror inte att jag har tid.
Det är intervju efter intervju, vilket är riktigt trevligt eftersom det betyder att alla människor är intresserade av spelet, men jag tänker, kan du inte bara ge mig en halvtimme så att jag kan gå och se saker?
Gamescoms magi, eller hur?
Ja, ja, ja, ja, ja. Det är som, åh, det borde vara fantastiskt att vara där."

"Ja, det är fantastiskt som besökare, men att jobba här, det är...
Jag borde kanske inte ha sagt det, men ändå.
Nej, nej, nej, nej, nej, nej.
Okej, så det här spelet heter Post Trauma, och du nämnde att det lutar mer åt Silent Hill, och mitt favorit-Silent Hill är Shadow Memories."

"Det påminde mig om konceptet "posttrauma", men du sa att han inte krockade med sin bil och sen börjar äventyret, men han vaknar.
Jag vet inte om vi får veta nåt om traumat."

"Vi är inte så subtila när det gäller posttraumat.
Karaktären hade ett trauma för att vara på den här platsen, men ja, han vaknar upp på en tunnelbanestation, och undrar: "Var fan är jag? Hur lever jag?
Normal reaktion hos en person, och det är allt."

"Han vaknar på en annan plats och måste hitta hem.
På vägen dit träffar han andra personer som är fångade på den här platsen, som är en verklig plats.
Det är inte så att man kommer till slutet av spelet och, åh, det var en dröm."

"Nej, nej, nej, det är en riktig plats.
En riktigt konstig plats som vi kommer att försöka förklara i spelet, men tillvägagångssättet med berättandet är mer som att du måste vara uppmärksam på miljön, de små detaljerna."

"Vi säger inte saker högt, men vi visar dem för dig, så du måste vara uppmärksam för att förstå allt.
Det finns inte mycket handhållande vad jag har sett, så du måste räkna ut det.
Man får sina ledtrådar, man får ledtrådar om sig själv, och sedan försöker man lösa pusslen."

"Nu när du nämner miljön, en sak som jag gillar är hur väggar, du vet, Jag vet inte om det är en hallucination eller om det är något overkligt.
Ja, något overkligt.
Låt oss säga att miljön är levande, och..."

"Miljön är levande. Jag gillar det.
Ja, det är något sånt, ja.
Det kommer att förändras lite medan du spelar det, så även om kartorna är små, när du vänjer dig vid kartan, kommer den att förändras lite."

"Kan du kolla kartan?
Ja, det gör jag.
Kan du kolla den? Kartan? Kan du ta en titt på kartan?
Nej, det finns ingen karta."

"Tillvägagångssättet med kartorna är att, eftersom de är som små escape rooms, som stora escape rooms, förlåt, man har kartor överallt, men de sitter på väggarna.
Man är här, så man tänker: "Okej.
Men de är inte superstora, så du kan inte memorera dem."

"Så vi gillar tanken på att spelarna kommer att vara vilsna, men bara i två minuter, och efter det lär de känna platsen, lär känna vägen runt.
Och när man är klar med en plats, går man till nästa och kan inte komma tillbaka.
Så det är inte mycket till backtracking."

"Så det är en sak, en annan sak, en annan sak, och blir lite förvirrad i mitten, vilket förhöjer upplevelsen.
Jag gillar escape room-metoden som du just nämnde. Jag tycker det är smart.
Vad mer kan du berätta om inspirationskällorna till båda konstverken?
Jag gillar konstverken här. Jag antar att de här dyker upp i spelet och söker upp dig."

"Inte den här. Det finns några saker som liknar den här.
Den här var en av de första skidkonsterna vi gjorde, som jag verkligen älskar.
Vår konceptkonstnär är superfokuserad på det.
Vad är namnet?
Pau Pujadas. Han är från Barcelona. Jag är från Valencia, och vi har också folk från Madrid."

"Liksom, vi är studio från alla platser från Spanien.
Och...
Ursäkta, vad var frågan nu igen?
Vad var frågan nu igen?
Om konsten och liksom... Jag vet inte om den är inspirerad av specifika konstnärer eller verk eller serietidningar."

"En blandning av allt, för idag inspireras man av allt man spelar.
Jag hade all inspiration. Jag sa, som, naturligtvis, Silent Hill, Janji Ito, Trevor Henderson gillar verkligen de varelser han designar.
Allting egentligen."

"Och även om det är något jag spelar som jag inte minns, så kanske min hjärna gör det, och jag gör det i spelet, så...
Undermedvetet.
Ja, precis."

"Mycket skräckmedia som jag verkligen gillar.
Jag gillar killen också. Jag menar, han är en vanlig kille.
Roman, stor mage. Han är i 40-årsåldern, början av 50-årsåldern.
Sent 50-tal, verkligen."

"Sent 50-tal.
Jag börjar bli gammal själv.
Sent 50-tal.
Så jag tror att det också spelar in i idén om den här typen av skräck."

"Han är ingen hjälte.
Inte ens 90-talshjälten från Resident Evil, som om de vore poliser eller...
Nej, nej, nej.
Idén med protagonisten var som..."

"När jag startade spelet var det en normal kille.
Men, till exempel, du springer i 20 sekunder och han tappar andan.
Du gör två attacker och han tappar andan.
Så, det är som..."

"Det är inte logiskt att en ung person gör så.
Så, spelar som en normal kille, någon som du kommer att se på gatan och du kommer inte att märka honom, bidrar till känslan av sårbarhet.
Så, ja, och du är inte en stor kille. Du är inte superstark."

"Nej, nej, du är en gammal kille.
Om du springer för mycket blir du trött.
Det händer inte så mycket, så...
Exakt, ja. Jag menar, det händer saker."

"Lite strid.
Men, ja, det är inte spelets fokus.
Vi är mer fokuserade på pussel, miljön, ljuddesignen.
Men ändå, om du dör när du slåss mot fienderna, måste du starta om från den sista sparpunkten, som är manuella sparpunkter."

"Så det finns inga kontrollpunkter i spelet, så...
Skrivmaskin eller...?
Samma som skrivmaskin, det är en radio.
Om du spelar på normalnivå kan du spara så mycket du vill."

"Om du spelar på hard, behöver du band.
Så det är samma sak som en skrivmaskin.
Copy-pasted och med ett nytt skal. Jag döljer det inte.
Men om det fungerar, ändra inte på det."

"Vi siktar på att släppa den 29 oktober.
Så, redo för Halloween, som är supernära.
Läskig säsong.
Spöklik slutsträcka för er, men det ser bra ut."

"Så, tack så mycket för er tid och lycka till med projektet.
Och njut av showen.
Tack så mycket, och jag hoppas att du kan njuta av projektet.
Jag är ledsen, det här visade dig..."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler