Svenska
Gamereactor
Videos
Alzara Radiant Echoes
HQ

Alzara Radiant Echoes ' creative director berättar om JRPG:s enorma mottagande på Kickstarter

Emma Delage frånStudio Camelia berättar varför vi ska vara exalterade över det kommande JRPG, var inspirationen till det kom ifrån, hur Kickstarter gör det möjligt för teamet att förbättra sina utvecklingsinsatser, och även vad som händer härnäst för studion nu när dess Kickstarter mål har krossats.

Audio transcriptions

"Hej alla och välkomna tillbaka till Gamereactor.
Idag har vi en riktigt spännande intervju för er eftersom jag är här med Emma från Studio Chameleon.
Studio Chameleon kanske du inte känner till så väl ännu, men det kommer du att göra snart eftersom de för närvarande håller på att utveckla ett JRPG som heter Alzera Radiant Echoes."

"Anledningen till att vi pratar med Emma idag är av det enkla skälet att du just nu håller på att lansera en Kickstarter-kampanj som går otroligt bra, skulle man kunna säga.
Berätta lite om det, blev du överraskad av mottagandet som Alzera Radiant Echoes har fått på Kickstarter så här långt?
Hej Ben, först och främst tack för att jag fick komma, jag är supertaggad."

"Om vi blev överraskade, ja, extremt positivt överraskade, Vi visste att vårt spel skulle ha sina fans, eftersom det verkligen kommer från en passion för JRPG och vi tillbringade mycket tid med att lyssna på spelare."

"Själv har jag varit en stor medlem av olika JRPG-communities så vi visste att det vi skulle tillkännage säkert skulle glädja många människor.
Men ja, vi förväntade oss inte att nå 100 000 euro på mindre än 48 timmar, Jag kan säga att alla i teamet var så fokuserade på att uppdatera sidan att produktiviteten kanske inte var så hög vid den tidpunkten."

"Men ja, det var verkligen en mycket positiv feedback från samhället och stödet har varit så uppiggande från våra backers att det verkligen är en glädje för oss.
Och vi pratar om Kickstarter-kampanjen som ni driver, vad gör det möjligt för dig att göra genom att gå igenom Kickstarter-processen som du möjligen inte kunde göra utan att gå igenom den processen och gå rakt in i ett slags lanseringsförfarande eller utvecklas utan stöd av en Kickstarter?
Så vi hade verkligen ett tillvägagångssätt där vi ville..."

"Vi hade två saker, faktiskt.
Det första var att komma i kontakt med vår community så snart som möjligt.
Och Kickstarter, särskilt för JRPG, är ett bra sätt att bli upptäckt och att bygga upp en gemenskap från grunden."

"för att kunna samla likasinnade människor och potentiellt ha fans som skulle vara där, prata med oss och hitta sätt att förbättra spelet och sånt.
I min tidigare karriär brukade jag vara en community-utvecklare och att arbeta med samhällen är något jag verkligen tar stor hand om och jag vill verkligen att vi ska ha denna pågående uppmärksamhet på vad våra spelare säger."

"Och den andra saken är mer ur ett, låt oss säga, affärsperspektiv eftersom vi har delat med oss av några koncept här och där om spelet.
Vi hade några följare på sociala medier, men vi var fortfarande inte kapabla att ha bevisen att, ja, det här spelet kommer att hitta sina spelare."

"Kickstarter är ett bra sätt för oss att visa våra partners beviset på att, ja, faktiskt, folk vill ha det här spelet.
Och JRPG, det finns en hel mängd olika JRPG tillgängliga och det är en ganska populär genre."

"Så vad gör du med Alzara Radiant Echoes för att se till att det sticker ut och hittar sin egen position i JRPG-genren?
Så när vi var vid tidpunkten för utformningen av Alzara, var vi tvungna att titta på vad som fanns på marknaden."

"Så du hade stora AAA-spel, actionorienterade, mycket realistisk grafik.
Och vi visste att även om folk i studion är mycket erfarna, skulle det vara en fälla att bestämma, okej, låt oss göra samma sak eftersom vi skulle vara i direkt konkurrens med Square Enix och de andra stora företagen."

"Så vi visste redan från början att vi absolut inte skulle göra det.
Tvärtom, att göra 2D-pixelkonst, de spelen är vackra, men jag tror att det finns många av dem.
Så vi bestämde oss för att fortsätta med 3D och sedan ha en stiliserad visuell."

"Ännu mer som, vid tiden för befruktningen, så det var 2021 och Game Awards i år, där man, om man kunde ta skärmdumpar på alla spel, var allt i gråtoner, i princip."

"Och jag tänkte, wow, jag är så trött på det.
Jag vill ha färger i mitt liv.
Jag spelar spel för att vara lycklig.
Så ja, vi hade några tidiga inspirationskällor som Golden Sun, som är väldigt levande och färgstarkt."

"Och att se det under Game Awards hjälpte mig verkligen att fatta mitt beslut.
Så ja, vi kommer att vara ljusa.
Vi ska vara glänsande, livfulla, stiliserade, fulla av förhoppningar för det är också vad spelet handlar om."

"Det handlar om våra hjältar som kämpar mot en invasion med hopp om att få tillbaka freden.
Så ja, det var så här vi gjorde valet för art direction, i alla fall.
Och för spelet, ja, turordningsbaserat är.., i JRPG-genren, är en subgenre som jag är ett stort fan av."

"Och jag ville prova det först.
Så ja, så här gick vi tillväga med beslutet.
Och du nämnde där om den konstnärliga riktningen, du ville vara färgstark och livlig och du vill dra in spelaren i det avseendet."

"Men Studio Camellia, ni är baserade i södra Frankrike, tror jag, och Alzara är baserat på och inspirerat av Medelhavstemat.
Fanns det några saker som ni ville ta med er från och se till att du införlivade i spelet när det gäller Medelhavets stil och estetik?
Ja, så om valet av att ställa in spelet i en medelhavsinspirerad värld, i princip idén där vi återvände till spelets huvudtema, som är att dela med sig."

"Att dela med sig är ett av våra kärnvärden och vi ville att detta tema verkligen skulle centralisera varje design kring det.
Varje design bör centraliseras kring delning.
Så från speldesign till narrativ design, men också på art direction, allt borde handla om att dela med sig."

"Så vi började fundera på att hitta en region i världen när det gäller inspiration som verkligen skulle omfatta den här idén om att dela med sig.
Och Medelhavsregionen, är som civilisationens vagga med den bördiga halvmånen och alla olika kulturer som omger dess hav, är en vacker blandning av människor och kultur och att dela med sig är superviktigt för den regionen."

"Så det kom verkligen mycket snabbt som ett bevis, särskilt som studion är baserad i Montpellier, Så när det gäller inspirationskällor.., vi är ganska bra på det, åtminstone på de östra delarna av saker och ting."

"Och när vi talar om prospekteringssidan av saker och ting, Alzara, det handlar inte bara om att vandra runt på huvudplatserna.
Det finns ett hav och det finns en seglingsmekanik, det finns alla dessa olika element som gör att spelarna kan utforska på sina egna sätt."

"Vad kan spelarna göra utanför striderna?
Vad kan spelarna göra i den öppna världen, i själva världen när de vill uppleva mer än huvudberättelsen?
Ja, så för att klargöra, spelet är inte en öppen värld."

"Du går från plats till plats tack vare en annan värld, som kommer att vara en 2D världskarta som är ritad av en akvarellkonstnär från Montpellier, faktiskt, som heter Moschi."

"Och så utanför striderna, kommer du att ha flera platser att utforska, så som städer, byar, fängelsehålor, och även övervärlden.
Övervärlden är ren utforskning."

"Vi vill verkligen att spelarna ska njuta av att bara segla med sin båt på havet, utforska världen.
När du går in på en plats, ja, då har du den typiska JRPG-loopen.
Så i städerna kan du förbereda dig för vad som väntar dig i nästa strid."

"Så du pratar med en köpman, du förbättrar din utrustning, din miljö, din vila.
Och i fängelsehålorna utanför striderna, kommer du att ha en serie pussel för dig att lösa för att komma vidare i fängelsehålan och möta bossen."

"Så i Alzara handlar allt först och främst om att dela med sig, förstås, men också kring magin i de fyra elementen.
Så i strid kommer våra hjältar att kunna använda sin elementära magi.
Och även när du utforskar, kommer du att kunna kasta dina trollformler för att interagera med vissa objekt."

"Så Kayla kan till exempel använda sin eldmagi för att tända facklor och interagera med liknande objekt.
Och låt oss prata lite om stridssidan av saker och ting då.
Du nämnde att det finns en elementär sida av saken."

"Det finns också några olika system, ekon, hur man placerar sina karaktärer och så vidare.
Hur fungerar allt detta?
Kan vi förvänta oss den sortens, du vet, traditionella eldslagningar?
Jag försöker komma på en bra jämförelse."

"Eld slår, is slår, vatten slår, eld, osv.
Kan vi förvänta oss den sortens stil även i Alzara?
Det är ett lager av stridssystemet.
Så du kommer att ha..."

"Egentligen har vi ett elementärt kors.
Så eld upphäver vatten och luft upphäver jord.
Men sedan är det faktiskt delning igen som kommer in tack vare kärnfunktionen i Battle, som är bytessystemet."

"Så i Alzara har du dina hjältar som slåss på två rader.
De främre hjältarna använder offensiva handlingar och de bakre hjältarna använder stödaktioner.
Så beroende på var du är placerad på slagfältet, kommer dina handlingar att ändras mellan försvar, stöd och anfall."

"Så du har det.
När du byter linje med en hjälte kan du dela din energi med dem och på så sätt blanda dina element.
Om Kailash till exempel byter med Adil.., Adil, när han går med i den främre raden, kommer han att kunna använda åskmagi, som är en blandning av eld och luft."

"Och belysning, detta nya element som låses upp tack vare delning, har lite mer kraftfull styrka mot vissa specifika andra element för dig att upptäcka.
Så totalt kommer du att ha 10 element att manipulera, var och en erbjuder sin egen typ av verktygslåda som du kan använda i striden, beroende på vilken fiende du har framför dig eller vad som händer i striden."

"Så det är faktiskt inte bara ett svaghet mot styrka-system, det är mer än så.
Naturligtvis kan man spela spelet så här, på samma sätt som du skulle göra Pokémon på nybörjarnivå, men vi vill att det ska vara mer djupgående än så, faktiskt."

"Så dina hjältar, var och en av dem har sina egna arketyper.
Så Kayla är en DPS, Hugost är en tank, och så måste du hantera det.
Att ha Kayla som en DPS och använda eldmagi kommer inte att vara samma sak som att ha Adil, en healer, som använder eldmagi, till exempel."

"Du har också raden där du befinner dig, så du kommer inte att göra samma åtgärder beroende på vilken rad du befinner dig på och vad fienderna gör mot dig."

"Du har några fiender som kan kasta buffs där de blir oåtkomliga eftersom de ökar sin hastighet, och sen om fienden är svag i luften, kanske ingen luftmagi kommer att minska hastigheten för fienden."

"Så du kan behöva använda ett annat element som kan motverka speed buff.
Och massor av andra system för att göra striden ganska lätt att lära sig, men djupt och svårt att bemästra."

"Gamerats är ett multinationellt team.
Vi har läsare över hela Europa, vi har medarbetare som är baserade över hela Europa.
Så för oss är lokalisering alltid något som som är mycket viktigt i videospel, åtminstone är det vad jag får höra mycket från mina kollegor som är tvåspråkiga och så vidare."

"Men Alzara Radiant Echoes är ett spel som kommer att stödja lokalisering till en ganska betydande grad vid lanseringen, och varför var det viktigt för dig som Studio Camellia?
Varför var det något ni ville försäkra er om införlivades och stöddes från början med Alzara?
Först och främst är vi en fransk studio, så vi är vana vid att få våra spel lokaliserade."

"Och vi vet hur viktigt det är att ha spelet lokaliserat på ditt eget språk.
Jag försökte personligen spela Persona 3 när jag var 13 år, och jag hade definitivt inte nivån på engelska eftersom det inte var översatt vid den tiden."

"Och så kunde jag inte spela, och jag var mycket frustrerad över det.
Så vi vill ha spelare som inte talar engelska ska kunna njuta av spelet på samma sätt, på det sätt vi designade det, faktiskt, och det är så enkelt som det."

"Och du har, som en del av stretchmålen och som en del av de många olika elementen som du erbjuder i Kickstarter-kampanjen, du har samarbeten på gång med många slags kända och minnesvärda japanska designers och kompositörer."

"Hur ska det gå till?
Vad kommer det att göra för att gynna Alzara i det långa loppet?
Du menar det faktum att vi arbetar med de japanska skaparna?
Ja, okej..."

"Tja, det var en designambition från början.
Så det var uppenbart redan från idéstadiet att vi skulle arbeta med japanska skapare för att, ja, de spelen finns tack vare dessa skapare."

"Vi gör en hyllning, ett slags kärleksbrev till JRPG.
Och, ja, vi är också stora fans av de här författarna, så varför inte göra det trevligt även i den bemärkelsen?
Så vi arbetar med två japanska skapare."

"Den första är Motoi Sakuraba, vår nuvarande huvudkompositör.
Och så, ja, allt detta kommer tillbaka till inspirationen vi hade för Alzara, en av dem var Golden Sun."

"Men vi ville också ha striderna skulle vara ganska dynamiska och intensiva.
Och, du vet, spel som Valkyrie Profile är ganska intensiva när man spelar dem."

"Och så, faktiskt, varje gång du hade som Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba Jag går tillbaka till listan över kompositörer.
Så jag letade faktiskt inte efter någon annan kompositör."

"Jag ville arbeta med Motoi Sakuraba.
Så jag är verkligen ödmjuk inför att han accepterade att arbeta med oss.
Och att se honom retweeta om Kickstarter-målen, Det är som om jag inte ens inser det."

"Det är verkligen en ära för oss.
Och den andra personen är faktiskt Yoshiro Hombe.
Så det är mer på konstsidan för han är vår huvudkaraktärsdesigner."

"Vi ville att vår karaktärsdesign skulle vara, som, att se japansk ut, att ha koderna för animes och japansk karaktärsdesign.
Och de har definitivt ett sätt att designa karaktärer som man inte riktigt lär sig eller kommer att fyllas med några andra influenser på den västerländska sidan av saker och ting."

"Så, ja, jag hade en lista på artister som jag gärna skulle vilja jobba med.
Yoshiro Hombe stod högst upp på listan.
Han sa ja.
Och så var det med det."

"Och vi älskade verkligen livfullheten i hans konst för han har jobbat med Trials of Mana, Fire Emblem.
Så, ja, det var väldigt logiskt.
Och samma sak med Sakuraba-san, Jag är verkligen hedrad över att han har accepterat att arbeta med oss och att han har stöttat oss så mycket i projektet."

"Kickstarter-kampanjen kommer fortfarande att pågå under de kommande två veckorna när vi spelar in den här intervjun.
Vad händer härnäst för Studio Kamili då?
Tillbaka till jobbet, antar jag, du vet, bunkra ner och bara fortsätta med det."

"När kan vi nästa gång se något betydande från Alzara Radiant Echoes?
Det kommer att bero på många saker.
Kickstartern har definitivt fört med sig lite uppmärksamhet på projektet."

"Och så blev vi kontaktade av några partners som jag inte riktigt kan prata om just nu.
Så det kommer att ändra lite på våra kommunikationsplaner för nästa månad."

"Så jag kan inte riktigt ge dig ett svar för jag vill inte göra dig besviken om det jag säger inte blir verklighet under de kommande månaderna.
Men ja, nu är vi tillbaka på jobbet."

"Vi kommer att vara på Gamescom på B2B-sidan av saker och ting, inte på den publika sidan, bara för att kunna fortsätta diskutera med partners och se vad som är bäst för spelet."

"Självklart... Sista frågan då.
En sista sak.
Uppenbarligen kommer spelet ut i, du vet, en hel del tid, faktiskt, år 2026."

"Så det finns gott om tid för folk att bli upphetsade och att vidare, du vet, fortsätta utforska och följa det här spelet.
Men med det där lanseringsdatumet, igen, mil bort i åtanke vid denna tidpunkt, men vad är en sak som du verkligen ser fram emot att fansen ska få se det själva när Alzara Radiant Echoes äntligen gör sin debut?
Om fans att upptäcka om vårt spel?
Jag skulle verkligen vilja att de lärde känna mer om historien och dess förvecklingar."

"Jag vill se deras reaktion på att skurken eller tjejen i berättelsen.
Jag ser verkligen fram emot att dela med mig av mer om stridsmekaniken också, att kunna visa lite fler bossstrider och kunna berätta mer om hur allt fungerar eftersom vi bara har belyst delar av spelet med Kickstarter-kampanjen."

"Vi kan inte gå på djupet med allt.
Så, ja, att kunna dela med sig till spelare vad som står på spel på berättelsenivå och även vad de kommer att kunna göra under strid och även några andra delar av världen som de kommer att kunna upptäcka."

"Jag ser faktiskt fram emot att dela med mig av allt.
Och det är teamet också, faktiskt.
Ja, men vi vill ta god tid på oss för att se till att allt vi visar är av hög kvalitet och att det respekterar ambitionerna för spelet."

"Så vi vill inte skynda på saker och ting.
Att lansera spelet 2026, för oss, innebär det att vi har ett par år av produktion för att göra spelet så bra som det kan bli."

"Så vi ska göra vårt bästa för det.
Ja, absolut.
Så med allt som Emma just sa i åtanke, se till att gå och ta en titt på Kickstarter."

"Om du kan, om du är intresserad, lova ditt intresse, visa lite stöd för spelet.
Alzara Radiant Echoes kommer att ges ut 2026 på PC och okända konsoler, tror jag, just nu."

"Så håll ögonen öppna för mer information om det.
Och annars, Emma, tack som alltid för att du ville prata med mig idag.
Det har varit ett nöje.
Vi ses säkert snart igen."

"Så tills dess, ja, vi ses alla i nästa Game Rector-intervju."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Alien: Romulus - Final Trailer

Alien: Romulus - Final Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

Citadel: Diana - Official Teaser

Citadel: Diana - Official Teaser

A Different Man - Official Trailer

A Different Man - Official Trailer

Anora - Official Redband Trailer

Anora - Official Redband Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler