Svenska
Gamereactor
Videos
Predecessor
HQ

Gladiator ödlor och Space Marine tvättbjörnar - Gamescom Predecessor Intervju

Vi satte oss ner med Olivia Fajardo och Simon Hadasch från Omeda Games för att prata om Predecessor s efterlängtade lansering av 1.0.

Audio transcriptions

"Hej allihopa, jag är Alex här med Gamereactor, vi är live på Gamescom, vi kollar in Predecessor och vi pratar med Olivia och Simon, och det är en spännande tid för er, spelet lanserades igår, det var lite av en överraskning men ni har varit i tidig åtkomst ett tag, vad har ni kunnat lära er av det och vad har ni typ kunnat ta med till den här fullständiga 1.0-lanseringen för spelare?
Ja, 100%, jag tror att det som har varit en riktigt intressant sak för oss är att vi byggde det här spelet med vårt community, eller hur?
Så det här är inte bara ett firande och en fantastisk prestation för oss på Meta Studios och för vårt team, men också till alla fans som har stöttat oss när vi gjorde utveckling i många år, så ja, jag menar, att se mottagandet från hela vår gemenskap har varit fantastiskt."

"Många av dem känner en stor stolthet över att ha varit med från dag ett, så ja, så det är liksom en riktigt bra, på ett sätt, det är en startpunkt för oss, för vi är som, nu börjar arbetet bara, eller hur?
Men samtidigt är det ett stort firande, det är en bra tid för oss."

"Ja, inget att tillägga för mig heller, det har gått tre år sedan jag började på företaget nu, och att se det från ett litet samhällsprojekt bli denna 1.0-lansering var verkligen spännande.
För vissa är det ännu längre, så igår var definitivt en stor dag för oss också."

"Så det är liksom att plocka upp benen, resa sig ur askan av Paragon, hur känns det att liksom få den där responsen från samhället, som du säger, ni är verkligen nära med era samhälle, och för att de ska vara ryggraden i att det tas upp?
Jag tror att det finns en stor respekt för källorna som vi har, men samtidigt.., är det en riktigt intressant tid för oss, eftersom vi bygger det här med samhället."

"Varje gång vi tar fram något nytt kan vi få mycket input från samhället och fråga hur vi vill att det här ska gå till.
Hur vill vi att det här ska introduceras i spelet, eller hur?
Det finns många intressanta konversationer med communityn, några av dem har de en riktigt stark uppfattning om hur vissa saker ska fungera, på grund av tidigare erfarenheter, men hittills har mottagandet varit riktigt bra, eftersom de har sett hur kreativa våra team är, och hur bra vi är på att sätta de karaktärer som de redan känner till i predecessor, och det är bara det att se predecessor utvecklas till sitt eget spel."

"Jag tror att poängen är, ja, det är verkligen trevligt att vi reser oss ur Paragons aska, men det är också bra att se hur långt föregångaren går och blir sin egen grej.
Vi släpper våra egna originalhjältar också, det hjälper oss att kasta lite ljus över lite av kreativiteten i teamet, och vi är superglada för att detta ska fortsätta att gå och växa, och ge fler spelare och mer innehåll."

"Det har varit en riktigt rolig resa.
Särskilt med de första unika, eller våra egna karaktärer, som vi gjorde.
var riktigt bra om, ja, de passar in i listan av de ursprungliga, och jag tror att var en stor prestation för oss också."

"Även med de nya Undertow-skinnen som kom ut igår, där vi bygger vår första hudlinje, hittills har mottagandet varit fantastiskt, och jag tror att det är de ögonblicken där teamet är mycket stolta över sitt arbete.
Och du sa, som vi sa tidigare, att det har varit en lång väg att komma hit, du har varit på företaget i tre år, det har varit en stor lättnad att se det här spelet komma till liv i 1.0, och det finns många människor som har varit med på den resan också i samhället, men det finns också många människor som har sett trailern igår kväll, eller kanske har bara gått, ja jag hoppar in när det är 1.0, när det är fullt utvecklat kanske."

"Hur lätt kommer det att vara för nykomlingar att komma in i spelet, jämfört med de gamla veteranerna?
För det finns ett slags stigma kring MOBA, om man så vill, att de ibland kan vara en lite svårt för nya spelare, men hur kommer detta att tillgodose nya spelare med 1.0?
Ja, det är en riktigt bra fråga, för vi har jobbat mycket med vår onboarding, och anledningen till det är att vi förstår att, vi förstår att MOBAs har detta ärvda lager av svårigheter och komplexitet, men vid sidan av det utvecklade vi också föregångare från dag ett med konsol i åtanke, så vi förstår att människor inte vill sitta runt sidor av Wikipedia för varje objekt."

"Så vi gjorde en hel del arbete med vårt användargränssnitt och vår användarupplevelse också, för att de skulle mycket enkelt hitta de objekt som de vill ha för sina byggen, men mer än så introducerade vi mycket tidigt i spelet ett auto-buy-system, så att du inte behöver oroa dig för alla föremål för ditt bygge och sånt, du behöver bara, allt du behöver göra är att gå och spela, och vi gör det åt dig."

"Så snart du känner dig mer bekväm kan du naturligtvis stänga av den, och därifrån finns det inga fler assistenter, inga fler stödhjul, ja, precis.
Så vi har gjort mycket för att göra onboardingen så välkomnande som möjligt.
Jag tror att med den här 1.0-lanseringen har vi gjort en hel del saker för vår handledning, en hel del saker för vår onboarding, för att se till att spelarna kan fokusera på att ha kul."

"Inte så mycket från min sida.
Målet var att få instegsnivån lite lägre, och ha särskilt nya spelare, och bara fokusera på att komma in i spelet och förstå kartan.
Som du sa, MOBAs är väldigt komplexa i sig redan, och sedan sakta men säkert, har möjlighet att ta bort dessa automatiseringar för sig själva och gå över till manuell, och det betyder inte att det måste vara allt på en gång, det kan också bara gå bara för kammar, bara för föremålen, bara för att levla grejerna."

"Så steg för steg kan de bli mer och mer vana vid det, för ja, vi vet hur komplext MOBAs är.
Ja, som före detta Dota-beroende kan jag intyga att det är svårt att försöka komma in i något nytt, men något som liksom drog till sig mitt öga, specifikt mitt öga med Paragon var den här, förlåt, med Predecessor, var den här visuella stilen som ni har."

"Det är något som liksom trotsar stereotypen om att MOBA-spel vanligtvis inte är särskilt snygga.
De är ganska grungy eller gamla, men det här är en väldigt, väldigt snygg spel.
Kan du prata lite mer om den visuella stilen som ni har, och kanske några inspirationskällor från den?
Ja, 100 %."

"Jag tror, först och främst, det beslut som vi hade från början, att vi vill att det här ska vara superfint, och att gå till Unreal Engine 5, redan från början i projektet, tillät oss att verkligen tänja på gränserna för vad vi kan göra i när det gäller visuella tillgångar och kvalitet och texturer och animering och allt."

"Så ja, för oss är den visuella trovärdigheten och den höga kvaliteten på modellerna kartan, det finns så många påskägg i kartan.
Varje gång vi pratar med ljudteamet säger de: "Ja, förresten, nu...
har vi fjärilsljud, som i ett hörn, som det är som, ja, så det finns en hel del passion inblandad också."

"Så teamet är verkligen passionerat när det gäller att göra sitt bästa, och vi är super glada över det.
Och vi ville göra spelet som vi ville spela, eller hur?
Så det gjorde det möjligt för oss att sitta tillsammans i ett rum och säga: "Okej, vilken typ av MOBA vi skulle vilja spela som hade riktigt coola karaktärer, riktigt coola tillgångar, som väldigt olika karaktärer, vi har utomjordingar, vi har humanoider, vi har.., Jag vet inte, som en tvättbjörn i en rymdmarinsdräkt."

"Ja, så ja, vi kan ta fram riktigt roliga karaktärer, och jag tror att det är en av sakerna som vi är superstolta över, och särskilt nu med våra originalkaraktärer också.
Jag älskar att förklara för folk, Zerus är som en gladiatorödla.
Vad mer vill du ha?
Vet du vad?
Så ja, vi är superglada."

"Exakt.
Ja, det är jag.
Jag vet inte. Jag vet inte.
Är det något annat du vill tillägga?
Jag tror att du redan nämnt, Unreal Engine 5 var som ett riktigt medvetet beslut för eftersom vi bygger det här på lång sikt, som det är en MOBA, vi bygger det för många år framöver."

"Och att byta till Unreal Engine 5 tidigt i processen, som kommer att tillåta oss för på lång sikt att använda alla de fina funktioner som kommer med den.
Och något du berörde där var som nya karaktärsdesigner.
Vi pratade om det förut också, att ni skulle ta med era egna originalkaraktärer till spelet."

"Vad är designprocessen bakom det?
Hur kommer man på en gladiatorödla, till exempel?
Hur går man in på, okej, det här är vad vi ska göra.
Finns det stora möten där massor av idéer kastas fram, eller har man en slags känsla av vad du ska göra kanske några månader framåt i tiden?
Visst, det kan jag."

"Så för designprocessen går vi vanligtvis från en speldesignsida av saker och ting.
Så vi tittar verkligen på, okej, vad saknas i spelet?
Eller vad är det för lucka som vi vill fylla?
Vilken typ av roll behöver kanske också något nytt?
Eller vad kan vara mekanik eller vad som helst som skulle kunna vara riktigt intressant att prova?
Och vi brukar ta det därifrån."

"Det var många iterationer och vi försökte verkligen hitta rätt sak som kändes bra, som är roligt, för det roliga kommer alltid att vara kärnan i det.
Och sen brukar vi titta på, okej, nu vet vi allt det här om karaktären eller kitet som vi bygger, vilken typ av personlighet skulle passa oss?
För skins är det lite annorlunda, eller hur?
Eftersom vi tittar på, vilken typ av fantasi vill vi ge till spelet?
Så om du gillar Zeros eller nåt, så gillar du säkert ödlesakerna, men alla kanske inte gillar att spela en ödla, men gillar verkligen hans kit."

"Så det är därför det kommer in skins också som sedan ändrar fantasin helt för att göra det öppet för en bredare publik också.
Ja, jag har inte mycket att lägga ovanpå det.
Men ja, jag tror, som Simon nämnde, det viktigaste för oss är att gilla att ta med nya och roliga saker till spelet som också reflekterar inte bara på den nya karaktären som vi gör, men hur vi bestämmer oss för att använda några av de gamla karaktärerna som vi fick från Paragon, eller hur?
Predecessor har en riktigt stor betoning på vertikalitet."

"Så några av karaktärerna har en massiv förändring och uppdatering av sina kit för att för att de ska kunna spela på ett unikt sätt i Predecessor, eller hur?
Jag älskar det vi gjorde med Aurora, där hon kan bygga en isbro, som hela teamet kan klättra på, som att hoppa över väggar."

"Såna grejer kan man bara jobba med i Predecessor.
Och det är sånt vi älskar att göra.
Och något som jag tänkte nämna tidigare, när vi pratade om om nykomlingar också, är tanken på att balansera det och kanske mer i eftersom många MOBAs har en idé om att de är riktigt bra."

"konkurrenskraftiga eftersom människor spenderar hundratals och hundratals timmar i dem att lära sig och finslipa sina förmågor med de här karaktärerna.
Hur närmar man sig det ur ett designperspektiv för att se till att kanske som tillfällig spelare inte går vilse längs vägen?
Ja, det finns några saker som jag tror att vi redan har nämnt."

"Det finns som auto-buy och auto-skills som gör att du inte behöver oroa dig för mycket om dessa aspekter när du precis har börjat.
Så jag tror att det första som är viktigt när du hoppar på som en ny MOBA är att hitta de karaktärer som passar en, att hitta spelstilen som passar in på dig."

"Så genom att låta spelarna fokusera på att hoppa in i en match, använda färdigheterna och sen se vad som fastnar, du vet?
Jag tror att första gången man spelar som Serath och sen hoppar in i någon och exploderar dem, ja, coolt."

"Det är vad jag vill göra.
Och sedan kan du börja bygga upp komplexiteten långsamt med andra saker.
Jag tror att det verkligen hjälper.
Det finns några tecken som vi förstår som har en högre komplexitet att börja med."

"Några av dem som vi förstår är som lättare att spela först eller vi introducerar som i en tutorial, till exempel.
Så som den första hjälten som du är bekväm med, förstår vi redan att det är på en...
Jag vill inte säga att han är lätt, men det är mer tillgängligt, ja."

"Men han har ett väldigt högt tak, tror jag.
Så det är såna saker som vi inte vill anta att spelarna inte är kapabla att utföra allt det där.
Vi vill bara lyfta fram den roliga delen av det."

"Och sen kan de långsamt börja ta med de mer komplexa och unika aspekterna av det, som deras egna byggnader, deras egna vapen och den typen av saker som de fortsätter att spela spelet.
Ja, det är jag."

"Och med 1.0 tryckte vi lite på den också för att hjälpa spelare igen, inte bara autogrejerna, utan också när det gäller rollval och hjälteval.
Så vi lade till nu att nya spelare, till exempel, får som specifika roller rekommenderade på början."

"Så en supporterroll kan vara mycket enklare än en djungel.
Och även inom de rollerna finns det förmodligen hjältar som är mycket lättare att spela.
Så de blir mer framhävda för nya spelare.
Så de har en lättare tid förmodligen och en roligare tid i början."

"Och sist men inte minst, det finns också lägen där det är mindre som står på spel, eller hur?
Som Brawl är ett bra exempel när du lär dig att spela vissa hjältar och du är inte bekväm med att gå in i en riktig 5v5 med en ny hjälte.
Hoppa bara in i Brawl, välj hjälten som du vill prova och bara spamma dessa förmågor och se hur det faktiskt känns och lär dig det först innan du går vidare."

"Något som ni också pratade om var avsikten för konsoler att inte prioriteras, men det är definitivt kärnan i föregångaren.
Innebar det några utmaningar eller vilka fördelar såg du med det när du gick genom spelet, särskilt i tidig åtkomst?
Jag tror ja, för båda."

"Det finns vissa utmaningar, men också några som riktigt bra saker som kommer på baksidan av det.
Självklart, som att lansera en patch på flera plattformar, är det knepigare än att bara släppa på PC."

"Men det blir lättare ju mer man gör det.
En annan sak är att när man har en väldigt kontroll agnostisk typ av speldesign, brukar det hjälpa dig i längden.
Som när du designar och utvecklar alla hjältar, att ha både controller och tangentbord och mus i åtanke."

"Så det hjälper definitivt och vi kan se att det återspeglas i vårt samhälle.
Redan innan vi hade PlayStation- och Xbox-versionerna live, tror jag att runt 10 eller 15% av våra spelare redan spelade med handkontroll för att de föredrog det.
Så ja, jag tror att vi också gjorde en hel del arbete med UI och UX för att se till att UI är mycket tillgängligt och att det är roligt att spela oavsett kontrollerna och hur du väljer att spela."

"Och vi ser många bra resultat på grund av det.
När vi väl lanserade på Xbox och PlayStation ser vi en riktigt bra feedback från vårt community, för konsolcommunityt, på grund av hur väl genomtänkt konsolerna är spelet är."

"Inte mycket ännu egentligen från min sida.
Det är definitivt som Olivia redan sagt, du måste hålla alla kontroller i åtanke vad man än gör.
Som det går inte bara från hjälte- och spelperspektivet, utan också UI, bokstavligen allt i spelet måste fungera för båda."

"Och så här långt tycker jag att vi gjorde ett bra jobb på den där att nu när vi inte ens behöver den virtuella markören längre någonstans i vårt spel, allt ska vara som felfritt när när det gäller att navigera med en kontroller och flera plattformar.
Självklart är det bra att lägga till fler plattformar, men också utmanande för teamet, men vi får bättre och bättre på det."

"Bara något annat i spelet som jag tyckte var intressant när du pratade innan var vertikalitetselementet.
Hur tror du att det får Predator att sticka ut från andra MOBA, men också vad gör att du kanske kan tänka ut extra förmågor som kanske inte bara är den här killen skjuter en pil riktigt långt och den kommer att träffa, eller den här personen kan gömma sig i träd och hur tillåter det dig att tänka utanför boxen i speldesign?
Ja, jag tror att vertikalitet låser upp många saker för oss när det gäller speldesign."

"Inte bara, åh, du kan gå högt, men det är som, hur påverkar det tempot i spelet?
Hur påverkar det djungeln?
Hur påverkar det support?
Till exempel, ibland älskar jag att spela som Muriel bara för att jag kan flyga överallt och de säger: "Ja, coolt."

"Det får mig att känna mig mer speciell.
När allt kommer omkring är det en av sakerna som efter att man spelat med några hjältar som har den typen av vertikalitet, kan du inte gå tillbaka i hur du ser matcherna gå, eller hur?
För nu för tiden måste jag ta ett medvetet beslut, det är som, åh, jag går ner den här sluttningen eller ner i den här dalen."

"Jag är i en dålig position, om det finns någon som på toppen som jag inte kan se, men de kan se mig, så man måste börja tänka inte bara på mikronivå i spelet, som 1v1 situationen, och inte bara på makrosidan, det är som, oh, invaderar vi ovanför eller något liknande?
Men även på detta som geografiska sätt, som topografi sätt, är det som, åh, jag måste göra att om jag går nerför den här gränden, antingen har jag min blink tillbaka för att se till att jag går att jag överlever, eller så gör jag det, du vet?
Så det tillåter oss att utmana spelarna om det, så man måste verkligen överväga det när du går dit, för du kan bli gankad när som helst, eller du kan flyga iväg och skjuta raketer från luften, vilket alltid är kul."

"Det är min syn på vertikaliteten.
Ja, jag tror att jag håller med om det.
Jag tror att vertikalitet ger dig en möjlighet att skapa riktigt unika och intressanta spel, men det kommer med dessa utmaningar som du måste komma ihåg, alla har inte vertikalitet, som en närstridshjälte kanske bara tittar upp i himlen och frågar sig, hur kommer jag dit nu?
Så man måste liksom hålla allt i minnet."

"Men jag tror att om du kan dra av det på ett riktigt bra sätt, skapar det riktigt intressant och roliga stunder.
Ja, jag tror som, jag älskar att se som när i våra samhällen, och det finns som några klipp där det finns som tre personer som bara flyger runt, och de är som, det är ...fantastiskt."

"Ja...
Det var konstigt.
En gammal hederlig Richter-undersökning.
Ja, ja, ja.
Briljant."

"Det är nästan allt jag har åt dig.
Men jag vill bara fråga vad som får dig att se fram emot 2024?
Vad är det som lockar dig med att se version 1.0 släppas och gå längre än så?
Ja, vad är det som lockar dig med 2024, version 1.0 och mer därtill?
Så jag tror att som jag snabbt nämnde i början har vi arbetat med föregångaren för ganska många år nu, men det här är faktiskt starten för oss."

"Så nu börjar vi faktiskt, du vet, som, som att titta på färdplaner, okej, så vi är här för att stanna.
Så en stor pipeline med nytt innehåll, nytt som kommer.
Och det är alltid bra att introducera en helt ny gemenskap, för det är en sak när du är på öppen beta, det finns en hel öppen beta-vibb till det, du vet, som om folk bara är som, typ som ett litet party typ av känsla, men nu är det som, okej, nu, nu är vi helt, du vet, tillgängliga och öppna 1.0."

"Så vi har redan fått en enorm tillströmning av nya människor som kommer att uppdatera samhället.
Och de, de brukar medföra en hel del förändringar, som i spelets meta.
Så vi är supertaggade på att se vart vårt community kommer att ta oss i stort sett."

"Det är definitivt med alla som kommer in, som samhället börjar växa och börjar att gå i olika riktningar.
Och ja, jag är supertaggad på att se vart det tar vägen med 1.0.
Briljant."

"Olivier, Simon, tack så mycket för er tid föregångaren version 1.0 är ute nu.
Tack igen, killar.
Tack så mycket.
Tack så mycket, tack."

"Transkriberat av https://otter.ai"

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler