Svenska
Gamereactor
Videos
Monster Hunter: Wilds
HQ

Våga sig in i ny vildmark - Monster Hunter: Wilds Intervju

Vi pratade med Monster Hunter: Wilds' creative och art director Kaname Fujioka och Monster Hunter-seriens producent Ryozo Tsujimoto om de djärva nya stegen för franchisen.

Audio transcriptions

"Okej, vi är i LA för Summer Game Fest.
Och igår var vi på Summer Game Fest Live, såg den här trailern för Monster Hunter Wilds, som var vild."

"Och nu deltog jag i en presentation bakom stängda dörrar.
Och du vet, det är showens spel hittills för mig.
Det är helt otroligt.
Först av allt, tack så mycket för att du kom till oss."

"Jag ville fråga dig om hur dynamiskt det känns.
Massor av saker händer runt omkring dig.
Massor av saker som ni har förberett för att hända i världen.
Så vad kan du berätta om det mer dynamiska spelet som vi kan förvänta oss från Wilds?
Med Monster Hunter Wilds försökte vi redan uppnå en levande, andas ekosystemkänsla för spelets fält."

"Vi ville utveckla det och driva det ännu längre med Monster Hunter Wilds.
Så som ni just såg i vår presentation, finns det många fler monster på skärmen samtidigt.
De färdas i flockar och det kan ha en stor effekt på spelarens strategi, hur de bestämmer sig för att närma sig situationer."

"Och eftersom vi har så många monster, har de faktiska miljöerna också blivit mycket större.
Och spelaren har fler alternativ för hur man ska färdas runt i dem och hur man får tillgång till olika saker."

"Så jag tror att på alla fronter, verkligen, vi driver på upplevelsen som du kanske har haft med tidigare titlar långt bortom vad du har sett tidigare.
Och som ni såg i presentationen finns det så många möjligheter ögonblick för ögonblick för fantastiska framväxande spel och så mycket händer att jag tror att alla kommer att bli riktigt glada när ni äntligen får tag på den."

"Det ska jag, helt klart.
Förutom den här dynamiska känslan som jag fick av att se er spela, vilken skulle du säga är den största evolutionen fans kan förvänta sig här från World?
I Monster Hunter World fick vi feedback från spelare att kartorna var så stora och detaljerade att de tenderade att gå vilse ibland när de försökte hitta sitt målmonster."

"Så en av de viktigaste funktionerna, tycker jag, som spelare av World kommer att hitta har utvecklats mycket är den typen av rörelse runt kartan.
Som ni kanske har märkt av det vi har visat hittills, har du ett nytt fäste. Det kallas en helig."

"Du kan bestiga den här fågelliknande varelsen, och naturligtvis kan du styra den och bara resa runt på kartan för att komma runt snabbare, men den har också en automatisk funktion där om du har ett uppdragsmål, kan det leda dig dit direkt automatiskt och du behöver inte göra några kontroller för att få det att hända."

"Det kommer att stödja dig på många sätt i spelet, men jag tror att den här idén om att du inte behöver oroa dig om vart man ska gå härnäst kommer att ta en hel del av typ av stress ur den situationen och låta spelarna fokusera på vad de gör bäst, vilket är att jaga monster."

"Kanske den här till Tsuyomoto-san.
Trots dessa tillgänglighetsfunktioner, ser det ut för mig som att Wilds kommer att vara som en mer hardcore strategi, du vet, för fans, hardcore-spelet i Monster Hunter-serien."

"Men sedan har ni också Stories och Rise och andra spel, så vad tycker ni om det här spelet, du vet, och hur det spelar in i den bredare serien?
Monster Hunter-serien har olika delar, som du nämnde, så vi har våra RPG-spel som Monster Hunter Stories, men Monster Hunter Wilds faller väldigt mycket in i actionkategorin i serien."

"Capcoms, du vet, fantastiska actionspel som vi är kända för är något där du behöver ha en viss nivå av utmaning eftersom vi vill att spelarna ska bli skickliga på, du vet, att spela spelets handling och sedan ha en känsla av tillfredsställelse och prestation när de lyckas besegra monstret eller klara av uppdraget."

"Det skulle dock inte vara rättvist att bara kasta allt på spelaren på en gång för det skulle inte vara en rolig utmaning, det skulle vara för överväldigande.
Så vad vi försöker göra är att, ja, det finns utmanande action i det här spelet, men vi vill leda spelaren genom, du vet, en efter en hur man framgångsrikt jagar ett monster."

"Speldesignen kommer att ha historien knuten till sig så att du får reda på det genom varje uppdrag fler och fler saker som är möjliga för dig att göra och mer av verktyg som står till ditt förfogande."

"Och i slutändan tror vi att du kommer att kunna använda alla dessa verktyg och känna dig bra när du äntligen, du vet, besegrar det monster som du först trodde var omöjligt men sen hjälpte spelet dig att bli en bättre jägare."

"Så jag tror att oavsett din erfarenhetsnivå med Monster Hunter-spel i det förflutna, Wilds kommer att vara en perfekt hoppande spelpunkt och alla kan njuta av spelet tillsammans."

"Och något som säkert kommer att vara mycket tillfredsställande är när du kommer in i sandstormen.
Det var galet att se sandstormen komma till byn och sedan vara en del av jakten på detta monster och sen inne i sandstormen som att se olika typer av monster få blixtar och allt."

"Vad mer kan du berätta om, du vet, galna saker som kommer att hända som liknar till denna fantastiska sandstorm som vi bevittnade?
Området vi har visat hittills är Windward Plains vilket är ett fält eller en karta i ökenstil."

"Så naturligtvis är det extrema väder som händer här är en sandstorm som ni har sett.
Det finns andra fält i spelet.
Vi pratar inte om dem just nu men var så säker på att varje område har sin egen unika extrema väderhändelse lämplig för sin egen miljö."

"Och jag kan säga att det här bara är början.
Det är några ännu mer galna saker som händer i dessa extrema väderhändelser som du inte har sett än.
Så se fram emot det."

"Det gör jag, definitivt.
En sak som det här spelet känns är sömlöst.
Det är verkligen sömlöst.
Jag kommer ihåg tiden med Monster Hunter 3 vi måste vänta på att områdena ska laddas."

"Det var svårare att röra sig runt men det finns inga laddningsskärmar.
Vad kan du berätta om denna aspekt och de svårigheter som utvecklats i denna aspekt?
Och en specifik sak som jag gillar med att världen är sömlös är att man nu kan sätta upp mobila läger."

"Så vad kan du berätta om dessa två saker?
Det är verkligen utmanande ur ett tekniskt perspektiv att göra så stora sömlösa miljöer inte bara när det gäller det visuella men att se till att bakgrundssystemen i spelet är redo att vart spelaren än går hela miljön och monstren och varelserna och sakerna är alla redo för dem och de får aldrig en känsla av att ha behövt vänta på att de ska laddas in och den typen av saker."

"Det är hårt arbete men förhoppningsvis håller du med att jag tror att vi verkligen har lyckats få till något speciellt och jag tror att det bara förbättrar inlevelsen och spelupplevelsen till en stor grad."

"När det gäller de mobila lägren som du nämnde dessa områden är så stora nu att naturligtvis kan du alltid gå tillbaka till huvudbasen och du kan resa sömlöst tillbaka till den eller snabb resa men vi ville bara ge spelarna fler alternativ till deras förfogande så om du hellre vill spela några mer lokala, mindre läger och hålla dig nära händelsernas centrum då har du det valet medan om du vill gå tillbaka till den fullständiga basen det är också något du kan göra."

"Återigen, det är bara en annan del av jägarens verktygsuppsättning att du bestämmer hur du ska ta dig an varje uppdrag.
Om ditt mobila läger inte förstörs av alpha dojaguma du jagade alfa-dojaguma vad kan du berätta om det här monstret och de nya monstren som vi kan förvänta oss i det här spelet och även nu när de kommer i förpackningar går de tillsammans de är också mer dynamiska vad kan du berätta om detta och andra nya monster?
Själva dojaguma är ett ganska starkt monster även om det är ett enda monster är det ett ganska stort monster men när den befinner sig i en miljö med hög urladdning tenderar den att bli mer aggressiv och bli mer aggressiv det är den sortens monster det är men det finns en grupp av dem dojaguma som du kommer att ha sett i presentationen är ett mycket starkt och ondskefullt monster Jag nämnde att vi har flockar och hjordar av monster den här gången och de har alla sina egna olika beteenden även när de är en grupp betyder det inte bara att det är samma monster gånger tre eller gånger fyra Jag ville verkligen ha ett slags individuellt beteende visa genom så medan varelserna av typen balahara sandorm har du sett de samarbetar för att fälla byten i grupp även när de är en flock Jag tror att dojaguma är lite tävlingsinriktade mot varandra de kan röra sig tillsammans men de kan också slåss med varandra om byten och såna saker Jag tror att du definitivt kommer att märka en viss personlighet inte bara från varje monster utan hur de agerar som en grupp de är inte bara en lycklig familj tillsammans de kan vara en lika stor fara för varandra som de är för dig så det är en riktigt intressant aspekt av hur vi närmar oss design av varelser och se till att det känns som en väldigt övertygande och trovärdigt ekosystem Innan jag ställer min sista fråga låt mig fråga dig om två specifika mekaniker som jag älskade under demon en var de olika fällorna som du kan ställa in mycket snabbt även om du skriver, om jag har rätt och den andra var skjutningen det verkar förbättrat så vad kan du berätta om dessa två specifika mekaniker som ni använde för att jaga Dojaguma med pilbågsgevären i tidigare Monster Hunter-spel var de lite mer om att rikta varje skott exakt mot monstret så med Monster Hunter Wilds ville vi göra det lite mer lätt att göra typ av snabb brand gameplay och känns mer som ett slags skjutspel med dessa vapen har du säkert lagt märke till fokusläget som vi också visade upp i vår presentation detta gäller både knivar och pistoler men det är ett läge där du kan såra monstret och sedan specifikt sikta att göra attacker med hög skada på dessa sår som faktiskt fungerar riktigt bra med vapnen för det är helt logiskt när man svingar pistolen runt för att sikta Jag tycker att det verkligen ger pistolen spelglädje till en ny nivå i Wilds ja det finns mycket du kan göra när du sitter på din heliga från att använda föremål, skicka upp en SOS-flamma vässa din klinga och som du nämnde miljöåtgärder fällor som att använda din krokslunga för att dra ner fallande stenar och den typen av saker du kan också göra det när du åker runt på den heliga så jag tror att det kommer att bli en riktigt användbar jaktkamrat den följer efter dig även när du inte är på den och du kan vissla framåt när som helst för att hoppa på och göra den här typen av interaktioner så det är verkligen coolt ok sista en riktigt snabbt Jag vill bara säga Wilds är fantastisk vid den här tidpunkten den kommer att släppas 2025 inga långa svar tack den presterar fantastiskt det ser bra ut så jag menar hur mår du vid den här tidpunkten i utvecklingen och ser fram emot releasen nästa år bara det du kan göra den här för omväxlings skull vad vi har visat dig hittills är bara en liten del av spelet det är en enorm titel Jag hoppas att du ser fram emot att få höra mer om det under de närmaste månaderna och när spelet kommer ut 2025 Jag ser också fram emot att följa med oss på jakten Jag ser redan fram emot Gamescom så tack så mycket för din tid arigato gozaimasu"

Summer Events

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Alien: Romulus - Final Trailer

Alien: Romulus - Final Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

Citadel: Diana - Official Teaser

Citadel: Diana - Official Teaser

A Different Man - Official Trailer

A Different Man - Official Trailer

Anora - Official Redband Trailer

Anora - Official Redband Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler