Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Att bli topprovdjuret (Gamescom) - Diablo IV: Vessel of Hatred Intervju med Blizzard

Vi träffade Brent Gibson och Rex Dickson för att prata om den kommande första stora expansionen till Blizzard:s action-RPG, och fördjupade oss i Spiritborn -klassen och alla andra nya funktioner som planeras för DLC.

Audio transcriptions

"Välkommen tillbaka till Gamereactors bevakning av Gamescom 2024.
Det har varit en mycket lång dag, så jag är mycket tacksam för att jag kan komma hit och faktiskt sitta ner och göra en intervju.
Och vi tittar på en av de mest intressanta titlarna, kan jag säga, på hela Gamescom."

"Det är den nya expansionen för Diablo IV. Den kallas Vessel of Hatred.
Och för att prata om den här expansionen, är jag här med Brent och Rex, som kan berätta mycket mer om den.
Så ja, låt oss börja med att göra en mycket kort introduktion om vad spelare kan förvänta sig i den här nya expansionen.
Ja, tack för att vi fick komma, förresten."

"Ja, Vessel of Hatred är den första stora expansionen för Diablo IV spelet.
Och det är verkligen ett innehållsrikt paket som kommer att ta oss till en helt ny region på den östra kontinenten i spelet.
Samt introducera en helt ny klass, de Spiritborn, som vi kan prata lite mer om.
Och vi fortsätter historien som vi började berätta med Lilith och Mephisto, och flyttar in i eller kommer tillbaka till en region där Mephisto en gång höll till."

"Så vi kunde inte vara mer exalterade över allt innehåll som vi lägger till i spelet.
Och ja, vi ser fram emot att alla ska få tag på det.
Ja, så Vessel of Hatred är en riktigt stor sving för oss.
Vi har flera nya lägen som kommer."

"Vi har ett nytt kattfäste.
Vi lägger till en ny karaktärsplats.
Vi kan bara fortsätta och fortsätta och fortsätta med alla saker vi har packat in där.
Och för oss handlar det verkligen om, du vet, vi har lyssnat på våra fans sedan vi var ute med grundspelet."

"Och vi har utvecklat spelet över tid.
Och jag tror att Vessel of Hatred är som höjdpunkten på att vi landar på alla saker som fansen älskar och ger dem mer av det och nya sätt att spela över hela linjen.
Ja, och när jag såg att det skulle äga rum i en djungelliknande region, tänkte jag genast på djungeln i Diablo 2."

"Och vi hade alla dessa fiender som sköt på dig och sprang iväg.
Och man hade fällor.
Och ja, så att säga i princip mycket irriterande fiender, åtminstone för en spelare, en ung mig.
Så är det samma typ av fiender, väldigt smidiga, smygande fiender?
Eller vad är det vi tittar på?
Ja, vi har en fantastisk kombination av nya saker till franchisen, och vi återbesöker en del nostalgiska saker."

"Så vi introducerar "the dregs and the hollows".
Det är helt nya monsterfamiljer som du kan hitta i Nahantu-regionen.
Men ni kommer också att kunna se flares och lacunae, som båda är monsterfamiljer som du skulle se i Diablo 2."

"Det är förmodligen en av de saker jag är mest stolt över i spelet är att kunna tillföra en helt ny känsla av förundran till Diablo 4-serien, men också träffa de riktigt nostalgiska rytmerna för fans som har hållit fast vid oss under mycket lång tid.
Ja, det finns några fantastiska fan service-ögonblick i spelet."

"Du återvänder till Karas Docks, du kommer att få utforska Durance of Hate igen.
Det finns återvändande karaktärer på vissa ställen.
Så jag tycker att det finns en hel del riktigt cool fan service där.
Men för oss är det som att återvända till djungeln och släppa lös vårt konstteam i den miljön var verkligen en av de mest glädjande sakerna med expansionen."

"Vi har också lagt till några nya biomer.
Vi har en Red Rock Canyon-miljö i Nahantu, och det är en av de mer spännande platserna att utforska.
Så det finns mycket att se och göra."

"Ja, och på tal om djungelmiljön.., är den inspirerad av några verkliga platser eller är den mest baserad på din egen lore när det gäller den konstnärliga utformningen?
Ja, det är inspirerat av båda."

"Vi tittade självklart på Diablo 2 och ville se till att när du återbesökte Karas Docks, till exempel, att vi hade de saker som ni minns.
Men tiden har gått i Sanctuary-världen, och därför behövde vi lägga på ny inspiration för att uppdatera den för spelet."

"Och så är det här vi tar en titt på alla de olika kulturer som finns där ute som faktiskt har en rik djungelkultur.
Och vi tittade på dem för inspiration.
Det är viktigt för oss att vi inte stjäl från dessa kulturer, men vi håller oss definitivt inspirerade av dessa kulturer."

"Och det kan man se i arkitekturen, i träden, gräset, golvet, faunan, alla dessa saker.
Men det är väldigt unikt för Diablo självt och utnyttjar verkligen en del av den lore som har funnits i universum ett tag."

"Ja, vi tar det på stort allvar.
Brent tog till och med in en kulturrådgivare som pratade med oss om de sydamerikanska kulturerna, Inka, Aztec, Mayas."

"Det finns saker från dem som vi har lånat.
Du hittar några ziggurater i djungeln som känns väldigt mycket som inom den sfären, men som också har ett lager av Diablo-fantasi.
Jag tycker att vi hittade en bra balans mellan de två."

"Ja, och naturligtvis, förutom det nya berättelseinnehållet och det helt nya området, det som de flesta spelare ser fram emot är, naturligtvis, den här nya Spiritborne-klassen.
Så, ja, vad tillför den här klassen till bordet?
Ja, först och främst, från en tematisk synvinkel, ville vi se till att Spiritborne kom från platsen dit vi skulle."

"Så det här är en krigarklass som är uppvuxen i djungeln.
som har en mycket djup koppling till andevärlden.
Det andra som var viktigt var att vi tog med en ny stridsarketype till spelet."

"Och så är det en mycket kampsport-fokuserad stridsstil, vilket man inte ser i de ursprungliga fem klasserna.
Och det har det här riktigt coola sättet som vi har tittat på färdighetsträdet, där du faktiskt kan speca in i fyra andeväktare."

"Var och en av dessa andeväktare har en annan stridssmak för dem.
Det kan vara så att en av dem, gorillan, är mer defensiv, och då kanske man ska välja jaguar, som är mer aggressiv.
Eller så kanske du gillar att kontrollera folkmassor, så du skulle välja tusenfotingen."

"Kombinationerna av alla dessa fyra är roten till en hel del experimenterande som spelarna kommer att kunna se, eftersom det är vår första riktiga hybridklass.
Och det erbjuder något helt annat än de ursprungliga fem."

"En av mina favoritsaker med Spiritborne, och Brent pratade om andevärlden, ...det är faktiskt en plats som är invävd i berättelsen.
Så du besöker andevärlden, du får komma ut, gå tillbaka in igen, dra in dina härskare från andevärlden, och spelets narrativa båge tar dig igenom det."

"Vad är andevärlden? Varför är det så viktigt för det här landet?
Vad är förhållandet mellan Andevärlden och Andeborna?
Och vi täcker det en hel del.
Det är ett tungt tema som löper genom hela upplevelsen, och det gör att klassens lore känns speciell."

"Ja, och en annan intressant ny funktion som påminner lite om Diablo II är dessa legosoldater som du kan rekrytera.
Och jag tänkte med namnet legosoldater, uppenbarligen kallades det samma sak i Diablo II."

"Men betyder detta att de är som lyckosoldater, och om de dör, så förlorar man dem bara, eller kan man skapa ett band med dem och ge dem utrustning och sånt så att de fungerar mer som en följeslagare?
Ja, legosoldatfunktionerna fokuserar definitivt på något som är mer som en följeslagare."

"Det är alltså vanliga människor som har extraordinära färdigheter.
Så de är inte lika mäktiga som vi hjältar, men de går samman för att arbeta som ett hemligt sällskap som också är med i kampen mot Elf."

"Speldesignen är uppbyggd på ett sätt där varje legosoldat har en unik uppsättning färdigheter som kompletterar olika byggtyper med de andra klasserna.
Så om man till exempel spelar en necromancer och du vill få upp din attackhastighet, skulle du ta med dig Varianna, som har en speciell perk som gör att du kan få killstreaks som ökar attackhastigheten längs vägen."

"Så varje legosoldat har en unik färdighet som den här, men man kan också höja nivån på dem, och du kan faktiskt spendera poäng på deras färdighetsträd för att ge dem nya och annorlunda krafter."

"En av de funktioner som jag verkligen älskar är att i single player kan jag ta dem med mig, men när vi spelar multiplayer, kan jag fortfarande ha dem som vad vi kallar en förstärkning, vilket är ett system som gör att du kan slussa in den karaktären för att komma in och göra ett speciellt kraftdrag baserat på ett villkor som du har satt upp."

"Så om jag vill, kan jag ställa in den så att den säger, Jag vill att Rahir ska komma in med en sköld och blockera en massa skada när min hälsa är låg.
Eller så vill jag att Varianna ska komma in och göra sina förmågor när jag använder mina AoE-färdigheter."

"Det är som programmering.
Om du är bekant med programmering, är det ungefär som ett om-så-slutsats, eller hur?
Och det finns så mycket flexibilitet i det."

"Mängden experimenterande som du får i detta överträffar vida vad du skulle se i Diablo 2 eller till och med Diablo 3:s system.
En av de andra häftiga sakerna med Merc är att ju mer tid man tillbringar med dem, så höjer man nivån på dem, precis som på en spelare, bygger ut deras färdighetsträd och tjänar det vi kallar rapport."

"Ju mer du arbetar med dem, desto högre blir din rapport, och det gör att du sedan kan arbeta med en leverantör som bor i Merc Den för att sedan få belöningar och föremål som är specifika."

"Ju mer du höjer nivån på dem, desto bättre föremål får du, och det finns några riktigt intressanta, coola belöningar som du får genom att maximera din Merc.
Det var en sak jag ville tillägga till det också."

"Det är som legosoldater i Diablo 2, till exempel, var någon som du skulle hyra om och om igen och de skulle dö.
För de här legosoldaterna stannar hos dig, kände vi att det var väldigt viktigt att vi byggde ut dem som riktiga karaktärer."

"Så var och en av dem har sina egna uppdragslinjer för att låsa upp dem.
Och så får du reda på deras verkliga mänskliga historia.
Man får identifiera sig med dem som karaktärer.
När du har låst upp dem och de kan gå med i ditt party, har de faktiskt fler dialogrepliker och kvickheter som de delar med sig av till dig."

"Så vi bygger verkligen ut dem som riktiga karaktärer i spelet.
Ja, så om du har arbetat tillsammans med en av karaktärerna under några uppdrag, kan du byta till en annan följeslagare och sedan senare byta tillbaka också?
Ja, absolut."

"Växling är en riktigt viktig sak i vårt spel för det kan finnas vissa saker som man sätter upp för tidigt spel där du kanske vill ha legosoldaten ska bete sig på ett visst sätt för att hjälpa dig med din utjämningsupplevelse."

"Men då kanske du är i det sena spelet där du behöver hållbarhet eller du behöver mer skadeutdelning för att hjälpa dig med slutspelslägena.
Och så kommer du att byta ut och in dem."

"Du kan till och med göra dem olika för att få olika beteenden.
Men experimenterandet är en väldigt viktig del av spelet.
Vill du tillägga något?
Ja, och naturligtvis, på tal om detta sällskap, finns det också ett nytt läge, ett samarbetsläge, där du kan spela i den här stora fängelsehålan med din vän."

"Vad fick dig att inkludera detta i expansionen?
Att inkludera Dark Citadel är något som jag känner mig väldigt passionerad över.
Vi har många olika typer av spelare som spelar vårt spel."

"Vi har spelare som älskar Eternal Realm, de älskar berättelsen, och så lägger vi till mer kampanj för dem.
Vi har spelare som älskar säsongsbetonat innehåll, och därför lägger vi till nya sätt att höja nivån på din karaktär med lägen som Kuros Thunder City det är en fantastisk tidig till medelhög upplevelse som hjälper dig med din utjämningsprocess."

"Men Dark Citadel är verkligen för de samarbetsvilliga spelarna.
Det är en gemenskap som har vuxit över tid.
Vi har ett gäng nya spelare som kommer in med Game Pass, och frågan var, hej, vi behöver mer innehåll för slutspelet för några av dessa samarbetsvilliga spelare."

"Citadel är utformat för att ta allt du vet om Diablo combat och sätta det på prov genom kooperativa mekaniker och ge dessa spelare den där riktigt rejäla slutspelsutmaningen som de har väntat på att få se."

"En av de saker vi har lagt till är Party Finder, som är på en topp community begäran, men det gör det enkelt och smidigt för dig att gruppera upp med andra människor för att försöka ta sig an Dark Citadel."

"Det fungerar också i andra aktiviteter.
Till exempel, om du vill ta dig an en mardrömsdungeon, klickar du på ingången till fängelsehålan.
Det finns en Party Finder-länk där."

"Den dyker upp, listar din fängelsehåla, och folk kan antingen ansluta sig till dig eller du kan ansluta dig till andra människor som gör samma aktivitet.
En annan sak som är riktigt cool med Dark Citadel är att när du spelar samlar du på dig valuta."

"Det finns en anpassad försäljare som bor inne i Dark Citadel som har anpassade belöningar som du kan köpa med den här valutan.
Dessa belöningar kommer att uppdateras varje vecka, så att det alltid finns en anledning att gå tillbaka och spela igen och försöka skaffa lite av det nya."

"Så är co-op dungeons så här en funktion som ni vill införa ännu mer i framtiden, eller är det så här är det för nu och du kommer att utvärdera vad som kommer framöver?
Ja, med varje ny funktion som vi lägger till i spelet, oavsett om det är Dark Citadel eller Kuras Thunder City eller till och med Mercenaries, vi gillar att leverera det till fansen i ett riktigt rent, rent tillstånd så att vi kan se hur fansen reagerar på det."

"Jag känner starkt att det är viktigt att odla de olika grupperna, mängden aktiviteter som var och en av dessa grupper kan se är något som vi måste göra.
Men vi är väldigt fan-drivna, så när ni får tag på den.., kommer vi att börja lyssna på communityn, och höra vad de har att säga, och sen tar vi det därifrån."

"Ja, och naturligtvis i att leverera Diablo 4 efter så många år, var det många fans förväntningar både från människor som har spelat Diablo 2 och även de som kom i Diablo 3 och man var tvungen att tillfredsställa dem alla, och kanske till och med några från det första Diablo."

"Och det är faktiskt min fråga.
Finns det något i dessa utvidgningar som går hela vägen tillbaka till det allra första Diablo-spelet?
Någon form av inspiration eller något?
Hela vägen tillbaka till Diablo 1."

"Så jag gillar att berätta för folk, enligt min åsikt, och även innan jag fick jobbet på Blizzard, Diablo har en av de bästa core loops i spelvärlden, och jag tror inte att det har förändrats, eller hur?
Gå runt, utforska, slåss mot monster, verkligen visceral dopamin hit droppar, samla dessa belöningar, byta ut din utrustning, uppgradera."

"Det är inbyggt i varje Diablo, och jag tror att det är en av mina favorit saker med franchisen är att kärnloopen är så tillfredsställande, och det har i stort sett inte förändrats från Diablo 1."

"Trots alla andra saker vi har lagt till, sjunger fortfarande den där kärnloopen.
Så ja, det har gått ungefär ett år sedan releasen, och du har kontinuerligt arbetat mycket hårt med spelet, och jag kan tänka mig att även denna expansion kommer att pågå under en längre tid."

"Med alla dessa nya funktioner som kommer upp i expansionen, vilken funktion är du mest stolt över, eller vilken liten aspekt?
Jag tror att den funktion jag är mest stolt över är klassen.
Jag vet att vi ibland inte pratar om klass som en funktion, men det här är vår första stora chans att lägga till något helt nytt i Diablo 4, och det har inte funnits i de tidigare Diablo-spelen heller."

"Så det är en mycket stor risk för oss att göra, eller hur?
Det finns många människor där ute som har sin älskade klass, och att våga sig på att göra något helt nytt är ett enormt ansvar."

"Många av de människor som har kommit och faktiskt fått hands-on med Spiritborn är bara golvade över hur bra det känns, eller hur?
Så att ta den risken och sen ha någon som kommer tillbaka och säger, Vet du vad, jag vet att jag bad om en klass, men jag kanske ska ha de andefödda, Det var den bästa feelgood-känslan jag har haft på länge, och det har varit ganska konsekvent de senaste veckorna när vi har arbetat praktiskt med demot."

"Ja, för mig är Diablo ett väldigt systemtungt spel, och vi har gjort så mycket för att ändra och uppdatera en del av de systemen.
Helt nytt progressionssystem, nytt paragonsystem.
Vi kommer att gå på djupet med de här sakerna i en livestream nästa vecka, men för mig var det faktum att vi kunde uppdatera så många saker, känns det som ett helt nytt spel, och alla som har spelat det och sett det har sagt, Wow, det här känns inte alls som ett basspel."

"Det är som om vi har lärt oss av alla saker som communityn sa att de älskade, vi har fördubblat dem, vi har förändrat det, så det känns fräscht, det känns nytt, det känns väldigt annorlunda, och det är jag mest stolt över."

"Och ja, med djungelmiljön som kommer till spelet, har du naturligtvis ännu mer visuella, miljömässiga.., och variation i spelet, men det är som en speciell biome eller plats eller miljö som du skulle, i din egen drömvärld, skulle vilja lägga till i spelet."

"Utöver det vi redan har lagt till?
Ja, ja, ja.
Åh, nej.
Utöver det vi redan har lagt till, vart vill vi gå?
Jag vet vad mitt svar skulle vara, tror jag."

"Vet du vad ditt svar är? Jag låter dig svara först.
Ja, så jag tror att från basspelet, vad jag minns mycket var att gå in i helvetet för att slåss mot Lilith, och jag tror att jag sprängde ut helvetet och återvände dit är alltid intressant för mig, och att se mer av den världen."

"Så jag tror att om vi skulle åka någonstans, skulle det vara där jag skulle välja, och det finns så mycket häftiga saker i Nahantu.
Bara som ett exempel har vi det här området som heter Field of Giants där dessa kolossala demonskelett som fälldes för länge sedan fortfarande finns kvar, och folk utvinner faktiskt deras inälvor, och det är riktigt häftigt."

"Och det finns såna saker över hela kartan.
Massor av riktigt coola intressepunkter, intressanta områden, mycket att utforska.
Ja, jag tror att jag uppfyller en av mina drömmar just nu, för jag var en stor Diablo II-spelare, och jag ville alltid veta vad som fanns under ziggurat, och det faktum att vi kunde utforska och faktiskt skapa ett helt dedikerat läge till vad som finns under ziggurat, kallar vi det Kurost Undercity, Jag tycker att det har varit som en dröm som gått i uppfyllelse, och äntligen uppfylla den barndomsfantasi om att vilja klicka och gå djupare."

"Ja, och Kurost Undercity är ett helt unikt läge.
Det är ett tidsattack-läge där du har en inställd timer, och du försöker komma till slutet av fängelsehålan innan tiden rinner ut."

"Du kan faktiskt jaga eliter för att öka din tid, och så har det en helt unik atmosfär.
Men en av de coolaste sakerna med det är vi har dessa skalare som kallas tributes, och man kan använda olika tributes, och risken kommer att gå upp mycket, så det blir mer och mer svårt, men du kan också skala dina belöningar."

"Så du kan verkligen få några fantastiska belöningar genom att skruva upp svårighetsgraden superhögt, och det gör att det läget känns anpassningsbart och coolt.
Okej, tack så mycket för att du förklarade alla dessa spännande aspekter av spelet."

"Och ja, lycka till med lanseringen.
Vessel of Hatred kommer ut den 8:e oktober, och vi ser verkligen fram emot att alla att få tag på den då."

"Åh, och vi har en PTR som kommer upp.
Ni borde definitivt kolla in den kommande PTR, som borde släppas på nolltid.
29:e augusti, ja."

"Titta på livestreamen den 29:e.
Ja, tack för att du hjälpte mig.
Ja, tack för hjälpen.
Tack för att ni tittade och lyssnade."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler