Svenska
Gamereactor
Videos
The Jackbox Party Pack 10
HQ

Kungen av partyspel - Jackbox Games Intervju

Jackbox Games Allard Laban och Brook Breit pratar med oss om sina favoritpartyspel, hur de håller Jackbox fräscht och hur de är kantighetens Schweiz.

Audio transcriptions

"Trevligt att träffa er båda. Hallå. Hej på er också. Så vi är här för att prata om Jackbox. Jag antar bara en öppen form typ av rolig en. Jag tänkte att vi bara skulle prata om allt som har med Jackbox att göra för det är 10 år, 2014 till 2024. Jag har spelat sedan det första partypaketet."

"Det är en av mina favoritserier att gå tillbaka till och jag tänkte bara fråga dig berätta om din resa med Jackbox, vilka är dina favoritminnen kanske från IP, saker som du har gillat mest och vad som ledde dig till den här punkten?
Åh, wow. Jag antar att min resa började för längst tid sedan."

"Så min relation började 1995 med varumärket. Jag jobbade på ett företag som hette Berkeley Systems. Jag vet inte om du någonsin har hört talas om dem. De gjorde den flygande brödrosten, skärmsläckare, folk från 90-talet. Vi älskar det. Folk från 90-talet älskar det.
Jag antar att jag är från 90-talet. Men Harry Gottlieb var grundaren av Jellyvision på den tiden. Det hette faktiskt Learn Television på den tiden."

"Han kom in på Berkeley Systems och presenterade en idé om ett spelprogram, men det fanns ingen grafik. Det var bara text. Det var en hyperkortstack och det fungerade fortfarande.
Det var fantastiskt. Det var ungefär som interaktiv radio, om något. Och jag blev snabbt tilldelad jobbet att vara art director för det. Så jag tror att det var våren 1995."

"Och vi skickade den det året, den första You Don't Know Jack, i oktober. Och det var en dödsmarsch.
Det var som om vi jobbade en biljon timmar för att få ut den. Men den kom ut och...
resten är historia från och med då. Jag började jobba för Disney efter det i ungefär fem år.
Sedan gick jag tillbaka till Jellyvision eftersom min chef bad mig göra Who Wants to Be a Millionaire, som var en populär brittisk franchise. Vi gjorde den i USA. Och vi jobbade med Michael Daveys team för att få det till liv som ett CD-ROM-spel. Och ja, det var med Jellyvision på den tiden också. Så det förde mig tillbaka till Jellyvision i Chicago från LA. Och jag har varit här ända sedan dess. Det här kan ta hela intervjun om jag pratar om det. Så jag ska bara avsluta med att säga att vi gick igenom några olika förändringar på Jellyvision. Vi startade ett annat företag som hette Jellyvision Lab. Sedan bröt vi liksom från Jellyvision helt och hållet som Jackbox Games. Återlanserade You Don't Know Jack 2011. Och det var liksom starten för spelföretaget igen. Och vi bytte namn till Jackbox vid den tidpunkten."

"Och jag vet inte... Vi nådde botten. Vi trodde att vi skulle stänga vid ett tillfälle.
runt 2014-2013 tills vi släppte den första fibbage. Och det ledde till den första party pack eftersom vi såg att det var folk som spelade online. Folk spelade tillsammans på Twitch. Sen insåg vi att vi hade hittat något som verkligen kunde ge människor tillsammans, inte bara i soffan utan även online. Och det var liksom början på sagan om Jackbox och alla de olika spel som vi gjorde. Jag säger en saga, men det är faktiskt varit ganska chill. Varje år träffas vi. Vi kommer på spel. Och det är kanske det roligaste jobbet någonsin. Så jag vet inte. Brooke, har du fortfarande kul? Jag anställdes 2018, tror jag."

"Jag kommer från Chicagos komedivärld, där många av våra redaktörer har sina rötter. Och man kan se på rösten i spelet och på redaktionen att det finns mycket komedi rötter. Så jag blev anställd som innehållsförfattare för Party Pack 5 och stannade sedan kvar och pitchade spel och skrev och sedan jobbade jag mig fram till att bli kreativ chef."

"Och för närvarande är jag lite av en kreativ chef och produktchef. Men ja, det har varit spännande.
att hoppa in halvvägs i förpackningarnas historia, hoppa in vid fem och och se hur saker och ting utvecklas och växer från när jag gick med.
Men det är en otrolig arbetsplats. Och det är människorna som gör det. Och jag tror att det är därför vi har så mycket kul är för att som Allard sa, vi kommer tillsammans och vi spelar spelen alla hela tiden, särskilt när vi utvecklar dem. Och det är lite av magin också, vi är som, har vi kul? Vilket är ett bra tecken på att saker och ting går bra. Och om vi inte har det, ska vi ändra på något för att se till att vi har roligt."

"Så ni pratade lite om det, om att det är den roligaste arbetsplatsen och hur man bara kommer in och kastar idéer omkring sig. Är det ungefär så det går till?
Vi kommer inte in längre, vi är alla på distans.
Det är en hybrid. Det är hybrid. Ja, det är det."

"Jag skulle säga att det är hybrid, men förmodligen fjärrkontroll först för många människor.
Så du kastar dessa idéer runt. Är det bara typ av, det är, finns det någon form av som fin struktur för vad som går in i varje typ av paket? Eller säger du bara, det här är vad vi tycker är kul. Det här är vad jag vill prova. Det här är en idé som jag har."

"Och även som en slags hopppunkt från det, antar jag är vid vilken tidpunkt du slags sätta dem i spelform? Och vid vilken tidpunkt kastar du idéer runt och har du Jag tänkte på fysiska idéer om hur de här spelen skulle kunna fungera.
förstahands och sedan gå in i det. Jag är bara fascinerad av skapandeprocessen, antar jag."

"Ja, det har verkligen utvecklats över tid. I början, naturligtvis, när vi gick in, var det mycket testning med papper och penna. Och det, jag menar, jag saknar det lite för att det finns en snabb iteration. Du kan göra ett speltest och säga att det kändes lite fel. Varför gör vi inte prova det igen med det här och, du vet, snabbt klottra på alla små pappersbitar som vi har klippt upp för att göra ändringarna. Det har utvecklats lite nu när vi använder jamboards och väggmålningar och alla dessa olika typer av, du vet, affärsappar som vi gör dumma spel i."

"Och det har varit en ganska bra övergång, men jag saknar det taktila, alla i samma rum, men vi har anpassat oss, du vet.
Jag tror att det är en bro. Det finns en bro till det, men jag vet att vi har kastat spel via bara ett delat dokument, vilket jag tycker känns besläktat med papperstestandet av att skriva på papperslappar och sitta runt ett bord. Vi har också, ja, varit pitching som i den lägsta meningen, som inte inte som vissa spel pitchas i prototypform, särskilt beroende på var de kommer ifrån, eftersom idéer kommer från alla håll i företaget. Så vi har konstnärer, ingenjörer, redaktörer, du vet, en massa olika människor som bara kommer med idéer och säger, är det här något?
Och låt oss samla ett gäng människor, virtuellt eller runt ett bord, för att säga, liksom, finns det något här och sedan utveckla det därifrån. Så jag skulle säga att det är sällsynt, och rätta mig om jag har fel, Allard, att något kommer in fullt format. Det är vanligtvis en mekaniker eller en idé. Och vissa idéer har studsat runt i flera år. Som vi har haft saker som har pitchats för det finns oftast en kommitté som ger grönt ljus. Och för att svara på din fråga också, om vad vi letar efter när vi använder den typ av partipaketmodell, det finns olika typer av spel som du vill fylla det som fem spel något för alla. Du vet, finns det ett skrivspel? Finns det ett teckningsspel? Finns det någon form av social deduktion? Är det trivia? Och så vidare."

"vi arbetar för att fylla dessa, du vet, hinkar, i princip. Men det är inte så inskränkt att det måste vara exakt så här. Det är mer som, är det något som uppfyller den här typen av läge eller den här typen av spel? Så om vi vet att vi redan har ett fungerande teckningsspel, då kommer vi förmodligen inte att ta med fler av dem för just det här utvecklingscykel. Men vi bryter också mot våra egna regler. Jag menar, det finns element och mekanik och det känns som att det alltid finns något spel som är lite av en joker som vi inte riktigt vet om det passar in i den här kategorin i den här kategorin."

"Och vi har mycket roligt med det. Så det finns en hel del roligt risktagande på det sättet också, för att se hur vi kan bryta oss ur de typerna och även uppfylla de klassiska typerna av spel.
Det finns en slags cocktail som skapas med varje partypaket, eller hur? Vi har lite av det här och lite av det där."

"Så fönstret med pitcher börjar stängas när vi har två eller tre olika spel som har blivit godkända. Och då är vi som, OK, vad kommer nästa spel att bli?
Vi har en annan pitch som har en ritning i sig. Vill vi göra ett paket med två teckningar?
Så det är livlig, livlig debatt kring de sakerna. Men det är vanligtvis det är ungefär som roligaste spelet vinner, du vet, i slutet av dagen, vi lyssnar, som bokstavligen lyssnar på som hur folk spelar för att se om de skrattar eller pratar eller vilken typ av känslor folk är har medan de spelar. Och det styr mycket av beslutsfattandet. En del av magkänslan och även.., du vet, att veta vad våra fans gillar och frågar efter. Det är en annan del av det också."

"Bara en snabb fråga till dig. Vem är det där på ditt knä?
Det här är Arthur. Han är en knäppgök. Han började gråta på mig utan anledning.
Han vill prata om utvecklingsprocessen.
Om utvecklingsprocessen. Jag kunde inte göra det med hunden jag har är en massiv tysk schäfer. Så han försöker komma upp på mitt knä, men han är..."

"Periodnivå.
Vi har just sett tillkännagivandet av Naughty Pack. Jag tänker inte be er att avslöja nåt major. Jag var bara intresserad av hur du närmar dig något som marknadsför sig som den typ av inte säkert för arbete pack, du vet, den efter mörker Jackbox pack, när om jag känner mig och mina vänner i Quiplash eller TKO, blir saker och ting lite tuffa och smutsiga, du vet."

"Ganska ofta. Så hur skiljer sig det stygga gänget från de andra?
äckliga saker som folk normalt kommer med i ett Quiplash-svar?
Du utnyttjar det precis. Vi vet att det här är ett sätt som många många människor tycker om våra spel, oavsett om vi sätter upp dig för att vara smutsig eller om du gör det själv. Det är det som är glädjen. Och vi gillar ofta att skapa mekaniken och hur spelen spelas för att låta spelarna ta det dit de vill. Vad är kul för din kompisgrupp?
Hur spelar ni allihop? Vad ger er glädje på det sättet? Vi tänker ofta på det som en hoppbräda. Det är som om vi förbereder människor för att sedan hoppa på det sätt som det kommer att bli roligt och framgångsrikt för dig? Så vi frågade oss själva, tänk om vi också gräva i tematiken och göra den mer vuxen och ge oss själva utrymme för en mogen betyg för att tillåta oss att gå till platser som vi inte har gått med tidigare partypaket eftersom för att se till att vi har det familjevänliga läget eller saker som människor kan välja till? Och vi sa.., ja, igen, som vad händer om vi säger att vi ska marknadsföra det här som det här är för vuxna?
Och vad betyder det? Det öppnade upp den kreativa processen för hur vi ska närma oss hur vi ger spelarna samma Jackbox-filosofi och mekanik, men bara omfamnar vuxenheten i det mer målmedvetet."

"Så det vi har meddelat är att det blir tre spel, och vi kommer att tillkännage vilka de är längre fram. Men jag menar, det är det är mycket roligt.
Jag menar, jag som någon som arbetar mycket intimt, ordvits avsedd, på det, jag jag är mycket spänd på att folk ska spela den här produkten eftersom vi verkligen har som hela företaget har lagt lagt ner mycket tid på det. Och vi är förväntansfulla. Det känns bara som något lite annorlunda för oss."

"Ja, vi var tvungna att göra en liten introspektion av varumärket.
för vi är redan lite kantiga. Men jag känner att vi inser att vi är mer av en Schweiz av av edgy som tar det där du behöver ta det.
Det är en bok. Ja, det är rubriken."

"Men jag vet inte om uppföljningen, jag vet inte var vi är nu.
Vi är på bakgatorna i nån stad nu, det är lite mer edgy.
Men samtidigt ville vi visa respekt, så vi ville inte att du skulle...
det finns andra partyspelsföretag som har riktigt, riktigt nervösa rykte. Och vi ville inte riktigt följa efter dem. Vi ville typ äga det på vårt eget sätt. Och Brooke har gjort ett fantastiskt jobb med att bara, du vet, att se helheten och se vilket innehåll som fungerar och vilket innehåll som är trovärdigt som kommer ut ur våra munnar, du vet, och det är det är det är jag tycker det är genialt. Det är verkligen jag är väldigt upphetsad så teamet, teamet dödar det med den här. Så ja, jag tror som sagt, det finns en..."

"varit en verklig samlad ansträngning, som Allard sa, att inte slå ner i våra skämt och sedan också ha i våra skämt och sedan också få det att kännas som så gott vi kan. Det är en inkluderande känsla av oanständighet, oanständighet, som utsvävningar, saker som bara känns som om vi alla är med på det och har ...kul. Ja, allt handlar om att ge tillåtelse. Och innan var vi typ som, du vet, gör vad du vill. Men nu är vi som, Ja, vi vet alla vad som händer här."

"Låt dina vänner slå ner på varandra. Jag tror att det är som, om jag inte menar min vänner, så är det vi som slår ner dem. Vi gör det. Exakt dykbrädan.
Så det här är ett sätt som jag tror att Naughty Pack är definitivt ett sätt att hålla Jackbox fräsch eftersom det inte känns som att det inte känns som 10 år på ett sätt som partypaket och liknande saker. Det känns alltid som att det finns det finns alltid där."

"Mitt skägg är under luft.
Men hur gör ni för att hålla saker och ting fräscha? Och har ni, vi har sett uppföljare, även om de känns ganska sällsynta med tanke på mängden spel som har har lagts in i ett party pack. När bestämmer du dig för att det är dags att satsa på något som har varit gjort förut, som en Quick Blast 2 eller en TKO 2? Och när är det dags att bara helt.., du vet, hoppa in i något nytt? Och hur behåller man den fräschören?
Jag tror att det finns vissa varumärken och spel som vi vill hålla oss till."

"nära, som EMP, Trivia Murder Party, är ett mycket, för oss, det är som ett mycket värdefullt varumärke.
Så vi vill växa den världen och delarna av den världen på ett mycket genomtänkt sätt.
För vi njuter verkligen av att bygga upp det.
Njuter av att bygga upp den världen. Och våra spel är inte alls stora världsbyggande spel."

"De är bara partyspel. Men just det där vill vi på ett väldigt försiktigt sätt. Och sen finns det spel som Fibbage, som har en slags utvecklats i mycket stora steg när det gäller utseende och känsla. Spelet och innehållet, har dock alltid varit mycket solida. De har alltid varit ungefär desamma. Som att det är typ av redaktionell röst. Det är verkligen varumärkesdelen av det spelet. Så vi lät oss själva vara fria med vissa saker i vissa spel och inte i andra. Valet av vilket spel ska vara med i nästa paket, vi lyssnar mycket på våra fans. Du vet, vi gör en kund feedbackundersökning varje år. Och anledningen till att TKO2 återkom i Party Pack 10 var på grund av den överväldigande efterfrågan från våra spelare. De bara ville ha det. Så vi som, okej, låt oss göra det. Ja, det gör vi. Och jag tror igen, som uppföljarna, när de har dykt upp i tidigare har presenterats som en ny IP. Så ofta är det någon med en passion eller Jag har ett sätt att se på det här. Jag har en ny mekanik. Jag har en ny slutrunda. Det finns en ny sak till det eller dess innehåll som det blir typ av förd till internt. Vi har i huvudsak som en grönt ljus-kommitté som kommer att samlas och det finns några permanenta typmedlemmar och roterande medlemmar för att hålla det friskt också med några olika perspektiv från studion på vad vi borde sträva efter. Men jag tror att det verkligen är som hjärnan hos de människor som gör spelen."

"Vad är vi glada för? Vad känns som rätt tid att återbesöka något i samband? Ja, det gör vi. Med vad spelarna ber om. Och vi håller ett öga på analyser som bra. Vi ser vilka de mest spelade spelen är, vilka rum som öppnats mest, sådana saker. Och så spelar det in i vårt beslutsfattande såväl som de interna idéerna."

"Så det är som en blandning av det som är mest meningsfullt. Och sen igen, beroende på Jag tänker på det förflutna, som Allard som kom till bordet, Drawful Animate som sa.., låt oss återbesöka denna mycket välkända IP på ett nytt sätt. Och sen blir det ett slags ankare, som det första i just det paketet. Och sen bygger vi ut från det med vad mer vi vill utforska. Just det, ja. Och vi kallar det bokstavligen ankartiteln. Ja, det är det."

"Jag ville höra vad ni tycker om designen. Hur mycket behöver ni tror ni att konkurrensfördelen spelar roll i en Jackbox-titel? För att...
Jag har alltid märkt när jag spelar att även om vi alla har kul, så spelar det roll vem som vinner och vem som förlorar. Så jag ville bara säga, du vet, är det något som du tänker på i den konkurrenskraften såväl som den rena avslappnad partyupplevelse? Ja, det är det. Det beror på vem du frågar i företaget. Och det är viktigt."

"Och det är som, men vi överväger båda. Vi försöker verkligen att komma ihåg de här olika spelarprofiler som är baserade på människor inom vårt eget företag också, eftersom vi kommer att spela ett spel. Och för mig är jag så avslappnad. Jag tänker: "Har jag kul?
Jag bryr mig inte. Du ser människor som också spelar för likes, de säger det eller de är som, Jag kommer inte att vinna. Så jag skämtar bara för att bli uppmärksammad på det sättet."

"Men sen har vi folk som jag verkligen uppskattar deras perspektiv när jag jobbar på ett spel som säger, ja, hur får vi de här poängen? Hur gör jag, du vet, typ vi är i. Så vi försöker att hålla alla dessa människor i åtanke och inte som skeva det helt på ett eller annat sätt för att det här är ett partyspel. Det är tänkt att vara socialt, men mekaniken och poängen måste vara vettiga och motivationen måste vara tydlig."

"Så om du är den typen av spelare som gillar att hålla reda på det och veta vad du behöver göra för att få dessa poäng, vill vi se till att det är så enkelt och tydligt som möjligt.
Och vi vill inte belasta er med all den informationen om det inte spelar någon roll för er.
dig och om du bara svarar på frågorna och röstar och har trevligt. Så vi vill verkligen försöker hålla så många spelare som vi kan tänka oss som interagerar med dessa spel i åtanke för att se till att verktygen finns där för att få det du behöver för att spela spelet."

"Det första fallet av detta var You Don't Know Jack 1995. Vi hade testat det och folk var älskade det. Och sedan fick vi denna riktigt stora pushback från fokusgruppstestningen, som var varför är finns det ingen resultattavla i slutet? Och vi tänkte inte ens på det eftersom spelet var Det är så roligt att man inte ens behöver vinna. Det är så knäppt. Vem bryr sig om att vinna?
Sen insåg vi att folk verkligen bryr sig om att vinna och att folk är tävlingsinriktade."

"Så resultattavlan var en sista minuten-grej som vi klistrade in där.
för folk bryr sig. Så det har varit en läxa som vi har lärt oss hela tiden.
Att lista ut hur man gör bra poäng i vissa av våra spel är en utmaning eftersom en del av det är mycket gråzon. Allt handlar om känslor och vad som får dig att skratta. Så det är något som vi tenderar att fokusera på. Kanske inte tillräckligt, men kanske precis tillräckligt. Jag vet inte, det beror på spelet. Beror på spelet."

"Ja. Jag kan titta på alla matcher och tänka: "Vad tänkte jag på när det gäller poängen? Men...
Ja, jag ser alltid framåt. När jag har spelat Jackbox genom åren har jag märkt att det aldrig är känts som en trend. Som vi ser många andra partyspel, särskilt på senare år under COVID, det var många människor som hittade partyspel och sedan förlorade intresse för dem efter ett par månader. Och under COVID var Jackbox för mig som ett sätt att hålla kontakten med vänner och liksom hålla dessa relationer igång under år av att inte kunna träffa varandra personligen. Och ändå kändes det aldrig som om det bara var något som vi bara gör för tillfället. Vi spelar fortfarande, som jag sa, förra veckan svor vi åt varandra för Quiplash och sånt. Så det är något som har varat i åratal och åratal och åratal. Och det är som en stapelvara i många människors vänskap. Och jag undrar bara hur du tänker Jackbox har blivit immunt mot det. Vi har haft 10 år och som jag säger, det känns inte som så länge alls. Det är en bra fråga. Jag tror inte att vi följer många av trenderna."

"Jag menar, vi är inte... Jag är supercool, Allard. Jag vet inte vad du pratar om.
Jag är den i svart t-shirt.
Nej, det är jag inte.
Som gråaktig undertill."

"Jag menar, jag är en riktig modehora. Men det faktum att vi är i Chicago och inte, säg, Silicon Valley eller nåt annat stort tekniknav, vi är inte riktigt... Och jag kommer att få skäll för det här, men jag tror inte att vi är i centrum för någon spelindustri, egentligen. Det finns stora spelföretag i Chicago och vi har bra relationer med dem, men det finns inte som vad jag kallar en stor spelgemenskap här. Och det är inte så att vi är... Det stora kulturella inflytandet i Chicago är improvisationskomedi och framträdanden. Och jag tror att det är det som driver tonen och stilen i våra spel mest. Det har fungerat för oss i över 30 år nu, och jag tror inte att det kommer att sluta. Att arbeta i Chicago och med talangerna här, för jag tror att det är det som gör oss annorlunda än alla andra."

"Och jag tror att jag håller med om att när du sa att dina vänner kommer tillbaka till speciellt något som ett Quiplash, något av de spel där vi hoppas kunna ge spelare möjlighet att skapa sina egna upplevelser, som TKO, vi gör inte skjortorna. Vi ger dig verktygen för att märka det åt dig och dina vänner. Det är som att vi vill att ni ska vara stjärnorna i showen. Och det är en väldigt improviserad komedifilosofi, det är som att förbereda andra människor för framgång eller för poängen."

"Och det är vad Quiplash är. Vi vill hjälpa er, men ni gör alla punchlines, som att ni träffar skämten, som att ni gör saker som gör det speciellt och minnesvärt för dig. Och jag tror att det förhoppningsvis är något som hjälper oss, ja, att sticka ut och säga, och återigen, de olika typerna av spel, som en av våra favoritsaker är när vi släpper spel och sedan ser du den typ av surr runt det och alla har en favorit och en minst favorit och de är olika över hela linjen, att det känns bra för oss eftersom vi försöker vara som, ja, du vet, vi vill verkligen ge olika upplevelser för olika grupper av människor. Och vi kommer att hitta olika grupper av människor kommer att gravitera mot olika saker. Och så tror jag för oss, som det går tillbaka till att hålla det fräscht. Vi tänker hela tiden: "Vad kommer härnäst? Vad skulle vara spännande? Vad skulle vara kul? Och det är inte nödvändigtvis baserat på trender. Det är liksom.., du vet, hur spelar vi? Hur känns det som ett roligt sätt att engagera sig på?
vi inte har gjort tidigare eller utforska ett nytt sätt att komma in?
Du pratade lite där om att låta samhället vara deras egna typ av sak. Det är nästan som, du vet, du låter, som du skickar din barn till college på ett sätt, du vet, typ av att låta dem gå iväg, utforska världen som de kommer att göra. Du har gett dem verktygen för att förbereda sig. Är det så ni ser på den övergripande relationen med ert community? Jag tycker att det skiljer sig från andra spel där man ser mycket arbete på, ja, eftersom Jackbox släpper något helt nytt varje år under de senaste 10 åren. Det är inte riktigt som en annan typ av, jag kan inte ens säga om det är live service eftersom det är något helt, det är ett eget djur verkligen, eller hur? Hur gör ni ser ni på er relation med samhället? Jag antar att det är lite av kärnan i det."

"Vi har provat lite olika DLC och olika typer av modeller med våra spel.
Vi insåg, jag menar, vi har till och med försökt med free-to-play. Vi försökte, du vet, man vet inte Jack på Facebook. Vi provade några sociala mobilspel. Vi gjorde något som heter Word Putts, som var ett slags Scrabble möter Mini Putt-spel, vilket faktiskt är lite av kul. Jag saknar det. Men vi insåg att det var väldigt svårt. Det var verkligen svårt att göra det ...fungera. Man måste spendera mycket pengar på att annonsera saker bara för att få några få personer att spela. Och om man har tur kan man tjäna en slant på varje spelare. Det är en oförlåtande verksamhet, den mobila free-to-play-verksamheten. Så vi flyttade till premium och det gjorde att vi kunde bygga innehåll och sälja det som vi skapade det, eller hur? Så vi kom in i en rytm där vi bara släppte våra spel som, ...du vet, paket. Och det här, jag vet inte, det fungerade bra för oss ekonomiskt. Det är en hållbar modell för oss. Och jag vet inte, när det gäller hur det fungerar med samhället, Jag tror att det skapade ett mönster, som en förväntan, du vet. Varje år förväntar sig folk att vi ska kommer ut med ett nytt paket och att varje år blir hypen bara lite mer, du vet. Som.., vad ska de göra i år? Sen är det klart att vi antingen blåser folks eller så gör vi folk besvikna. Men det finns vanligtvis ett eller två spel i det paketet som, som kommer att gå hem hos någon. Så som Brooke just sa, alla har olika lista när det gäller vad deras favoritspel är. Och vi lyssnar på alla om vad deras favoriter är och vad de inte är. Så det spelar in när vi bestämmer vilka spel vi ska greenlight för nästa år. Och jag tror att vi också, som många av oss, när vi släpper produkter, tittar vi på strömmar, vi ser folk spela dem, vi läser recensionerna, kommentarerna, saker för att se hur de landar. Och det är en bra relation i det att vi är tacksamma att, jag tror att med omspelbarheten i många av våra spel, har vi haft några som stående kraft att även om något släpps som inte var din favorit som något du spelat tidigare, så finns den katalogen kvar och folk kan fortfarande gå tillbaka till den. Det är inte som.., du vet, du har redan gjort det, så du kan inte gå tillbaka och spela det här. Det är som att du kan typ, fansen har tillåtit oss att prova nya saker och träffa en del av det, som Allard sa, med liknande framgång och som, ooh, det här är en uppgradering. Vi älskar det här. Ooh, vi älskade inte det här lika mycket. Men vi är försöker ta dessa risker för att se om det finns något där och om folk tycker om det."

"Men att veta att, ja, det har gått 10 år, vi har många spel som folk kan mixa och matcha och falla tillbaka på och återbesöka och sedan se fram emot nästa sak och ha en ny favorit. Så jag tror att vi är tacksamma för det. Jag vet inte, det är som ett cirkulärt relation, det är inte som att vi ersätter något. Vi lägger bara till mer."

"till mixen som folk kan gå tillbaka till och spela. Så det är väldigt spännande. Och jag tror att det ger oss utrymme att prova nya saker. För vi ersätter inte någonting. Vi lägger bara till vår fulla katalog.
Det minskar också trycket att ge grönt ljus till saker. Du vet, om du gillar valet mellan att göra en standalone och ett paket, du vet, när du gör en standalone, du verkligen måste vi verkligen engagera oss i det här. Vi måste verkligen tro på att ha multi-pack ger oss lite andrum och vi kan vara som, ja, det här är ett konstigt spel, men låt oss vi lägger in det där. Det är några av oss som älskar det. Jag menar, vi gillar det i allmänhet alla. Ja, det gör vi. Ja.., Det skulle inte bli grönt ljus om det inte var det. Ja, folk har vi har vetorätt, Folk undrar om alla har ett veto. Är det typ som, du vet, Det är inte officiellt, men jag har sett folk sätta ner foten."

"Men det finns ju alltid en ny omgång, eller hur? Så nåt i stil med.., Det finns några exempel som att fejka det och kanske en mordfest. De fick alla rött ljus flera gånger innan de faktiskt fick grönt ljus. Och det krävdes bara några små förändringar i hur vi och hur vi tänkte kring dem. Och vissa, du vet, även små förändringar i poängsättningen kunde få något att gå från rött ljus till grönt ljus. Så, du vet, så många, du vet, så många spel som vi har skapat, så har vi två gånger så många på baksidan och, du vet, saker som är intressanta idéer, men som inte har fått grönt ljus. Så vi har en slags eftersläpning av en massa spel, men det betyder inte att vi alltid använder oss av det. Vi kommer med nya spel varje år. Så det är, ja, det är en rolig process. Det är min favoritdel av processen. Det ger mig också lite stress."

"Brooke, som du vet, som du sa tidigare, du är väldigt cool, väldigt trendig.
Supercool. Ja. Jag vill bara se till att det står att jag är väldigt cool.
Jag skriver det i fetstil.
Bra, tack."

"Se till att Brooke är riktigt cool.
Alex har en svart t-shirt på sig.
Jag tänkte bara fråga, försöker ni liksom.., kanske förutse några kommande trender inom det bredare sättet som folk spelar partyspel?
Jag tror att Jackbox är en pionjär när det gäller att få partyspelet till mobilen och alla kan spela även om bara en person äger den. Så ser du att du kanske kan förutse i var partyspel kan ta vägen härnäst och försöker bygga spel kring det? Eller håller ni er till med den beprövade och sanna formeln?
Jag tror att vi gör lite av varje som många av oss, återigen, bara kommer att spela alla typer av spel. Och vi pratar om det regelbundet också. Så inte exklusivt för partyspel, men jag tror att sedan jag började jobba här, spelade jag inte så många videospel förrän jag började jobba på Jackbox. Och då blev jag fascinerad av att spela olika typer av spel, vad älskar jag med den här upplevelsen som jag tror kan passa in i partyspelsvärlden?
Vi älskar att hämta inspiration från spel. Hur är folk..."

"spelar? Vilka är de häftiga spelen som folk älskar? Och finns det något där som det är inte som en en till en, men som någon mekanik eller någon upplevelse som vi känner skulle passa inom vår spelvärld också? För återigen, partyspel är en egen grej, för det är lite lägre inträdesbarriär, särskilt med bara en person som behöver äga det, och sedan kan folk gå med. Så som, du vet, och att det är vårt hopp också, är att nån har trevligt hemma hos nån annan. Och sen är de som.., Åh, jag borde skaffa det här till mig själv. Och hur gör jag det? Så det är som, det finns, det finns alltid och vi försöker att erbjuda det, för vi älskar att folk kommer från alla möjliga ställen, och olika nivåer av erfarenhet av spel. Men det är vårt mål är att göra det lätt att bara hoppa in, spela och ha kul. Och sedan är det förhoppningsvis något du vill behålla göra. Så därför försöker vi alltid lista ut hur vi kan få det till ännu fler människor? Hur kan vi göra det ännu enklare att bara hoppa in i ett av våra spel, som kanske inte är samma sak som en klassisk videospelupplevelse. Och så är vi pratar ständigt om vad det kan vara, eller vad som kommer härnäst. Men ja, jag tror att vi också vet vad vi gör väldigt bra. Så det är en blandning av att gå som, hur långt kan vi gå utanför vad vi redan vet, som folk gillar från oss och som vi gör bra? Och kan vi på något sätt göra både och? Ja, du vet.., Kan vi prova något nytt samtidigt som vi erbjuder den klassiska upplevelsen som folk gillar? Så jag..."

"tror att vi växer tillräckligt för att våra sinnen är på vad vad kan vi göra och bara försöker räkna ut hur det ser ut för oss. Så ja, vi försöker alltid att se framåt, som vad.., vad, ja, vad vi kan doppa tårna i.
Jag minns tydligt dagen, det var som Party Pack två, och någon sa, kommer vi fortfarande att göra dessa som Party Pack 10? Jag sa: "Nej, jag skojar bara. Och du vet.., det är så roligt, för jag känner att vi är bättre förberedda nu än vi någonsin har varit att fortsätta göra partyspel. Jag tror dock, du vet, det finns ett fokus på nu hur kan vi göra hur kan vi höja nivån på hantverket, du vet, att göra partyspel? Hur kan vi höja nivån på spelmekaniken och speldesignen i våra spel utan att utesluta hur tillgängliga de är? Som att.., det är det som är grejen, vi har en viss, vi är som snyggt i fickan på något som du har mycket roligt att spela, dina föräldrar skulle ha mycket roligt att spela, dina barn, du vet, om de är coola, skulle ha mycket roligt att spela. Och det är den sortens balans, ta upp hantverket och speldesignen utan att göra det för, du vet, för komplicerat, för många regler. Det fina med våra spel är är förhoppningsvis, när du kommer in i dem, det är självförklarande när det gäller hur du spelar, vi gör små tutorials, vad som helst. Men det är inte så att någon måste sitta där med boxen och läsa upp vad instruktionerna är för spelet. Vi kommer inte, vi vill inte komma till det punkten. Men vi vill höja nivån på spelförståelsen i våra spel och under nästa några år. Och vi vill också förbättra, du vet, trovärdigheten i våra spel, så att de kan fortsätta in i framtiden. Vi tittar nu tillbaka på våra spel och frågar oss hur vi kan hålla dem vid liv? För vår katalog är en stor del av vårt lands framgång, eller vårt land."

"Ära till Jackbox Nation.
Ja.
Nej, det är som, du vet, hur stöder vi det äldre innehållet? Och hur kan vi få upp det till några moderna standarder? Jag har varit i branschen tillräckligt länge nu för att se det, du vet, saker som jag har slitit med i åratal är nu inte längre spelbara, du vet, eller inte längre går att hitta på internet. Saker eroderar, de försvinner."

"Jag vill se till att våra spel spelas för evigt, som Monopol eller.., Vi vill bli så där allestädes närvarande, antar jag. Så det är drömmen.
Tillgängligheten är något som jag har märkt, för min partner, hon tar inte riktigt del av i många spel, men Destroyed är allt på Quiplash. Och då var det som, var kan jag hitta det här? Så jag så att jag kan fortsätta med mitt härjande. Och fick reda på att hennes laptop skulle explodera om den om den försökte installera Steam, men den har en strömbrytare. Så jag fick det snabba sättet att få på det är riktigt bra. Tror du att Jackbox, du pratade lite tidigare om att läsa boxens topp, vilket är något som liknar en bordsskiva. Tror du att vi potentiellt någonsin skulle se mer av Jackbox på bord? Och tror du att det har en liknande potential som det gör digitalt på bordet? Jag tittar på det väldigt noga just nu. Så jag kan inte prata om det. Men det är.., det är definitivt, du vet, när det gäller om målet är att, du vet, skapa ett varaktigt varumärke, Jag tycker att det är viktigt att ha spel i verkligheten. Och jag skulle älska om folk kunde det, ...se Jackbox i sin garderob full av spel, fullproppade där inne. Jag skulle gärna vilja se några Jackbox-spel där också."

"Men det är något vi definitivt tittar på för framtiden. Så.., Det här året har varit intressant eftersom vi har ändrat lite på saker och ting.
lite i vår, vår uppställning för det här året. Och det har gjort att vi har kunnat tänka på andra saker, bara när det gäller hur vi har arrangerat vår produktion. Vi har inte anställt någon. Vi har egentligen inte avskedat någon, men vi har typ av rejiggered en hel del av produktionsteamen för att typ av arbete i de här olika initiativen. Och det är, det är, tror jag, en bra tid för Jackbox, du vet, när det gäller att, precis, bryta sig ut i nya saker. Coolt."

"Brooke, har du nåt att tillägga?
Nej, Alec sa allt, särskilt för att det är mycket som.., du vet, vi har sagt tidigt, vi har saker vi arbetar med i år, du vet, och så Jag tror att när de rullas ut och tillkännages, finns det mycket spänning, du vet. Men vi är definitivt alltid som, min hjärna går, jag var som, vad pratar vi? Vad kan vi prata om?
om? Vad är det som är spännande? Och så är det som, jag menar, jag tror som, det är en hel del cool potential och många saker som utforskas. Och som Alec sa, ja, det är typ av att ta en paus i år från den traditionella modellen. Ja, det har öppnat upp för oss att prova vissa saker. Och jag tror att det har gett oss lite fräschör internt, som vi hoppas också kommer att översättas externt, eftersom vi liksom provar saker."

"Perfekt.
Våra fans kommer dock att låta oss veta.
Ja...
Min telefon, mina telefoner är öppna. Mina telefoner är öppna. Vi får se."

"Vi är mottagliga.
Ja, det är jag.
Och jag har bara en sista fråga till er, för jag tror att jag har hållit er gisslan här i en timme."

"Nej, det har varit en fröjd. Det är ju toppen.
Har du någon favorit?
Det börjar bli sent för dig.
Inte alltför sent, 16.00, 16.00 här i Old Blighty. Så, du vet, inte så illa."

"Vilket är ditt favoritspel i Jackbox, i Jackbox-kollektionen?
Jag minns inte. Jag har försökt komma på namnet hela den här timmen, Jag tror att det är Jackbox 4, där du har den för sociala medier. Det är...
"Överlev på internet"."

"Det är min favorit. Det är min...
Är det din favorit? Åh, det är fantastiskt.
Men den har en fanskara. Den har en stor fanskara, vilket vi älskar.
Vi älskar nischade spel."

"Det kommer upp varje år. Det finns en rabiat grupp människor som vill se det.
Jag ska ta reda på vilka de är.
Vi pratade om det här tidigare och jag tror att det förändras ibland, när du frågar mig, beroende på vad jag har jobbat med nyligen, så säger jag, Ja, det här är mitt liv. Jag älskar det här spelet. Men jag sa till Allard tidigare, ärligt talat, några av mina favoritspel är, ett som jag arbetade med och som är speciellt för mig är Job Job, är ett av mina favoritspel. Jag tror att jag är glad över hur väl det togs emot."

"av människor eftersom det tar, igen, quiplash-formen, men bara på ett annat sätt som är ett annat sätt att närma sig kreativitet. Och sedan också bara Trivia Murder Party 2, tror jag att man alltid kan göra det med vilken grupp som helst och ha riktigt kul.
Och det finns en så bra balans mellan människor som älskar trivia och sedan människor som är mycket dåliga på det har fortfarande ett bra skott baserat på utjämnaren av dessa minispel där inne."

"Och folk som vill vara en marionett också.
Du vet, folk som vill vara en marionett som exploderar och förstörs.
Vi pratade om det här tidigare, som Brooke sa, jag tror Drawful är fortfarande min favorit, alla versioner av den. Jag tycker att det liksom sammanför skrivande och ritande på bästa sätt. Det är i princip som fibbage, strukturellt sett är spelet. Men bara handlingen och friheten du har med att inte behöva rita bra, Jag tror att det har varit befriande för många människor. Och för mig, du vet, jag kan se en Drawful-ritning och känna igen den direkt. Du vet, det är ungefär som att se en TKO-tröja, du vet, vad du har spelat. Men jag vet inte, för mig har jag skrattat mest i det spelet, men kanske inte lika mycket som i Fakin' It, för Fakin' It får mig också att skratta mycket."

"Det är en annan typ av skratt. Det är som ett skuldkänslorikt skratt. Ja, det är det. Ja, det är det. Du är bara...
när man blir utskälld, det är kanske det roligaste någonsin. Så det är också kul att se, saker dyker upp från ingenstans, som ett äldre spel som, du vet, bara dyker upp blev lite populärt. När vi var på PAX nyligen kom folk fram och bad om Talking Points, vårt presentationsspel. Och de sa att det var hela dagen. Det var som, kan vi spela? Det är så kul. Ja, det är det. Så det är bara kul. Talking Points är superbra. Ja, det är det. En massa bra. Det är svårt att välja. Det är svårt att välja sin favorit."

"Har du sett någon med en TKO t-shirt och du har kunnat känna igen dem? Oh, yeah. Åh, ja, Absolut. Jag antar att de måste vara ganska lätta. De är ganska, ja, vi ser dem mycket när man går på konferenser, spelkonferenser. Det finns alltid en grupp människor som alla är har matchande skjortor, du vet, familjer. Ja. Jag tänker, "Åh, du spelar med barnen. Okej, bra. Det gör jag. Ja, det gör jag. Men ja, och vi faktiskt, ironiskt nog, när vi först gjorde TKO, kom idén om att göra t-shirts från ingenstans och vi, eh, Vi tänkte: "Ska vi ha en logga på dem? Som en Jackbox-logotyp? Så.., så att vi sprider ordet. Sen insåg vi att det var en usel idé."

"Varsågod. Väldigt igenkännlig, trots att den inte har Jackbox-loggan.
Det är typsnittet. Det är den hemska teckningen.
De hemska teckningarna vinner alltid mer än de bra. Jag har vänner som försöker spela TKO på sina ritplattor eller nåt och aldrig, aldrig vinner. Vinner aldrig. Det är alltid som gör nåt dumt som blir den bästa showen vi nånsin har sett."

"Och vi måste övertala varandra att inte beställa den nästa dag. Men...
nån gång snart, nån gång snart, måste vi köpa en sån här. Okej...
Jag tror, som sagt, att det var alla frågor jag hade till dig, men jag kan bara prata Jackbox ett tag. Coolt. Tack så mycket, killar."

"Tack så mycket. Det var så trevligt att träffa er. Det var så trevligt att träffa dig. Trevligt att träffa er båda. Tack så mycket.
Hej då.
Hej då! Bye."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler