Gryningen av en ny era - Civilization VII Gamescom Intervju
Vi pratar med Dennis Shirk, exekutiv producent på Civilization VII om allt som förändras i det nya spelet.
Audio transcriptions
"Hej alla, jag är Alex här med Gamereactor. Jag är här med Dennis.
Ni kanske minns våra ansikten eftersom vi har varit med i en mycket ny intervju.
Den här gången är vi dock här på Gamescom."
"Vi har precis sett hela Civ 7 avslöjas live efter öppningskvällen.
Vilken höjdare. Jag lyckades spela det lite i förväg.
Men, hur som helst, folk har nu sett den.
Vad är känslan nu när du kan... katten är ute ur lådan."
"Katten är ute ur säcken i princip.
Det är skrämmande och spännande på samma gång.
för det här är första gången som fansen verkligen får se vad vi har hållit på med de senaste åren."
"När man gör något så här stort med något som Civilization, håller man alltid andan och väntar på att se vad som händer.
När fansens reaktion började komma ut, började alla artiklar landa, började alla streamers att posta, och såg debatterna börja ta fart på nätet."
"om hur de skulle kunna spela något sådant här, det är alltid riktigt häftigt att se hur det utvecklas och se vad folk tror att de ska göra med nåt sånt här.
Det är väldigt coolt."
"Det är för att ni har gått för något riktigt radikalt när det gäller Civ.
Jag tror, som du sa i presentationen, det är typ av tredjedelar du bygger nya saker och gå tillbaka till vad franchisen är bäst och sedan justera vad som har gjorts tidigare."
"Så vad tycker du om det mottagande som har varit för detta typ 33% av nyheten?
Ja, det är roligt. Vi skämtar ofta med det för Civ har regeln 33% samma, 33% godkänt, 33% nytt, och vi tänkte: "Ed, du kanske lutar lite åt 40 för det här är en stor match."
"Det är mycket förändringar i den här matchen.
Och ålderssystemet står ensamt för en stor del av den nya känslan.
Och det som faktiskt är mest intressant för mig är 4, 5, och 6, fans kan förvänta sig att spela dem alla på ett visst sätt."
"De blev så bra på att förutse vad vi skulle göra att de alltid visste vad som skulle komma i expansionen, tidpunkten för lanseringar, allt sånt.
Och det här är det som är mest intressant för Ed och mig eftersom vi ser alla de här debatterna utspela sig, vi ser folk fundera på hur de skulle spela, hur denna nya mekanik av simuleringen av Rom och alla Roms frön över hela världen, hela Europa, hur de vävs in i andra kulturer."
"Det här spelsystemet han har byggt kommer att få Civ-spelare att behöva spela något nytt.
Vi har en grund av Civ, den centrala spelslingan finns kvar, men det är ett helt stort system ovanpå att de inte bara kommer att kunna komma in och spela det som de gjorde förr i tiden."
"Det kommer att finnas nya strategier, nya tankeprocesser, nya diskussioner som måste ske.
Det är det som jag verkligen ser fram emot att få se utvecklas.
Och som du nämnde där, det finns Ages."
"Vi har pratat om det tidigare.
Något som jag inte riktigt hann ta upp var övergången mellan Ages, och det kommer att kännas som att börja ett nytt kapitel, nästan en helt ny del av spelet eftersom du kommer att välja om din civilisation, kommer du att behålla samma ledare."
"Hur går det med den övergångsaspekten i spelet, och slutar det liksom att bli en snöboll på ett sätt från, säg, spel där vi alla har haft dem där nån bara börjar på första turen, har världens bästa start, och sen aldrig saktar ner?
Det var intressant."
"En del av det arbete som jag har lagt ner på detta är på grund av problemet som Civilization VI hade, vilket var ett gigantiskt V i beslut och spelupplägg.
Och ju längre in i det moderna man gick, desto mer klickade man."
"Du var fortfarande tvungen att fatta alla de gamla besluten och alla de nya besluten, och alla de besluten är intressanta.
Så när det gäller snöbollseffekten, när vi går över till en annan ålder och integrerar en annan civilisations kultur i vår nuvarande kultur, så för vi Egypten framåt, och nu integrerar vi Songhai och sånt."
"Du har en ny civilisation.
Alla civilisationer som kommer in i den nya tidsåldern är alla på höjden av sin makt.
Du tar med dig saker, men vi tar också bort en del gamla system och lägger till några nya system."
"Vårt mål är att hålla ditt spelutrymme ungefär detsamma från ålder till ålder.
Nya upptäckter som ska göras, till exempel, när man lämnar antiken, utforskar man bara landskapet."
"Förutom när man börjar utforska, letar man efter nya beslut.
Du letar efter ett nytt ställe att bo på.
I modern tid kommer det att bli något annat."
"Så han vill att beslutsutrymmet ska vara likadant i båda, och han vill att beslutsutrymmet ska förbli intressant.
Inget av de godartade besluten som du var tvungen att ta i 6 där man hela tiden måste hänga med i svängarna."
"Så det var hans största mål med det här systemet, är att du alltid spelar något på höjden av dess kraft när det är intressant, och du fattar alltid intressanta beslut."
"En bra parallell till det är när vi hade den raka linjen med traditionella Civ, spelar man Amerika.
Du spelar Amerika, men inte coolt förrän man kommer till deras uniques, vilket sker väldigt sent."
"Det finns en anledning till att ingen spelar Amerika i multiplayer, för att alla är döda när man kommer till vad du faktiskt kan använda.
Så det här, för honom, simulerar hur Rom har uppstått när olika kulturer genom tiderna, var det bästa sättet som han kunde komma på för att verkligen göra allt känns viktigt i varje ålder."
"Så vi hoppas att vi har besegrat den punkten där vi bara har breddning och breddning ointressanta beslut, och det kommer ut ur något som är riktigt engagerande och intressant och upptäckbart i varje ålder."
"Leder det på något sätt till distriktsförändringarna också, snarare än att ge spelare en mängd av olika beslut som de måste fatta?
Det är nu landsbygds- eller stadsbaserat, och du bygger sina distrikt runt det?
Ett av klagomålen som vi fick från våra fans var att städer kändes osammanhängande i 6, eftersom du kunde bygga saker var som helst. Så du skulle min-maxa exakt var du skulle placera campus, ibland i mitten av en ring av berg, vilket alltid var lustigt för mig. Och man kunde bara sätta byggnader specifikt i den där campusbyggnaden. Den var stel."
"Reglerna var rigida med det, och sedan hade du en osammanhängande förbättring. Det nya systemet tillåter mer flexibilitet med det. Så du kan gruppera olika byggnader med olika distrikt, men stadskärnor alltid måste vara kopplade till varandra. Så du har en stadskärna, när du bestämmer dig för att expandera med fler hjältebyggnader måste den fästas på en befintlig."
"Så man kan bygga längs en flod, man kan bygga baklänges. När man gör det förbättringar, när din stad växer och du får mer befolkning, kommer de att bygga en förbättring direkt, men det måste vara ansluten till staden. Så att staden känns mer sammanhängande, och du har en mer stadscentrerad syn på spelet. Det är mer flexibelt i hur du bygger dina byggnader."
"Så vi tyckte att det var en mycket mer intressant tillvägagångssätt. Det gav ett riktigt coolt utseende landskap. Det bara känns riktigt bra och tar bort en del av mikrohanteringen av arbetare och min-maxing av var du placerar distrikt."
"Jag kommer att sakna mina arbetarljudeffekter, men bortsett från det, kommer jag förmodligen inte att sakna att flytta dem runt varje sväng eller glömma att de är där.
Vi lägger in nya ljudeffekter för andra saker."
"Briljant. Jag menar, på tal om ljudet, vi har fått en ny berättare, Gwendolyn Christie.
Hur kom det sig att det blev så?
Jag minns att du nämnde förra gången vi talade om att du inte menade att gå för Game of Thrones streak, men det bara hände. Var går man från Sean Bean? Han var en av våra favoritberättare. Jag menar, vi har haft många berättare i det förflutna, med Leonard Nimoy och så vidare och så vidare, men Sean Bean var fantastisk, och när vi brainstormade vem vi ville skulle ge röst åt nästa, det fanns en hel del förslag som gjordes."
"När Gwendolyn Christies namn kom upp, vi är alla ett gäng nördar på Firaxis, uppenbarligen, och det kom upp naturligt eftersom när din hjärna existerar på Sean Bean, hennes är inte långt borta till sidan eftersom det bara är anslutet och det bara gjorde en anslutning."
"Och det roliga är, är när vi hörde henne göra sina repliker, varje liten sak som du hör, det spelar ingen roll hur obetydligt citatet är, du hör hjärta, och du hör känsla, och du hör passion, och hon gav allt av sig själv i varje replik som hon hade."
"Så mycket att vi i den ursprungliga designen hade olika berättare per ålder eftersom vi ville att åldrarna skulle kännas olika.
Och hennes läsning i Antiquity var bara som, åh, det här är fantastiskt."
"Det här känns bara så bra. Och vi...
slutade med att spela in henne rakt igenom för resten också eftersom hon var den rösten i Civ VII, och det fortsätter att överraska oss."
"Hon är engagerad, hon är supervänlig, och hon var verkligen passionerad över vad hon gjorde.
Hon var exalterad över det.
Det slutade med att det blev en stor seger."
"Jag minns inte exakt tråd som ledde till det beslut, ärligt talat.
Det bara bubblade upp på det sättet, och vi gick 2K, tror du att vi kan få Gwendolyn Christie för det här? Och de sa: "Vi får se."
"De sökte och sökte, och de sa: "Hon är tillgänglig.
Och vi sa, låt oss göra det. Så, ja, det var toppen.
Som du säger, i min tre timmar långa pjäs session, försökte jag komma till slutet av åldern så snabbt som möjligt."
"Så jag brukar hoppa över meddelandena, men varje gång lyssnade jag. Jag var tvungen att lyssna. Jag kunde inte ...lyssna. Hennes karaktär, allt hon läser, det spelar ingen roll hur obetydligt det är."
"Det var det som slog oss med häpnad. Allt kändes intressant när hon pratade om det.
Det var det viktigaste i hela världen.
Det var fantastiskt. Jag menar, det finns massor av viktiga saker i världen också, och kliva tillbaka lite mot jämförelserna med Civ VI och Civ VII, det finns saker som som sparas. Det finns saker som kommer att vara inte ens, ja, allt har justerats upp lite, men vissa saker återkommer, som naturliga katastrofer, märkte jag. Det finns också detta element som verkar vara byggt på saker som händer fel också i kriserna."
"Kan du berätta lite mer om hur de kan påverka ditt imperium utan att kanske nödvändigtvis vara något som du kan bygga runt?
Vi pratade lite om krissystemet idag, och detta är en del av Ed's modellering av det. Han använder Rom som den kärnan exempel. Rom steg till ära, kris drabbade dem, intern korruption, externa barbarer, och så småningom uppstod andra kulturer, oavsett om det är genom Spanien, Tyskland, etc., över hela Europa, och Rom, dessa frön finns över hela världen och har smält samman till det."
"Krissystemets del av det var det som fascinerade honom mest. Det var inte förrän nyligen, bokstavligen, tror jag var systemet helt ospelbart i början av detta år, och första gången jag spelade den, tänkte jag, det här känns riktigt coolt, för det fick dig att känna att alla i spelet uppnår något. De gör exakt vad deras mål är."
"som de satte upp för att göra.
Du får alla dina gamla poäng, du gör framsteg på alla grenar, AIR2, men du når, när du gör dessa prestationer, går tickern lite längre mot slutet av åldern, och det avancerar varje gång något stort händer."
"Så alla i världen mår ganska bra.
Så när krisen dyker upp, har du en kris politiska kort. Så du har politik i din regering, men när kriser börjar, säger spelet: "Du måste spela in din första."
"Det finns olika kriskort för alla olika discipliner i spelet, så oavsett om du spelar militär, ekonomisk, kulturell, alla dessa saker träffar olika aspekter av dem. Så du tar din första, och du tänker, okej, jag mår fortfarande ganska bra, Jag spelar inte ett ekonomiskt spel, jag bryr mig inte om jag är förlorar guld per stadsstat som Det har jag. Men sedan ber den dig att göra en andra några varv senare, och sedan frågar den dig att göra en tredje, och du börjar att svettas. Men du är Du visste att det här skulle komma."
"Men det finns också en världsomspännande händelse som händer.
I det här fallet, som med Rom, har du oberoende krafter som är fientligt inställda till alla börjar leka på kartan, och de kommer att ge sig på den som är närmast."
"Så om du är oförberedd på det, om du bara byggt tillräckligt med militär för din motståndare, och inte för var dessa andra tomma ytor av mark var som har du dessa oberoende krafter som bryter ut, kan du ha en chans att få allvarligt skadad, får till andra sidan av denna kris. Men om du klarar det, går du vidare till åldersövergången."
"Men det är bara en riktigt bra bit av karaktär som verkligen för åldern till ett riktigt häftigt klimax i slutet.
Nåt som jag gillar att du har pratat om om under hela den här intervjun är idén av Rom och typ av det historiska uppfattningen av den, och det är ibland lite förvirrat."
"Och det är något som jag tycker var riktigt intressant när man tittar på Civ, för ni killar tar historia på stort allvar.
Mycket, mycket seriöst. Och ändå måste det alltid finnas en punkt där det roliga också kommer in."
"Som den här gången, till exempel, det är inte bara politiska ledare.
Vi har kulturella och vetenskapliga och andra ledare också."
"Kan du tala om var gränsen går mellan kan ligga mellan där ni bestämmer, OK, vi ska göra något som är mer för regeln än det kanske är för att hålla det strikt inom historiska linjer? Ja, det är det."
"Håller det strikt inom historiska linjer är fortfarande mycket viktigt, oavsett vad det är.
Om det är politiska linjer, det är där vi är flexibla."
"Vi ville ha en mer varierad rollbesättning av karaktärer att spela den här gången.
Inte bara, du vet, Antiquity, Old King, och gör sin grej."
"Det finns så många stora, viktiga personligheter i hela historien som aldrig haft ett intresse för politik. Benjamin Franklin, litet intresse för politik, huvudsakligen en vetenskapsman, en stor vetenskaplig ledare."
"Konfucius, en av de de största tänkarna på sin tid, en filosof. Och vad skulle det vara att spela nåt sånt? Så genom att inkludera dessa, inkluderar vi inte bara bredden av vår mångfald när det gäller typerna av av människor och personligheter och kulturer som vi kan representera, men vi låter också spelarna ha lite mer kul med vad-om. Du vet, tänk om han faktiskt gjorde en sak och blev en ledare för det här?
Och du kan faktiskt leka med det."
"Det ger oss mycket mer flexibilitet också, när det gäller vad vi lägger till i spelet i framtiden.
För vi begränsar inte bara oss själva till samma politiska ledare som vi har gjort i det förflutna sex versioner av spelet."
"Och något också som ni har gjort är, som vi sa tidigare med ledarna, det finns nu en sorts möjlighet att ändra civilisationen till vara något på höjden av sin makt."
"Vid vilken tidpunkt kom det in i spelet?
För det är en ganska radikal förändring, Jag skulle säga, även om åldrarna sticker ut som den tydliga huvudförskjutningen till vad vi vet som Civ, detta kan vara den mörka hästen när det gäller vad som kan förändra spelet mest, tror jag."
"Detta var Ed's original avhandling. De presentationer som jag har har gett idag har en del av hans ursprungliga presentation som han gav till teamet. Jag tror att du fick se det på den senaste pressvisningen. Han är faktiskt visar en karta över det romerska London, och han tar en sektion av den vid Ludgate, och han visar hur det förändrades genom tiden."
"Vad byggdes ovanpå det? Vad var byggdes ovanpå nästa spelare? Och så vidare och så vidare.
Vi använder...
Jag antar att det bästa exempel jag kan ge är Towern i London."
"Du går in i Tower of London, går du genom murar som byggts av britterna. Du ser tornet i mitten som byggdes av normanderna, och sen den romerska muren som det fortfarande finns en bit av där vid fågelburarna, precis utanför till sidan. Och det är verkligen fantastiskt."
"Du har ett mikrokosmos. Vi besökte katedralen i Köln medan vi gjorde installationen, jag tror att det var på måndag, och vi gjorde Spire Ascension, som nästan dödade hälften av vår besättning på väg upp till toppen."
"Riktigt häftigt. Men vid basen av det här.., hade de grävt ut den största Romerskt hus i Köln som man kan se. Man kan inte besöka det eller så, man har det bara där så att man kan se det, men de grävde ut det här, och det var ett fascinerande exempel på hur historien byggs upp i lager på lager."
"Så det var den här avhandlingen som förde honom framåt.
Han ville modellera vad som hände med Rom.
Så vi har, återigen, som jag sa, vi har den raka linjen av att spela ett såll från här till här. Men tänk om vi modellerade något annat? Att sammanfoga av kulturer. Sättet du spelar på."
"beslut du fattar avgör vad som kommer härnäst. Så vi gör inte bara som vi vill, välja slumpmässigt. När du sammanfogar Egypten upp till något annat, det är för att du spelade något på ett visst sätt och nu när kulturen växer fram och smälter samman med Egypten."
"Så du bär det med dig genom tiden tills du har ditt eget folk, något som är anpassat för dig när du rör dig framåt i tiden. Så det var där allt började. Den exakta saken var där allting började."
"Det är skrämmande och spännande eftersom våra fans ser något helt annat än vad de är vana vid.
Och jag tror att det är det som är spännande för mig eftersom för första gången på länge tid, kommer fansen att behöva komma in i det här med nya ögon."
"Du kan inte använda en redan existerande strategi för att vinna det här spelet. Den måste tänkas om och debatteras och diskuteras och jag är verkligen glad över det."
"Så du vet att strategin fungerar.
Jag skulle säga att om man dödar alla på kartan strategi var något framgångsrik för mig när jag fick att spela, men jag känner att det bara är fallet i strategi överhuvudtaget. Talar av krig, det finns lite av en stor förändring som kommer där också med det faktum att du kan nu lägga alla dina enheter under en befälhavarenhet."
"Den som får XP och är det en annan typ av ansträngning i ta bort de onödiga besluten och inte belasta styrelsen lika mycket?
Vi känner alla till krigen där de bara vinns av någon har lika många tanky enheter som möjligt stängning en strypningspunkt. Gör det ta bort det onödiga beslutsfattandet också?
Det är inte ens så mycket beslutsfattandet. Det är bara det godartade beslutsfattandet och de extra klick och allt. Jag älskar det faktum att du kan ha din matta av undergång marscherar mot fienden, och din fienden är inte nödvändigtvis den motsatta styrkan, men det är den enda brickan berg hex som du måste få din armé igenom."
"Så befälhavare tillåter dig att gruppera upp till sex enheter ovanpå ett befäl, flytta dem, och sedan omgruppera dem där du ska strida. Enheterna får inte erfarenheten längre, det gör befälhavaren."
"Allt inom hans inflytandesfär gynnas av hans befordringar, deras armé befordringar. Men det finns många häftiga saker som går tillsammans med det. Alla känner till smärtan av att aktivt utkämpa ett krig. Tillbaka här i era städer, har ni er enhetspump igång på, och du är långsamt dra dem alla över till där de behöver vara."
"Det fina är att det finns en förstärkningsåtgärd nu.
Du klickar på enheten, du förstärker, och oavsett vart din befälhavare och din armé är på väg, kommer den enheten att hitta sin väg till befälhavare. Så återigen, det är att ta bort dessa extra klick, tar bort besluten som inte är intressanta, och bara få dig rätt till det spel som du vill spela."
"Så den delen, förvånansvärt, det är vad vi fick reda på från evenemanget som du deltog i.
Av alla saker vi har gjort, framträdde befälhavaren som en stjärna, eftersom detta är det bästa någonsin, bara för att det är så lätt när du hanterar en armé. Du behöver inte ha ett fältläger fullt med tio enheter och sånt."
"Du har befälhavare som bildar en armé, och du lägger dem att sova, och de är i ett läger. De väntar...
på att du ska göra något med dem. Du har inte hela fältet igentäppt. Du kan inte manövrera runt dem. Det är bara en..."
"Det var ett briljant drag av stridsteamet att komma på det här. Det var fantastiskt.
Jag älskade det verkligen, att bara ta in min befälhavare och skrika överraskning när jag spawnade in allt."
"Ja, ja... Dennis, bara en sista fråga till dig. När kommer Civ ut? När kan vi se det? Den 11 februari, 2025, på alla plattformar du har, din PC och de flesta konsoler i ditt vardagsrum. Så Jag ser verkligen fram emot att få göra allt det här på samma gång."
"Lite läskigt. Vi har aldrig gjort det förut. Men det är jättespännande att göra det.
Så, februari kan inte komma hit snart nog. Det kommer att bli fantastiskt."
"Dennis, tack så mycket för din tid.
Tack, Dennis."