Svenska
Gamereactor
Videos
Homeworld 3
HQ

Vi diskuterar rymdstrider, narrativ och vilket skepp som skulle få bäst parkering med Homeworld 3 -utvecklarna

Vi satte oss ner med Lance Mueller och Iain Myers-Smith från Blackbird Interactive för att diskutera allt som har med saken attHomeworld 3. göra.

Audio transcriptions

"Jag är verkligen glad. Jag är verkligen glad över att se folk spela spelet.
Jag har sett en massa människor streama det och gå igenom alla de olika lägena och ha kul.
Och så är det bara riktigt bra att kunna se människor njuta av produkten."

"Jättebra. Jag menar, vi plockar upp över 20 år sedan Homeworld 2.
Det är många nya fans som kommer in i det. Jag är en av dem.
Det finns många tidigare fans också, bara genom att läsa några av kommentarerna och liknande saker.
Folk har sett fram emot den här matchen i årtionden."

"Hur balanserar du det med de nyare som kommer att komma in, och kanske undersöker Homeworld för första gången, att få grepp om detta rymdepos, denna rymdopera som pågått under en mycket lång tid?
Och hur håller man de mer nostalgiska fansen nöjda med vad som komma skall?
Ja, vi tänkte mycket på det och vi gjorde många olika saker."

"Vi har en stor del av Homeworlds historia i frontend så att folk kan försöka komma in där.
och lära sig lite mer om de tidigare spelen om de inte har spelat dem än.
Så vi gjorde mycket där, och såg till att vi har en tutorial som folk kan gå igenom och förstå hur man kommer ikapp 20 år av andra människors spelande av Homeworld och sedan bara försöka göra den bästa kampanjen som vi kan för de människor som är nya och som har spelat spelet förut."

"Homeworld 1 och Homeworld 2 hade riktigt bra kampanjer, inte bara ur ett berättelseperspektiv, utan även ur ett spelperspektiv.
Och för oss har vi lagt till ett nytt läge med våra krigsspel.
Det är något som är lite nytt."

"Så det är något för båda de typerna av spelare.
Det kommer att utmana båda sidor och förhoppningsvis få in några människor som var som, Jag gillar inte riktigt PvP, men jag vill prova ett annat samarbetsläge med mina vänner i ett RTS-spel och bara se till att båda sidor av det är engagerande för nya och gamla fans."

"Ja, och jag tror att RTS-landskapet har förändrats så dramatiskt sedan Homeworld 1 och Homeworld 2 kom ut.
Så vi såg till att följa med i tiden också.
för att se till att spelet var öppet och tillgängligt för både nya och gamla fans var något som vi verkligen prioriterade och såg till att, du vet, det var något som förhoppningsvis skulle tillfredsställa, du vet, 20 års förväntningar som har byggts upp med tiden, men också att vem som helst kunde köpa spelet och spela det och ha kul redan från början."

"Jag fick först chansen att spela på Gamescom och jag blev involverad i War Games-läget och det var jag och en journalist som jag aldrig hade träffat förut.
Men till slut var vi vapenbröder som tog oss till slutet av det.
Jag blev genast förälskad i rymdstriderna, som var väldigt expansiva och visuellt tilltalande."

"Vad är något som har förändrats sedan Homeworld 2, vad har du kunnat tillföra med tekniken för att få rymdstriderna att kännas så mycket mer uppslukande?
Om vi bara pratar om Homeworld 3, så är terrängen den stora.., den stora nya funktionen i de faktiska nivåerna."

"De är massiva, vackra, de är spelelement.
De blockerar inkommande eld.
Du kan använda dem för att gömma dina enheter i tunnlar och skyttegravar.
Det var en stor sak för oss att göra. Det var en stor ansträngning."

"Det var ett stort tekniskt hinder för att se till att vårt pathfinding-system faktiskt kan hantera, ...alla dessa olika typer av terräng.
Och tekniken för det är något som faktiskt är ganska nytt.
Och vi är superglada över att kunna utnyttja den och göra något så stort och expansivt."

"Ja, jag menar, det ser riktigt coolt ut.
Och något som jag gillade omedelbart, jag kommer förmodligen att låta som en massiv Homeworld-noob för som jag sa, jag började med 3.
Men något som jag verkligen gillade är den inlevelse som man får av att kunna flyga precis som ett litet skepp, plocka ut det ur en flotta och bara föra runt det."

"Hur balanserar man den nivån av inlevelse för någon som vill känna sig som en stridspilot när de går in i Homeworld 3 jämfört med någon som vill känna sig tillbakadragen, strategic commander nivå av spelande?
Jag tror att det är mycket av Homeworlds inneboende natur som tillåter det."

"Det är ett extremt cinematiskt spel.
Man kan ge ett kommando på en makroskala.
Du kan välja din flotta och du kan använda bandboxningen för att skapa, du vet, stora flottstorleksorder.
Och sedan kan du fokusera på ett enda fartyg, ett enda jaktplan när det flyger genom striden och se hur det går."

"Du kan använda den taktiska pausfunktionen för att göra ändringar i farten.
Du vet, du kan pausa spelet, ge kommandon och sedan, du vet, avpausa och bara observera och titta på.
Eller så kan man bli riktigt mikro med det och man kan mikro enskilda enheter eller enskilda som grupper eller skvadroner av enheter till taktisk fördel, komma runt bakom fartyg och attackera bakifrån för att göra ytterligare skada, element som det."

"Så jag tror att det verkligen tillgodoser ett brett utbud av spelare och spelstilar ganska naturligt.
Och det finns många verktyg i verktygslådan som är Homeworld för att spela hur du vill.
Och utöver det finns det ett stort utbud av olika svårighetsalternativ som man kan använda för att spela i sin egen takt och för att antingen njuta av den taktiska utmaningen att spela på svårt eller, du vet, fördjupa dig i de filmiska striderna och berättelsen och filmsekvenserna genom att spela i berättelseläget och var som helst däremellan."

"Vi har pratat lite om filmsekvenserna och rymdskrotet och alla strider och den enorma mängd effekter som ligger bakom dem.
Hur säkerställer du när du gör något som är så expansivt, som Homeworld 3, att människor kan vara på typ, du vet, mer potato-y, antar jag är den typ av avslappnade sätt att uttrycka det.
Den lägre änden, kanske PCs fortfarande skulle kunna plocka upp och njuta av spelet till fullo."

"Vi gjorde mycket för prestandan.
Det var något som var superviktigt för oss och superviktigt för Gearbox Publishing, att vi ser till att det här spelet kan spelas på många olika maskiner.
Och, du vet, det var en utmaning."

"Det var väldigt svårt.
Du vet, det är inte lätt.
Men jag tror att vi i slutändan lyckades komma till en ganska bra plats.
Jag är ganska säker och nöjd med den låga delen av maskiner som faktiskt kan spela det här spelet."

"Jag tror faktiskt att det är superviktigt för alla videospel, att om du vill ha en publik, måste man se till att alla kan spela det så mycket som möjligt.
Ja, vi har lagt ner mycket arbete på optimering, särskilt under det senaste året.
Vi hade ursprungligen släppt vår typ av rekommenderade specifikationer."

"Jag minns inte exakt när det gick ut.
Förmodligen runt Gamescom förra året, faktiskt.
Och sedan dess har vi faktiskt kunnat sänka både vår rekommenderade och vår spec, ett par olika CPU- och GPU-generationer."

"Och allt detta var tack vare de enorma insatserna från några av ingenjörerna inom prestandaoptimering, både internt på Blackbird och även från våra goda vänner och utgivare på Gearbox.
Och systemen i Homeworld är otroligt komplexa.
Vi har fullt realiserad ballistik i spelet."

"Varje kula är simulerad.
Man kan fånga upp en kula med moderskeppet om den är riktad mot en jagare.
som har sin sista lilla hälsa i behåll och du försöker läka den.
Men var och en av dessa kulor är ett objekt som vi måste beräkna i simuleringen."

"Så det är mycket som händer.
Och utmaningen att få det att fungera performant var en enorm utmaning.
Och det finns några riktiga superstjärnor i teamet som gjorde det till verklighet.
Vi har berört Wargames lite tidigare, och jag ville bara gå in på det."

"Som jag sa, det var min introduktion till Homeworld 3 och Homeworld i allmänhet.
Och jag tyckte att det var en intressant startpunkt eftersom, som vi sa tidigare, det är som en helt ny upplevelse för både gamla fans och nya människor.
När bestämde ni er för att det här kanske är vad vi vill göra?
Det här är den roguelike-liknande strukturen med den unika Homeworld-känslan som vi är ute efter."

"Och ser du i framtiden kanske lägga till något som ett ändlöst läge för det, så att spelarna kan fortsätta att pressa sig själva och pressa dem längre och längre?
Så jag tror att hjärtat i Homeworld alltid har varit den filmiskt berättande enspelarupplevelsen.
Och, du vet, skirmish-lägena, ett slags sekundärt spelsätt."

"Så att lägga till ett tredje, mer samarbetsfokuserat läge var något vi ville göra.
Det är något nytt. Vi ville ge lite nytt liv till franchisen.
Och det är något som vi tycker är den riktning som många RTS går i nuförtiden.
Du vet, när vi RTS-fans, jag säger vi, men jag talar verkligen om mig själv, blir äldre."

"Du vet, vår APM saktar ner, vår förmåga att tävla i de intensiva PvP-skärmytslingarna lär oss.
Och hela tiden vill vi bara ha en riktigt rolig upplevelse med våra vänner.
Och vi tycker att War Games-läget verkligen ger den upplevelsen.
Du vet, det är en, varje körning är annorlunda. Varje runda är rolig och intressant."

"Oavsett om du vinner eller förlorar får du värdefull erfarenhet, både när det gäller spelet, men också när det gäller, du vet, metaprogressionen.
Dessa roguelike-element kommer verkligen in i bilden och förstärker det.
Men det är också en väldigt, du vet, det är en väldigt liten inkapslad upplevelse.
Det tar ungefär 30 minuter att köra, beroende på vilken svårighetsgrad du valt och hur det går."

"Och du vet, jag har barn hemma eller ett barn hemma. Min speltid är ganska begränsad.
Så att ha den där lilla biten tid som, du vet, jag kan göra en körning.
Om jag fortfarande har tid, kan jag göra en annan körning och jag kan ta mig igenom det.
Och jag kan verkligen få en inkapslad upplevelse som jag verkligen njuter av."

"Jag tycker att War Games verkligen lyckas med det. Och av det skälet är det en riktigt övertygande spelupplevelse.
Jag vet inte om du hade något att tillägga till det, Lance.
Ja, nej, bara, du vet, från början, starten av läget var som ett högnivåmål av typ, vi vill lägga till mer variation, mer unika element till spelarnas upplevelse i Homeworld."

"Och det fick oss att tänka på, du vet, kooperativt spelande.
Vi ser att på många ställen och i andra RTS-spel hjälper kooperativt spelande till att få alla att vilja njuta av mer tid i spelet.
Så vi tänkte: "Okej, vad kan vi göra här?
Vilka är de delar av Homeworld som leder till en riktigt bra samarbetsupplevelse?
Och vi tittade på kampanjen. Du vet, den är ihärdig."

"Man har en flotta, man börjar smått, man växer sig stor. Vad låter det som?
Det låter som ett roguelike. Förstår du vad jag menar?
Och det här är som, OK, okej, om det är sant, vilka är de olika ingredienserna vi lägger in i det här spelläget som vi pratar om?
Och när vi lade in mer och mer blev det mer och mer logiskt att det här läget och det här spelet hör ihop."

"De är byggda för varandra.
Så vi ville verkligen se till att vi skapade en upplevelse som folk kan njuta av, ta sig igenom och känna att de har åstadkommit något.
Och sen, vet ni vad? Vi provar det här. Vi testar det på svårighetsgrad fem.
Låt oss pressa oss själva lite hårdare och se om vi kan ta oss igenom den här upplevelsen igen, få några olika artefakter och få den här körningen att bli ännu bättre än den förra."

"Vilket återigen går tillbaka till hela roguelike, du vet, loop och gameplay.
Så vi känner att det har kommit ihop riktigt bra och vi är superglada över att stödja läget ännu mer och allt innehåll som vi kommer att få för det.
Så, ja...
Pratade lite om framtida innehåll som kommer framöver."

"När vi kollar på färdplanen för år ett ser vi att flera nya fraktioner kommer in nu utan att förstöra något.
Jag tänker inte be er att avslöja allt, men hur kommer de att skilja sig från det vi redan har?
Och hur kommer de att integreras i den befintliga Homeworld 3-upplevelsen?
Kommer de att få sina egna enspelarförsök samt skärmytslingar eller bara kanske mer flerspelarintegration?
Ja, så DLC-innehållet är helt fokuserat på Wargames-läget."

"Nya flottor kommer, du vet, olika flottor kommer att kännas annorlunda och de kommer att ha unika enheter som gör att de spelar annorlunda och vi försöker tematisera dem på särskilda sätt.
Så de sticker ut från de befintliga flottorna som vi har vid lanseringen.
Men egentligen måste folk bara vänta och se och uppleva det själva."

"Mycket diplomatiskt, mycket diplomatiskt.
Jag försöker.
Något som dock redan håller på att integreras är mod-stödet.
Hur planerar ni att arbeta med communityn för att låta dem skapa större och bättre skapelser allteftersom tiden går med Homeworld 3?
Ja, så vi arbetar för närvarande med ett moddningsverktyg som gör det möjligt för spelare att modifiera skirmish-upplevelsen, skapa nya kartor och, du vet, förändra skirmish-upplevelsen."

"Vi förväntar oss att moddning kommer att utvidgas till att omfatta mer än bara skirmish-kartor.
Du vet, moddningsgemenskapen i Homeworld är otroligt kreativ, otroligt påhittig och har en enorm uppfinningsrikedom.
Så vi förväntar oss att vi kommer att se några riktigt intressanta saker komma in på lång sikt genom moddningsstödet."

"Om vi bara går tillbaka till tiden som har gått sedan Homeworld 2, så har det kommit en hel del rymdoperor och rymdstrategier sedan dess.
Påverkade någon av dem er när ni gjorde Homeworld 3 eller höll ni er bara till att följa den väg som Homeworld hade slagit in på före 2024?
Jag tror att från allra första början, du vet, det finns subtila inspirationer här och där eller saker som vi har tittat på och som vi gillade."

"Men jag tror att när vi först började göra Homeworld 3 var vi verkligen fokuserade på vad som är den bästa upplevelsen vi kan ge fansen och nya människor som kanske spelar spelet.
Och hur moderniserar vi den här serien? Det var ett bra tag sedan sist. Och hur ser vi till att, du vet, terräng, som är vår stora nya funktion, hur införlivar vi det så mycket som möjligt i spelupplevelsen och säljer det så fantastiskt som vi alla vet att det kan vara?
Så, ja, inte riktigt några direkta människor som konkurrenter till vad vi skulle göra, men ja."

"Och det andra som är värt att nämna är att även om det här spelet bara gjordes under de senaste fem åren har visionen för det här spelet rumsterat i huvudet på folk som Rob Cunningham och Aaron Kamvitz i, du vet, bokstavligen decennier nu.
Så till viss del lades vägen för två decennier sedan när de ursprungliga idéerna för Homeworld 3 diskuterades och funderades på runt den berömda lägerelden.
Faktiskt, på det, åh förlåt. Fortsätt, ja. På den punkten var mycket av terrängen och elementen i Homeworld 3 den ursprungliga visionen för Homeworld 2. Det gick inte att göra på grund av den dåvarande tekniken, som inte kunde hantera denna massiva, denna massiva vision. Ledsen, Ian, gå tillbaka."

"Nej, nej, allt är bra. Jag tror att det till och med finns en trailer från, jag vet inte exakt när var det?
Jag tror det är 2001.
2001, ja, så det skulle ha varit den ursprungliga Homeworld 2 trailern för, jag minns inte, var det E3 eller något, men ja, den hade en filmisk trailer och visade moderskeppet som flög genom megaliterna och det var den ursprungliga visionen för Homeworld 2."

"Megaliterna och terrängen, du vet, tekniken fanns bara inte, processorkraften och datorerna fanns bara inte. Så det här är verkligen det verkliga förverkligandet av en mer än två decennier gammal dröm.
Coolt, jag menar, du berörde skräpet en hel del där. Det var något som verkligen slog mig med häpnad när jag först satte mig ner och spelade Homeworld för första gången. Och om jag tar debris som det jag blev mest imponerad av, vad var det för funktioner eller bara att se något kanske under utvecklingen som imponerade mest på dig när du såg det eller vad var du mest stolt över att se komma till liv i Homeworld 3?
Jag måste nog säga krigsspel. Det var en sådan, inte en galen idé, men liksom, det var en ambitiös idé inom franchisen och vi ville verkligen, verkligen, liksom, jag vet inte, men jag älskar att spela spel med mina vänner. Jag älskar att spela kooperativa spel med mina vänner."

"Så att kunna bygga ett läge där jag får spela med mina vänner, spela ett spel som jag älskar och låta dem uppleva det med mig och säga: "Åh, hur kommer vi in här? Hur gör vi det här? Det var, det var monumentalt för mig för Homeworld 3.
Jag tror att för mig är det faktiskt ett ganska tråkigt svar, men kontrollerna. Så om du inte hade upplevt Homeworld 1 och 2 på 2000-talet, gick du miste om äran av att försöka lista ut exakt var din punkt i det tredimensionella rummet var med hjälp av 2D-navigationselement. Det var brutalt svårt."

"Det finns ett uppdrag i ett av de ursprungliga Homeworld-spelen där du försöker navigera genom den här radioaktiva nebulosan och varje gång ditt skepp kommer in i den här radioaktiva nebulosan börjar de ta skada långsamt över tid och att försöka räkna ut den exakta positionen för ditt skepp i den rymden visuellt var något jag verkligen kämpade med.
Men när jag kommer till det här spelet och det här kontrollschemat, det moderniserade kontrollschemat, finns det så många förbättringar som gör att du verkligen kan hjälpa till att navigera i 3D-utrymmet och hjälpa din hjärna att verkligen inse var ett objekt är i 3D-utrymmet."

"Tillägget av terräng är en sådan spelväxlare, att kunna utfärda kontextuella kommandon till terrängen. Så du flyttar inte bara till den här nebulösa punkten i rymden, som du tror är rätt dimension eller rätt utrymme på Z-axeln eller X- eller Y-axeln.
Du kan säga: "Jag vet att jag måste gå till den där megaliten där borta. Jag kommer att klicka på den megaliten. Min flotta kommer att åka dit och sedan kan jag göra de saker jag behöver göra. Så det var en riktig spelförändrare. Det är verkligen, ja, det är en häpnadsväckande skillnad. Om du spelar Homeworld 3 som ditt första Homeworld, och sedan går tillbaka och försöker spela det ursprungliga Homeworld 1, kommer du att bli förvånad över hur svårt det är."

"Det känns som om du avskräcker mig nu. Det känns som om, du vet, min...
Nej, du borde definitivt göra det.
Jag tar det, jag tar det.
Om inte annat för att det förmodligen gör Homeworld 3 bättre."

"Vi kanske kan hitta en kod till Homeworld Remastered åt dig, Alex. Jag tror att det kan finnas på menyn.
Mycket trevligt, tack. Jag har bara en fråga till till er. Jag har bara en lite rolig en att avsluta med. Om du kunde välja vilket skepp som helst i Homeworld 3 att styra, att vara ditt eget, vilket skulle du välja?
Jag skulle ta Raider Fighter. Det känns som om det skulle passa bra i en liten parkeringsplats, och mitt hyreshus har ett litet garage, så jag skulle nog kunna klämma in mig mellan Audis och BMW:s som folk som har det bättre ställt än jag kör."

"Men jag skulle kunna klämma in mitt lilla rymdskepp där. Jag skulle inte vilja ha något för stort. Annars skulle jag få böter.
Fantastiskt. Lance, vad vill du lägga till?
Åh, det är så svårt. Jag tänkte på det och min första tanke var ett moderskepp till 100 % eftersom jag vill vara befälhavare för ett två och en halv kilometer stort rymdskepp."

"Ja, det är galet. Skalan på det skeppet är enorm. Det är massivt.
Ja, ja, ja, ja. Och systemen inuti det som gör att ett fartyg i stadsstorlek kan fungera och folk, du vet, kryssa och göra sin grej. Det är helt otroligt. Och sen att vara navigatör, jag skulle faktiskt älska att vara navigatör, det skulle vara supercoolt.
Men vet du vad, jag säger moderskeppet. Ja, 100 %."

"Min första tanke var något litet och snabbt som man kunde glida runt i och ha kul. Men sen tänkte jag, vad sägs om rymdcamping? Vad skulle vara det perfekta rymdcampingskeppet så att du kan hyperspackla till en nebulosa och njuta av utsikten eller hyperspackla till en planet och göra ett besök?
Jag tror att det är en resurskontrollant.
Resurscontroller? Det är vad jag tänkte, men det är ett riktigt tråkigt svar."

"Jag vill köra en resurscontroller, men jag tror att det kan vara svaret, du vet?
Rymdtruckers är en grej.
Ja, det är rätt väg att gå. Jag tänkte inte ens på att jag valde det sämsta alternativet, för jag tänkte inte ens på att ta den till rymden. Jag tänkte på hur parkeringssituationen skulle se ut, du vet?
Jag älskar att du gick dit."

"Det är också viktigt.
Ja, det finns ingenstans jag kan parkera ett moderskepp. Så du är mycket mer realistisk.
De tornar upp sig, helt enkelt.
Är vi klara nu också, nästan?
Ja, jag tror att vi är ungefär två minuter ifrån. Om du har några andra frågor till oss, Alex, svarar vi gärna på dem. Men ja, inga bekymmer i alla fall."

"Det är allt jag har. Jag tänkte att det skulle vara kul att avsluta med den.
Perfekt.
Om du kommer på något som du vill fråga oss, följ gärna upp så kan vi svara på eventuella frågor.
Plockar Andrews repliker nu."

"Nej, jag älskar det.
Tack för att ni kom."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Deadpool & Wolverine - Final Trailer

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Dune: Prophecy - Official Teaser 2

Alien: Romulus - Final Trailer

Alien: Romulus - Final Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Brassic: Season 6 - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

Catnado - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

The Deliverance - Official Trailer

Citadel: Diana - Official Teaser

Citadel: Diana - Official Teaser

A Different Man - Official Trailer

A Different Man - Official Trailer

Anora - Official Redband Trailer

Anora - Official Redband Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler