Svenska
Gamereactor
Videos
Star Wars Outlaws
HQ

Star Wars i sig är magi - Star Wars Outlaws Intervju

Vi pratar med game director Mathias Karlson och narrative director Navid Khavari om allt som har med Kay Vess ochStar Wars Outlaws. att göra

Audio transcriptions

"Hej vänner, jag är i LA. Jag har precis varit på Ubisoft World Showcase och sedan har jag spelat Star Wars Outlaws för allra första gången.
Jag har verkligen, verkligen sett fram emot att göra det här sedan ett år tillbaka, i stort sett, när ni visade mig en presentation och jag var...
Ja, och jag hade jättekul. Det är väldigt intressant, väldigt varierat. Ni har visat tre sektioner, antar jag, för att visa variation, du vet, att man kan åka ut i rymden, att man kan smyga, att man kan vara solo en stund, att man har mer öppna områden."

"Först och främst skulle jag vilja fråga dig om närstrid. Under den korta tid jag hade med spelet, fick jag bara, du vet, som att ha dessa stealth kills och inte möta många fiender med mina slag. Så, vad kan du berätta för mig om vad som är möjligt att göra som jag inte gjorde där?
Jag tror att det är en naturlig del av de handlingar som Kay och Nyx kommer att göra tillsammans. Du kommer att se att han kommer att vara med, inte sällan, om du hamnar i slagsmål eller i en nedtagning."

"Så jag tror att närstrid verkligen är en del av det utbudet och en del av verktygslådan för dig. Vi försöker verkligen, med Kay och Nyx, först och främst tänka, okej, det här är en duo du spelar.
Nyx är som din långa arm, ditt långa finger in i världen, där du kan distrahera, hämta saker, sabotera, men också vara användbar i strid.
Attackera fiender så att du kan fokusera på någon annan för en sekund och få en pistol till dig så att du kan rädda ditt liv."

"Och det ger oss verkligen ett spel som sträcker sig från stealth och hela vägen upp till, du vet, gunslinger-strid.
Och i mitten där, tror jag, att hamna i lite av en slagsmål för att rädda ditt liv är en mycket naturlig del av det.
Så i slutändan är det upp till en själv hur man hanterar en situation, men det finns verktyg som är mer eller mindre lämpade för det som situationen kräver, skulle jag vilja säga."

"Du nämnde att Nyx kan hämta saker, kan också utlösa granater som fiender håller, det är fantastiskt, och vapen för dig också.
Så, du nämnde vapen. Jag sköt mig i stort sett igenom hela spelet och det var kanske inte det bästa sättet ibland, men okej.
En del av vapnen man plockar upp är inte vanliga blaster, om jag har rätt. De vapnen är bara temporära, stämmer det?
Som att man använder dem ett tag och sedan släpper man dem och behåller sin blaster som huvudvapen."

"Ja, så Kays blaster är en helt ny blaster för Star Wars-universumet som vi utvecklade med Lucasfilm.
Det är ett vapen, men det erbjuder mycket variation i vapenleken.
Så man har olika moduler där man har den vanliga, du vet, röda pew-pew som vi är vana vid.
Du har också ett bedövningsläge som är tyst, men som går på nedkylning."

"Och du har Ion och vad vi kallar Power Shot som alla har olika användningsområden, både i strid och när du utforskar världen, som du kommer att upptäcka.
Du kan också uppgradera denna blaster allt eftersom du spelar.
Jag skulle just fråga om det.
Så det stannar inte där. Du kan lägga till, du vet, mer variation och din mer personliga touch och preferens till det."

"Alla dessa andra vapen som du ser som du antingen kan plocka upp själv eller skicka Nyx för att hämta åt dig är verkligen också en del av den, du vet, känslan av att återskapa det.
Du är stridslysten, du hittar en väg genom situationer där du kanske har tagit dig vatten över huvudet.
Så de är mer tillfälliga till sin natur, mer som en maktresa, något för att ta sig ur en knepig situation."

"Men när man tar sig ur det är det tillbaka till Nyx, sin blaster och sig själv.
Och för att, du nämnde det precis, för att uppgradera ditt vapen, har jag samlat, samlat resurser hela tiden.
Är det vad du använder för att uppgradera din huvudblaster?
Vad har du för andra användningsområden för dessa resurser?
Handel, kan jag gissa, eller vad gör du med det?
Vi ska klippa in i historien nu."

"Han får en paus, det är bra.
Jag får en trevlig liten paus för dagen.
Så jag tror att både berättelsen och upplevelsen av det här spelet verkligen är ett äventyr, en resa och en berättelse om tillväxt.
Och i spelet också, naturligtvis, uppgradera din blaster, uppgradera din speeder, uppgradera ditt skepp, få nya redskap och utrustning."

"Ni kanske har lagt märke till att Kijimi hade en tjockare jacka med pälskrage.
Det är en visuell bild, men det är också något med speleffekter på, där du sedan kan ändra det visuella för att matcha hur du vill att det ska se ut med de underliggande effekterna.
Så, dessa material att definiera, naturligtvis, det finns också en ekonomi."

"Pengar talar i den här världen, den undre världen, ja.
Och material kommer att vara en del av det här.
Jag tror att något som jag verkligen vill lyfta fram är vad du kanske såg i den live UbiForward-showcase vi just hade är vad vi kallar experterna.
Så nyckeln till de mest effektiva uppgraderingarna av dina förmågor och din utrustning är verkligen genom karaktärer."

"Fullständiga karaktärer som har sin egen personlighet och sina egna behov och äventyr knutna till sig, där du måste ta reda på var de är?
Och sedan måste man ta sig dit och övertyga dem om att de ska ge en vad de har att erbjuda.
Och då kommer det att låsa upp nya områden för progression för dig också.
Okej, låt oss prata lite om karaktärerna och storyn."

"I livepresentationen som du nämnde tror jag att vi såg en ung Kaivess.
Vad är det där för nåt? Är det mellansekvenser? Är det flashbacks?
Är det något som, hur kommer vi att lära oss om hennes förflutna och hennes ursprung?
Du kom till mig och ställde den enda frågan jag inte kan svara på."

"Vad jag kan säga är att Kays uppväxt var väldigt viktig för hennes syn på galaxen.
Och jag tror att det är något som är nyckeln till idén om en nybörjare skurk, eller hur?
När hon lämnar Canto Bight är hon fortfarande en småstadstjuv som råkar ha en belöning på ryggen, Jag tror att de minnena, de ögonblicken, tynger henne."

"Och jag tror att det är något för spelarna att upptäcka.
Naturligtvis, som du sa, handlar det om tillväxt, så vi behöver ursprunget till det.
Okej, det finns ett ryktessystem. Du har beskrivit detta väldigt mycket.
Hur arbetar ni för att detta ryktessystem ska fungera direkt i spelet och i kanon och lore med Lucasfilms och Lucasgames?
För det finns naturligtvis många karaktärer som vi känner till som man kan få saker att hända på olika sätt med."

"Man kan vara vän med några av syndikaten, man kan orsaka saker, riktigt knepiga saker.
Hur spelar det in i hela det kanoniska universumet som vi redan känner till?
För det här hände, det här är efter... vi har Frozen Solo, det är efter Empire, eller hur?
Så vad kan du berätta om det här, om att arbeta för att det här ska fungera i den kanoniska historien?
Jag tror att vi har varit extremt lyckligt lottade med vårt samarbete med Lucasfilm Games i det att de har gett oss..."

"och vi har verkligen kommit till dem med våra idéer och de har verkligen anammat dem helhjärtat.
Jag tror att det viktigaste att komma ihåg här är att det finns viktiga ögonblick i Kays resa som är knutna till den bredare Star Wars-berättelsen, eller hur?
Att du kommer att vilja träffa dessa viktiga beats.
Men mellan dessa beats, särskilt med ryktessystemet, finns det mycket utrymme att manövrera och mycket flexibilitet där."

"Speciellt om man tar ett jobb för Jabba och reser över galaxen och jobbar med ett smuggelkontrakt.
Det kanske dyker upp en bättre möjlighet med en Sheikah Clan eller Crimson Dawn och du bestämmer dig för att ta den istället.
Och då kanske ditt rykte går ner hos Hutts, men det går upp hos Ishiga.
Nu finns det olika spelfördelar med dessa saker och det finns olika dialoger också."

"Men det som var nyckeln var den frihet som du har att uttrycka dig inom ryktessystemet.
Och så tror jag att spelarna kommer att se den yttrandefriheten inom det och jag tror att det kommer att löna sig bra.
Du nämnde en massa karaktärer där. Låt mig ställa tre frågor som du förmodligen inte kan svara på.
Jag kan inte vänta."

"Du kommer att hata mig.
Det känns som om vi har två olika sidor på den här.
Du har fel sida. Vänd på ett mynt, du vet.
Jag skojar bara."

"Boba Fett. Kommer han att vara där?
Den 30 augusti är ett bra datum.
Cad Bane. Blev han retad?
Jag älskar Cad Bane, men den 30 augusti älskar jag ännu mer."

"Vi visste på sätt och vis om Kira. Var den informationen korrekt?
Kommer hon att dyka upp här och kommer hon att vara samma skådespelerska som vi känner och älskar?
Kira kommer absolut att dyka upp i Star Wars Outlaws och vi har en fantastisk skådespelerska, Tamarin Payne, som verkligen har gjort en fantastisk prestation som Kira också."

"Hon är faktiskt precis där.
Jaha, ja... Den där konsten har jag inte sett förut. Snyggt. Fantastiskt. Tack så mycket. Det är en av tre.
Inte illa.
Och de andra har du retat tillräckligt, så det är tillräckligt för att reta dem."

"Låt oss återgå till spelet. Jag gillade verkligen luftstriderna. Jag gillade verkligen kontrollen av skeppet.
Jag tycker att du har några fina möjligheter som du kan dra nytta av och de är också lättillgängliga.
De är väldigt lättillgängliga. Hur arbetar ni med det, med hela spelsystemet för skeppen och specifikt med den vänstra avtryckaren som är det här förföljelseläget?
Jag är glad att du påpekade det. Vi har lagt ner mycket arbete, inte bara Massive utan även tillsammans med våra medutvecklare, för att se till att det här är ett spel som inte bara ska tilltala hardcore Star Wars-fans utan till alla och bör vara spelbart av förhoppningsvis alla, så många som möjligt."

"Något som rymden kan vara lite skrämmande om man närmar sig det som en simulering.
Jag tror att vi närmar oss det här väldigt mycket som Star Wars som helhet.
Mer av att ha en horisontlinje, en känsla av upp och ner och verkligen fånga fantasin och känslan av att kontrollera sitt eget skepp och att ha kontroll över det på ett sätt som inte är överväldigande."

"Tillgänglighet är kärnan där utan förlust av djup och utmaning.
Vi försöker lotsa Lance genom alla spelmekaniker och alla kontroller för speedern och för Kay och Nix till fots också.
Utöver det har vi också tillgänglighetsinställningar om du har en specifik funktionsnedsättning som du behöver övervinna.
Vi vill som sagt se till att alla kan spela det här spelet."

"Till exempel, om du trycker ner D-padden, är det både för att läka dig eller för att reparera ditt skepp.
Om jag har rätt, så är det logiskt. Det är samma input, eller hur?
Det fungerar så här.
För att vara ett så varierat spel kan jag göra så många olika saker."

"Jag kan närma mig en strid med Nix först eller så kan jag försöka skjuta mig fram eller slå fienderna.
Hur får du spelaren att inse att de har så många alternativ och att de ska ta till sig dem?
Till exempel har jag sett en prestation som föreslår att om man tar ner tre killar i smyg, så får man den prestationen.
Är det vad ni använder för att spelare ska bli inbjudna att prova olika tillvägagångssätt?
Jag älskar den här frågan."

"Den är väldigt knepig.
Du tog upp en detalj som är en del av expertupplevelsen.
Minns du att jag pratade om dessa karaktärer som är nyckeln till vissa upplåsningar och förmågor.
En metod vi använder för att låsa upp dessa förmågor är istället för att säga att du samlar erfarenhetspoäng och du får en poäng att placera för att låsa upp något, säger vi att den här experten kan lära dig det här, men för att låsa upp det måste du utföra några saker framgångsrikt."

"Det får dig verkligen att titta på världen omkring dig och engagera dig i den på olika sätt.
Den har också en självlärande funktion.
Du har smakat på liknande handlingar som leder till en ny.
Sedan har vi naturligtvis, som alla bra spel, tutorialization och onboarding."

"Vi hjälper dig in i de olika mekanikerna.
Naturligtvis har du mycket kontroll själv.
Vilka nya saker du bestämmer dig för att låsa upp i vilken ordning, vilket jag också tror hjälper till att bygga upp ett bibliotek i huvudet om vad jag ska göra i vilken situation."

"I slutändan handlar det verkligen om hur du föredrar att spela.
Vi vill verkligen erbjuda den här spännvidden från smygande till skjutande i så många delar av spelet som möjligt.
Sedan, naturligtvis, i kampanjen, tar vi dig med på lite mer av en berg-och-dalbana där det ibland kan luta mer eller mindre åt det ena eller det andra hållet när det gäller smygande och strid."

"Som du ser i de tre uppdragen har de en lite annorlunda känsla, men fortfarande med frihet.
Två saker som jag inte kunde prova själv var både KVAS speeder, motorcykelliknande speeder.
Jag fick inte prova den större öppna världen.
Hur hanterar ni den här känslan av tomhet som vi normalt får när världar är riktigt breda, riktigt öppna, riktigt stora, riktigt stora?
Detta presenteras i det första Star Wars-spelet med öppen värld någonsin."

"Hur hanterar du det?
Hur hanterar du de områden som kan kännas tomma och som jag inte har kunnat prova hittills?
Jag tror att det börjar med att vara autentiskt Star Wars.
Vi vill verkligen representera Tatooine så som ni tänker och känner att Tatooine skulle vara att besöka."

"Allt från Tatooine till exempelvis den planet vi själva skapade tillsammans med Lucasfilm, Toshara.
Applicera den linsen på alla de olika platserna och verkligen sömlöst sammanfoga dem med det faktum att man bara kan lyfta och åka ut i rymden.
Rymden är en öppen rymdregion i sig själv som du kan utforska, hyperhoppa till en annan region när du vill."

"Storlek har aldrig varit det viktigaste måttet vi har tittat på.
Storleken varierar lite från planet till planet, beroende på dess profil.
Och i slutändan handlar det, precis som du säger, om att fylla den med äkthet, men också med substans.
Och saker som du både kan njuta av som en del av uppdrag eller kontrakt, men också bara bli nyfiken på."

"Åka speeder och säga: "Vad är det där?
Och det finns faktiskt något av substans där för dig att hitta.
Låt mig avsluta med det jag avslutade förra året.
Jag frågade er om styrkan."

"Jag frågade, ja, kommer Kraften att vara närvarande i någon form i det här spelet?
Och ni sa att Kraften är överallt, vilket är ett fantastiskt svar.
Jag vet att det här inte är ett spel om Jedi.
Jag vet det, men du vet att Kraften är överallt."

"Så finns det något sätt att vi kommer att känna den magin från Star Wars i det här spelet?
Och jag menar inte grottor som blir galna, ljussvärd som flyttar föremål.
Är det något som du försöker förmedla med din berättelse här på något sätt?
Jag skulle bara säga att den 30 augusti är ett riktigt, riktigt spännande datum."

"Och jag hoppas att spelarna älskar och tycker om Star Wars Outlaws lika mycket som jag gör.
Du är avslappnad, eller hur?
Star Wars är i sig självt magiskt.
Åh, det är ännu bättre."

"Vi använder båda.
Jag behövde dig här.
Jag behövde er båda här.
Tack så mycket för att ni tog er tid.
Må kraften vara med dig."

"Må den 30:e augusti vara med dig.
Och njut av showen.
Får jag säga en sak?
Ditt mikrofon-till-ansikte-förhållande är obefläckat."

"Tack för att ni kom.
Det är perfekt.
Det är inte för nära, inte för långt.
Bra jobbat.
Jag brukar använda den för att slå folk."

"Tack så mycket.
Tack så mycket, tack så mycket."

Summer Events

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler