Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
Smite 2

Smite 2 Intervju - Titan Forge tar oss igenom vad som krävs för att bygga om Battleground of the Gods från grunden

Med den andra alfahelgen som närmar sig och en mer komplett lansering planerad till slutet av juli, fördjupar sig Titan Forge:s designchef AJ Walker och exekutiva producent Alex Cantatore i Smite 2:s gudsdesign, hur Hecate har byggts om, vad Unreal Engine 5 betyder för spelets framtid, hur de närmar sig communityns önskemål, och mer.

Audio transcriptions

"Hej allihop och välkomna tillbaka till ännu en Gamereactor-intervju.
Idag är jag här med, inte bara en person faktiskt, idag är det lite av en speciell intervju för jag har en dubbel uppsättning begåvade utvecklare att prata med."

"Jag är här med Titan Forges Alex och Ajax, som båda är otroligt engagerade och viktiga för utvecklingen av Smite 2, vilket är ett spel som jag också är mycket investerad i eftersom jag är lite av en Smite-nörd, skulle man kunna säga.
Jag är väldigt exalterad över det här, det är jag verkligen. Så låt oss dyka in."

"Ajax, Alex, berätta lite om den första alfahelgen som just har varit för Smite 2.
Hur har feedbacken varit? Är fansen förväntansfulla inför Smite 2?
Ser de fram emot den här massiva uppföljaren?
Ja, jag tycker att feedbacken har varit ganska bra."

"Det är en stor utmaning att göra om och utveckla ett spel som folk älskar så mycket.
Som du har spelat i ett decennium.
Och vi visste att det här är en alpha, eller hur? Det är inte en färdig produkt.
Vi har en lång väg kvar att gå, men vi kände att vi var på rätt väg, och därför ville vi göra en tidig alpha-helg."

"Vi ville bekräfta vår övertygelse om att det här går i rätt riktning.
och alla spelare är glada över det.
Och det var i stort sett den feedback vi fick.
Jag tror att vi hörde från folk, hej, det här är kul, benen finns där."

"Det finns uppenbarligen mycket arbete kvar att göra, vilket vi är väl medvetna om.
Men vi är på rätt väg, vilket jag tycker är bra.
Det andra som var bra med det var att vi fick många riktigt mikro-nivå handlingsbar feedback från människor."

"Jag hade ingen aning om att så många människor binder förmågan att rulla upp och ner med mushjulet på PC.
Men jag måste ha fått 50 personer som DM:ade mig specifikt om det.
Så nu kommer det att fixas till nästa alfahelg.
Så vi lär oss vad som är viktigt att fixa från spelarens perspektiv, även om det är något pyttelitet som det, är bra."

"Anledningen till att vi gör de här testerna.
Det finns mycket som man inte kan lära sig på något annat sätt.
Så att faktiskt leverera spelet till spelare är en enorm process på vår sida att många i samhället inte är medvetna om hur mycket som går in i det."

"Bara så att du kan klicka på nedladdningsknappen på Steam.
Det är så mycket som måste hända.
Spelar faktiskt något online.
Vi testar hela vår nya Rally Here-plattform för SMITE 2."

"Så även om man inte tar hänsyn till någon av de faktiska design- och gameplay element i SMITE 2, ägde enorma mängder testning rum under denna första alfahelg bara på grund av de två sakerna.
Och sedan bara omfattningen av att få in alla dessa människor som alla har sina egna individuella preferenser, inställningar, spelstilar, gudar och gudinnor, föremål som de gillar och ogillar, och fokusera på det."

"Vi var verkligen glada över hur många som deltog från samhället.
Människor som i allmänhet var nöjda, i allmänhet förstod vad våra planer var och vart vi var på väg, och sedan var de bara extremt hjälpsamma till processen över hela linjen."

"Och jag tror bara en av sakerna, mycket lätt den första helgen kunde ha varit servrarna fungerar inte, allt brinner.
Vi hade tur som tekniskt sett klarade allt det där, eller hur?
Vilket återigen är, okej, vi är på rätt spår."

"Vi har en bra grund, nu har vi bara mycket mer arbete kvar att göra.
Det fanns till och med spelare som sa att om man inte får spela alls den här helgen, så ska ni veta att det är sånt som händer.
Ja, men vi lyckades överleva det."

"Så vi har definitivt basen.
Nej, det är en enorm prestation.
Det är något som det inte pratas tillräckligt om.
Kredit till er för att ni hanterar det."

"Men hur som helst, låt oss prata lite om gudarna då.
Så vi vet att under den kommande alfahelgen som är på väg, Hades och Sol kommer att anlända, eller hur?
Så hur går processen till för att föra in dessa befintliga gudar i SMITE 2?
Hur mycket arbete går det åt för att föra in dessa redan etablerade karaktärer in i uppföljaren?
Det är mycket arbete som ligger bakom."

"Vi gör om hela spelet helt från grunden i den nya motorn.
Uppenbarligen har vi en stark grund att arbeta utifrån, men många saker kan implementeras på många olika sätt för liknande resultat."

"Det finns mycket beslutsfattande och mycket arbete som bara ska göras även när man följer en exakt mall.
Men vi följer inte bara exakta mallar.
Vi lägger också till unika, roliga, nya mekaniker till nästan varje gud."

"Vissa behöver lite mer än andra.
Vissa känner att det här kitet har hållit så bra, och vi vill egentligen inte ändra så mycket.
Andra kände att, okej, vi har ett par problem här som vi måste lösa."

"Så bara den processen att bedöma det på varje gud är en annan stor del av tiden.
Planeringsprocessen för vilka gudar som kommer att komma ut i vilken ordning och hur vi ska sprida ut allt detta är något som Alex har varit super involverad i det är också en stor ansträngning."

"Det är en betydande del av vårt dagliga arbete på SMITE 2.
Det är planering, design, implementering, testning av gudarna.
Det är en stor uppgift, men det är en som vi planerade för, förberedde oss för, och vi lägger ner massor av tid på det precis som planerat."

"Ja, och jag tror att SMITE 1:s undertitel var "The Battleground of the Gods".
De två viktigaste sakerna är att vi måste ha bra gudar, och vi måste ha ett bra slagfält.
Så vi ägnar det mesta av vår tid åt att tänka på de två sakerna."

"Bara som ett exempel, en av gudarna i den här uppdateringen är Hades.
Hades är den gud som var en av de allra första SMITE 1-gudarna.
Älskad gud, fortfarande mycket populär än idag i SMITE 1.
Vi var tvungna att fråga oss själva, okej, men om vi skulle designa den här guden idag, vad skulle vi då ändra på, eller hur?
Och en sak som vi bestämde oss för att inte ändra är Hades grundläggande utseende är väldigt likt det sätt han ser ut i SMITE 1."

"Det är uppdaterat, högre definition, alla hans effekter är helt omgjorda, ljuden är helt omgjorda, men han ser fortfarande ut som Hades från SMITE 1.
Det är viktigt för oss eftersom det finns en enorm spelarbas av människor som älskade Hades i SMITE 1, och vissa människor kommer att vara som, Åh, ja, han borde se annorlunda ut än i SMITE 2."

"Det är som, nej, Hades kommer att se ut som Hades.
Det är samma karaktär.
Sedan är det som, ja, hur utvecklar vi allt bortom det?
Som jag sa, det är effekterna, det är ljudet, det är kärnspelet där det nu finns en twist för..."

"Vill du prata om hans ultimata?
Ja, det är ganska coolt.
Den stora nya funktionen vi lade till i Hades är i hans ultimata, kan han återanvända en av sina första, andra eller tredje förmågor igen."

"Så du kan ultimate, och sen kan du hoppa under jorden för att förflytta den ultimata.
Eller medan du ultar kan du tysta en massa fiender för att fånga dem i ultimat eller hindra dem från att slå tillbaka."

"Eller så kan du bara detonera och göra en stor extra burst skada ovanpå den ultimata.
Så Hades är en av de karaktärer som många spelare kanske lite mer cyniska eller lite mer pro-fokuserade, och säga: "Den här killen behöver förändras mycket."

"Men karaktären vi kände har varit riktigt framgångsrik med många olika mått mätt, har sett en hel del proffsspel, även under de senaste åren i solo lane och liknande saker.
Så vi tittar verkligen på, vi säger liksom ett plus ett."

"Vad är något riktigt spännande vi kan lägga till ovanpå den nuvarande satsen utan att ta bort för mycket av det extra?
Så det är bokstavligen att lägga till i satsen.
Och det var därifrån den ultimata extra förmågan eld kom."

"Ja, första gången jag såg Hades i ett playtest, har han sin stora cirkel.
Och jag tänkte, okej, coolt, jag är säker. Han är där borta.
Sen går han under jorden och kommer upp, och jag tänker.., Åh Gud, jag är inte säker, jag är död."

"Det är bara dessa små vändningar till Swains kärnspel som gör att det känns unikt och nytt, och varje spel är spännande igen.
Så det är väldigt roligt.
Och jag tror Ajax, du nämnde där att Alex är ganska involverad i hur du väljer vilka gudar som kommer till Smite 2."

"Hur ser den processen ut?
Hur avgör ni vilka gudar som är bäst lämpade att komma just nu?
Hur säger man att den här guden är fantastisk?
men vi vill att han ska komma sist, mot slutet av alla andra gudar."

"Vem får det kortaste strået, är vad jag frågar.
Ja, det är många kalkylblad inblandade.
Så för den allra första gruppen av gudar som vi jobbar med, var det viktigaste vilken teknik som är involverad i den gudens spel, för vi måste bygga ut varje liten del av tekniken för att sedan kunna tillverka andra gudars spelkit."

"Så de första gudarna vi valde var mer i stil med, vad hjälper oss att bygga den verktygslåda som vi behöver för att kunna bygga alla framtida förmågor?
Och sen ovanpå det är det, okej, vilka gudar är populära i Smite 1?
Eftersom vi vet att om din favoritgud i Smite 1 är, Jag vet inte, vem är guden?
Scotty, okej."

"Din favoritgud i Smite 1 är Scotty.
Du kanske inte kommer att spela Smite 2 förrän Scotty finns med i Smite 2, vilket är en rimlig sak att göra.
Så vi vill se till att vi prioriterar några av de mest populära gudarna så att vi får dem klara tidigt."

"Och så försöker vi prioritera olika klasser, olika spelstilar.
Det är lite mindre av - Smite 1 hade en väldigt strikt, som, okej, det finns fem klasser."

"Det här är vad det måste vara.
Och det är mer i Smite 2, det är som, okej, vi vill se till att vi har tillräckligt många gudar som kan spelas i djungeln, som kan spelas i solo lane."

"För de roller som är lite mer restriktiva, även om de tillåter mycket mer variation än de gjorde i Smite 1.
Så det är en kombination av popularitet och rollmix, vilken teknik vi försöker bygga."

"Och sen skulle jag säga att det sista vi tänker på är.., balansen mellan pantheonerna.
För Smite är inte bara grekiska gudar som slåss mot grekiska gudar.
Många av de mest kända gudarna, som folk bara tänker på i deras vardagliga liv brukar vara grekiska eller nordiska, på grund av hur vår kultur har utvecklats i den västerländska kulturen."

"Ja, det stämmer.
Så det finns en stor drivkraft där folk är som, ja, varför har jag inte de här tio gudarna som vanligtvis är grekiska eller nordiska?
Och det är som, tja, för en av sakerna som gör Smite, Smite är att det har gudar från alla världens myter."

"Det är rätt.
Så vi försöker medvetet att träffa många olika mytologier när vi sätter ihop även denna tidiga lista för att ge dig en känsla av det är alla gudar som slåss, även om vi fortfarande har, du vet, många gudar kvar att lägga in i spelet."

"Ja, det är rätt.
Man kan ha Doctor Strange-krafter för att se de 14 miljoner olika kombinationer av vilken ordning man kan gå i, och det skulle finnas en som kan vara den bästa för alla dessa olika variabler, men jag tror inte att det skulle finnas något annat sätt att räkna ut det förutom med krafter på Marvel Cinematic Universe-nivå."

"Ja, det gör jag.
Vi ägnar en hel del ansträngning åt det och för att få en order som vi är ganska nöjda med.
Vi förväntar oss att spelarna ska vara ganska nöjda med."

"Jag menar, den sista lilla biten av det är känsla, eller hur?
Jag menar, många av människorna i studion är Smite-fans, Smite-spelare, innan vi ens var spelutvecklare eller innan vi var högupplösta utvecklare."

"Så det finns en hel del, du vet, individuell gemenskapspassion som går in i att välja den ordningen också.
Men i allmänhet försöker vi göra något som vi kan göra effektivt och snabbt så att vi kan få in så många gudar som möjligt i Smite 2 och se till att de alla når den nya kvalitetsribban för att se och mår bra och har nya spelupplevelser, Jag försöker bara se till att vi får det gjort."

"Nu när vi pratar om gudar också, vi, du vet, ni arbetar stadigt med att ta med alla Smite-gudar till Smite 2.
Det kommer att ta tid, förståeligt nog.
Det är mycket att gå igenom."

"Men du introducerar också nya gudar på samma gång, sådana som kommer att vara exklusiva för Smite 2.
En som vi är bekanta med kommer att vara Hekate, om jag har rätt, kommer upp i tid för lansering och så vidare."

"Men det finns också rykten om att Aladdin och Mordred också kommer att komma upp snart.
Så är det något du vill tillägga till det alls?
Vi kommer inte att bekräfta eller förneka någon datautvinning eller andra rykten, Eller hur, Alex?
Ja, jag tror att det som är intressant för oss har varit hur intresserade människor är i att försöka datautvinna vad vi gör med Smite 2 redan."

"Åh, ja...
Jag känner att vi fick bygga de tidiga dagarna av Smite 1 i mycket mer, liksom, relativt lugn.
Och vi försöker utveckla några bättre anti-data mining tekniker för Smite 2, men vi är inte riktigt där än."

"Så, du vet, det är intressant.
Jag tror att en av sakerna man alltid måste ha i åtanke, om datautvinning är att allt som vi arbetar med går igenom 12 iterationer innan det levereras."

"Ja, det stämmer.
Det fanns ett meme från de tidiga dagarna av Smite 1 att nästa gud var Fenrir.
För i ungefär ett år trodde datautvinnarna att nästa gud som vi skulle skapa var Fenrir."

"Men vi hade börjat arbeta på Fenrir, och sedan slutade vi.
Och så småningom kom vi tillbaka till det, och jobbade på lite mer, och sen slutade vi.
Och så småningom kom Fenrir ut."

"Men det betydde inte att han var nästa Gud.
Så jag skulle säga, du vet, om du ser något i data mining, så är det oftast något som vi tänker på, men kanske inte något som någonsin kommer att bli verklighet."

"Men för att återgå till Hecate.., Jag tycker att det är en intressant karaktär för oss för det är en stor önskan från samhället, eller hur?
Vi har jobbat på, du vet, vi tillkännagav det på Worlds, och sen gjorde vi den här typen av avslöjande, okej, coolt, det är så här Hecate kommer att se ut i Smite 2."

"Och samhället var som, det var inte vad vi trodde att det skulle bli.
Och det är typ en del av en alfa för oss, eller hur?
Det är som att höra vad samhället vill ha och inte vill ha."

"Så sedan vi debuterade med Hecate har vi återgått till ritbordet, och vi har jobbat på en andra karaktär.
I stort sett tre förmågor som är helt omarbetade.
Så nästan hela kitet omarbetat."

"En förmåga i den passiva förblev ungefär densamma.
Två förmågor förändrades i stort sett helt, och en var typ halvvägs kraftigt förändrad.
Men ja, jag menar, vi ville få den feedbacken."

"Vi lär oss mycket om processen och de nya verktygen.
Det är inte samma sak som att vi kunde fokusera på gudar i Smite 1.
I Smite 1 var en stor del av kärnspelet redan byggt.
Många av de gamla gudarna var redan med i spelet, så klart."

"Så vi kunde fokusera på de nya gudarna som ett relativt singulärt fokus.
För Smite 2 har vi så många saker att arbeta med på samma gång.
Att försöka skapa en ny gud samtidigt som man ska lista ut ditt kärnsystem för projektiler i ditt spel på samma gång var en större utmaning än vi kanske först trodde."

"Vi lärde oss mycket och vi har förbättrat oss under hela matchen, vilket också påverkar alla de gudar som för närvarande är under utveckling.
Så det är mycket fram och tillbaka mellan alla dessa olika funktioner.
I allmänhet är allt additivt till varandra och fixar och förbättrar allt eftersom, men det finns så mycket kvar att göra."

"Så vi kände att det fortfarande fanns mer att göra på Hecate också.
Jag tror att det definitivt var fallet, och vi har lagt till mycket mer till henne sedan de första dagarna.
Och nästa nya gudar efter henne kommer bara att gynnas ytterligare från dessa lärdomar och höja vår ribba ännu högre."

"Och när vi får våra verktyg och vårt schema mer uträknade, kommer vi bara att kunna trycka, trycka, trycka när vi fortsätter.
Jag kan föreställa mig att det inte är den lättaste uppgiften att fortsätta innovera efter att man har haft 130 eller så gudar som redan finns i spelet."

"Så, du vet, det kommer alltid att finnas träffar och missar, kan jag tänka mig.
Men när vi pratar om framtiden...
Finns det några gudar, jag säger inte, du vet, om det här är ryktbar information eller inte, men finns det några gudar som du är intresserad av att ta med till Smite 2 så småningom?
Kanske, du vet, som en följeslagare till Cthulhu och de gamla gudarna överhuvudtaget, något sådant."

"Vi vill i allmänhet inte bekräfta någon på det här sättet bara för att det kan låsa in oss.
Jag tror, du vet, att tänka på det, kan man tänka på det som mer allmänna arketyper eller mål eller stilar."

"Jag tror att det finns ett par saker som vi pratade om här ofta med samhället.
Och en är att vi försöker hitta en bra balans mellan av samhället efterfrågade gudar och överraskningar."

"Några av överraskningarna har varit några av våra mest framgångsrika gudar.
Några av dem som en del av samhället har till och med aktivt försökt avråda oss från att göra, som Cthulhu, har varit några av våra mest framgångsrika gudar."

"Så vi behöver utrymme för att utforska och experimentera, och för att försöka överraska våra spelare.
Vi uppskattar återkopplingen från communityt, men ibland finns det lite friktion där."

"Men vi vill klargöra här med Smite 2 och med din publik att vi kommer att fortsätta att försöka utforska och experimentera och prova nya saker och en del galna saker.
Men vi ska inte bara göra det."

"Vi kommer att hålla ett mycket vakande öga på samhällets puls, se vilka som är de mer traditionella klassiska mytologi-typ karaktärerna människor är glada för, och vi kommer att se till att vi gör något fantastiskt för dem också."

"Ja, det är jag.
Jag skulle säga att en av de roliga sakerna som vi kunde göra under det senaste året, två år av Smite 1, var att vi hade många pantheoner som hade en enda gud i sig."

"Och de flesta av dem, vår kärngrupp var som, Vi behöver en till gud i alla dessa pantheoner.
Det måste finnas minst två.
Och i nästan alla fall, utom för Cthulhu, gjorde vi det."

"Men jag tror att nu när vi är på väg in i Smite 2, så tänker vi nu, Okej, är det mer okej att ha en enda karaktär från en pantheon, eller ska vi bara introducera en karaktär från en pantheon, och kanske kommer vi tillbaka till det så småningom."

"Men vi vill så gärna göra den här karaktären, så låt oss göra det, eller hur?
Så jag tror att sådana samtal går mot framtiden av vad som kan komma att hända.
Vi är villiga att ta risker och göra roliga saker, men också ta hänsyn till vad samhället vill ha och inte bara göra galna saker."

"Om något, så känns det som att samhället har blivit lite mindre besatt av individuella pantheon, vilket vi tycker är bra, för det ger oss lite mer utrymme att utforska."

"Men jag tror att med tiden har spelarna verkligen sett att vilken gud som helst kan vara fantastisk.
Den du aldrig förväntade dig, Dan Saburo är ett av mina favoritexempel för vem bad om det här?
Nej, ingen har nånsin bett om en liten, rolig mårdhundsvarelse i raketgeväret."

"Det var inte något som någon förväntade sig skulle komma till Smite, men han har varit en extremt framgångsrik karaktär, superkul, och han känner sig fortfarande hemma i mytologin.
Det kan verkligen fungera."

"Så jag ser fram emot att göra mer sånt, och jag ser fram emot att hitta fler unika konstnärliga och spelmässiga vändningar på era mer klassiska mytologiska karaktärer också.
Och du nämnde också att du tar risker och göra någon form av unik typ av element nu när du arbetar på den här motorn som utan tvekan låter dig att göra fler saker som du inte kunde göra tidigare."

"Kommer det också att vara...
Är det något du också vill utforska i, som, ett spelperspektiv?
Du vet, typ nya galna idéer, spellägen, och sånt som man tidigare inte kunde göra i Smite, eller det ursprungliga Smite, ska jag säga?
Ja, jag tror att vårt fokus för..."

"Ja, men jag skulle säga att vårt fokus först är att göra...
Smite måste kännas...
Smite 2 behöver kännas bra i de grundläggande spellägena som folk älskade i Smite, eller hur?
Så det måste kännas bra när man spelar Conquest."

"Det är det traditionella MOBA-läget med tre banor.
Det är det som de flesta tillbringar mest tid med att spela Smite i.
Och vi måste se till att vi spikar det sätt som känns för de människor som vill spela en slags tävlingsinriktad grej."

"Så den här första versionen av Conquest som folk spelar i Alpha just nu har några gameplay iterationer.
Det finns en del nya saker som vi provar, men det är kanske inte så långt som att vi en dag kommer att driva det."

"Ja, ja.
För vi vill börja med, OK, vad är en bas som vi kan se till att spelet känns bra på?
På samma sätt tror jag att vi har sagt att vår nästa karta förmodligen kommer att vara Arena, som är det näst mest populära Smite-spelläget, vilket bara är två lag med fem personer som slåss i mitten av en arena."

"Och det finns mer komplexa regler för det som man älskar om man är en hardcore arenaspelare som jag.
Men, du vet, för att Arena ska kännas bra, är kärnan i det att fem-mot-fem gudomlig strid måste kännas bra i 15 minuter i sträck."

"Och många spel känns bra för mindre möten, men när det bara är ständiga lagstrider, då är jag färdig, du vet?
Så vi måste se till att spelets kärna är bra, och sedan kan vi börja utforska andra lägen."

"Jag skulle säga med, jag vet inte, fem, har vi kunnat sätta upp saker mycket snabbare.
Vi har kunnat experimentera mycket mer.
Vi behöver inte lägga lika mycket tid på vissa saker."

"Andra saker tar mer tid, för det är så världen fungerar.
Men jag tror att det definitivt öppnar dörren för när vi väl har en solid grund att stå på, kan vi göra mer roliga, experimentella lägen som inte kräver att ett team på 20 personer arbetar i sex månader för att leverera något som kommer att leva i en vecka, eller hur?
Vilket ofta har varit fallet tidigare."

"med våra tidsbegränsade Smite-lägen.
Alla älskar Smite Kart, du vet?
Det var kul, det fanns ett kart racing-läge i Smite i en månad.
Men folk spelade det i ungefär tre dagar, och det var mycket jobb att bygga det."

"Så vi skulle gärna göra mer av den sortens grejer.
och ha de här roliga lägena som vi vet att folk bara kommer att spela i några dagar.
Om det inte hade tagit oss så lång tid att göra det, är det svårt för oss att säga att den tiden inte skulle ha använts bättre göra kärnspelet bättre, eller hur?
Så när vi har fått kärnspelet på en solid plats, då tror jag att vi kommer att utforska saker."

"Motoruppgraderingen är en välsignelse på många sätt, och den förbättrar verkligen vår utvecklingsprocess på en mängd olika sätt.
Men det är fortfarande bundet av alla samma utmaningar som spelutveckling är som helhet."

"När man ser en utvecklare prata med sitt community och försöker lugna folk med att det låter som en liten funktion, men det tar lite längre tid än det kanske verkar.
Det finns många fler variabler att ta hänsyn till än vad det kan verka som."

"Den nya motorn gör att vi kan ta fram en prototyp för ett nytt läge mycket snabbt.
Men om du fortfarande pratar om att skapa helt ny miljökonst för hela det läget, göra helt nytt användargränssnitt för hela det läget, göra hela marknadsföringsplanen, det är typ, det är saker som fortfarande är konsekventa med alla spel."

"Verktygen bakom det gör det inte nödvändigtvis enklare att leverera något i den skalan.
De saker vi verkligen har insett omedelbart är, du vet, grafiska förbättringar är den mest uppenbara."

"Och den andra är bara möjligheten att göra prototyper och testa saker.
Så det sätt som spelarna kommer att känna igen det på är saker som nya föremål eller gudaförändringar.
Nu när vi har mycket mer robusta verktyg, kan speldesigners lättare göra ändringar i gudar."

"De kan testa ut fler förmågor.
Vi kan ha en ny gudinna, som Hecate.
där vi provar ett helt kit och sedan ändrar allt igen utan att behöva göra så mycket omarbete."

"En av hennes förmågor blev helt omarbetad av mig i Blueprint på en dag.
Som från att ändra det från en förmåga till en helt annan förmåga."

"Nu har du en hel del polering och buggfixning som studsar ovanpå det, men kärnan kan du göra. Och sedan för nya föremål, vi lägger till, tror jag, fem eller sex nya artiklar från Alpha 1 till Alpha 2."

"Och eftersom vi använder ikonkonst och tillfälliga partikeleffekter och lite sånt från Smite 1, kan vi ta fram prototyper, designa och leverera de här nya sakerna verkligen snabbt på ett sätt som vi aldrig kunde i den gamla motorn."

"Om du pratar om att försöka få dessa saker att slutföras med full konst, börjar man lägga på lite mer tid.
Men prototypfasen, hela Alpha-andan i det hela, med både vår plan att involvera samhället och arbetet med den nya motorn, arbetar riktigt bra tillsammans, tycker jag, för att låta oss göra några riktigt roliga saker där vi vid varje Alpha-test kommer att ha nya saker att spela."

"Vissa saker, om vi inte gillar det, kan vi bara klippa bort det och försöka igen.
Saker som vi verkligen gillar, vi går, okej, vi älskar det, vi ska behålla det, låt oss polera upp konsten när vi går framåt."

"Och i det förflutna, eller på senare tid, ska vi säga, i nuvarande Smite, låt oss kalla det, det har funnits massor av olika sätt som du har införlivat typ av miljöförändringar in i kartorna."

"Och även olika typer av spelelement som också har påverkat hur spellägen fungerar som helhet.
Jag pratar inte bara om.., du vet, vinrankor och sånt påverkar Conquest kartan, men saker som att ha specifika bandgudar redan på plats för Duel, reducerar Slash från ett 5v5-läge till ett 4v4-läge."

"Har du tagit några lärdomar från dessa erfarenheter som vi kanske kommer att se en inverkan i Smite 2 från början, nästan?
Ja, jag skulle säga att nästan varje experiment som vi har gjort under de senaste två åren har bekräftat att det ursprungliga sättet vi gjorde saker på var bättre."

"Vi räknade ut saker och ting riktigt bra första gången, och dessa andra vändningar som vi försöker i allmänhet har inte presterat lika bra, skulle jag säga, som att gå förr i tiden."

"Men anledningen till att vi har kört mycket av dessa experiment är typ tvåfaldig.
Det första är bara för att försöka lära sig.
Du vet, många gånger finns det en delmängd av samhället som säger, man, om Slash var 4v4, skulle det här spelet vara så mycket bättre."

"Låt oss bara prova det. Låt oss se vad som händer, eller hur?
Med utgångspunkt i den experimentella karaktären av hur vi gör utveckling, det är som, om det är något som vi kan göra på kort tid för att få feedback på, coolt, låt oss göra det. Låt oss se hur det går."

"I det fallet var feedbacken vi fick, Vi trodde att det skulle vara bättre som en 4v4, men det är faktiskt bättre som 5v5, så vi lägger tillbaka den."

"Sen tror jag att det andra skälet är som jag sa, vi försöker lära oss gör människor gillar nivån på ändra att vi är kapabla att att göra, antar jag."

"Jag ville inte säga det perfekt.
Vi har gjort en hel del den här typen av säsongsbetonade erövringar genom åren, och Jag tror att det finns för- och nackdelar med det tillvägagångssättet. Jag tror att anledningen varför vi har gjort det är för att det är viktigt för spelarna att spelet alltid känns fräscht. Det känns som om det finns något nytt. Det finns många olika sätt att uppnå det målet, och jag tycker att vi har varit försökt se genom åren vad är det bästa sättet att göra Smite känns alltid fräscht."

"Det är som att varannan månad när jag loggar in på Conquest, det är något nytt, men det är fortfarande något som jag inte känner att jag måste lära mig helt på nytt spelet varje gång. Jag tycker att det är den balansen vi försöker gå med framöver."

"Varje designförändring är också ett experiment och en inlärningspunkt. Även sådana som vi känner väldigt starkt att det är spännande, ska vi analysera objektivt, se vem som engagerade sig i det, vem som inte gjorde det, vad som gillades med den, vad som ogillades med den."

"Allt, på sätt och vis, är ett experiment och har vissa lärdomar som vi internaliserar, behåller och använder för att tillämpa på Smite 2."

"Den andra delen är bara, som Alex sa, hålla det fräscht.
Det finns många olika sätt att göra det på. Ett sätt är att störa mönster."

"Om människor vet att Conquest bara någonsin är kommer att ändras i januari varje år, det börjar bli mindre spännande.
Vi tänkte: "Om ett år kommer det att förändras."

"fyra gånger i år.
Att bara försöka störa dessa mönster är riktigt bra.
Även om nya mönstret inte är lika effektivt som det gamla, åtminstone introducerande något nytt har en påtaglig fördel för många olika människor, olika timing, olika tempo, och olika inlärning för oss."

"Vi kommer att hålla det experimentella filosofi och ande i Smite 2.
Naturligtvis kommer vi alltid att vara se vad vårt samhälle tycker om de här sakerna, se vad människor engagerar sig i, prata om, och lära sig därifrån."

"I andan, ja.
Att säga att Slash är 4D-skräck eller 5D 5, det mycket specifika exempel kanske inte gäller för Smite 2 på den nivån av specificitet."

"Jag tror att vi lärde oss några andra unika saker där om vad som gör för en rolig, avslappnad spelläge som inte är Conquest eller Arena.
Vilken effekt har lagets storlek?
Jag har alltid tyckt att det här är lite av en rant, men det fanns alltid spelare som sa, vi behöver ett 4v4-läge och ett 2v2-läge."

"Det måste finnas ett läge för varje lagstorlek.
Det finns bara ingen data för att stödja det. Det finns ingen data som vi någonsin har testat som säger att det behövs att det ska finnas den typen av siffror för spelare."

"Generellt sett gör 5v5-lägena bäst ifrån sig.
Det är inte särskilt jämnt.
Joust är den enda undantag, och endast under en högsäsong tidiga konsolår var Joust mer populärt."

"Slash var dock ett bra test.
Spelet har pågått i lång tid, så det är skönt att även testa om saker vi redan har testat eftersom så många andra variabler har ändrats."

"Vårt samhälle har förändrats. Branschen som helhet har förändrats. Det är bra att dubbelkolla dessa saker.
Kanske något vi inte skulle ha velat testat tidigare är något som vi verkligen glada över att testa nu."

"Vi beräknar så mycket vi kan, förutbestämma, försöka hitta saker som vi har starka hypoteser för. Folk kommer att att gilla det här. Folk vill ha det här. Det löser det här problemet."

"Men allt är också en experiment och en läroprocess.
Det är intressant, Ajax, att du nämnde där att branschen som helhet förändras eftersom Smite 2 är ett spel som kommer att lanseras specifikt på PC och nuvarande generation system, dvs PS5, Xbox-serien, X- och S-konsoler."

"Men Smite 1 är inte försvinner alls. Det stannar kvar.
Du kommer att fortsätta att stödja det. Det kommer inte vara i form av nya gudar och vad som helst, men det kommer att vara i form av uppdateringar och balans förändringar och liknande. Men har du en intern tidslinje i åtanke för hur länge ni avser att fortsätta stödja Smite 1? Och jag frågar bara detta för den enkla anledningen att jag tror att vi är i denna konstiga typ av era där på grund av det faktum att det finns en hel del av live-spel ute nuförtiden, förra generationens konsoler som PS4 och Xbox 1 är mer relevanta än de möjligen har någonsin jämförts med andra konsolgenerationer."

"Påverkar det ditt beslut om hur länge du tänker hålla Smite 1 stödd?
Definitivt.
Ja, det skulle jag säga, så jag vet inte om det här är det, om jag ska dela med mig av det eller inte, men jag kommer att säga det. Vi ser minst tre fjärdedelar av spelarna har redan migrerat till nästa generations nuvarande generationens konsoler för Smite."

" Jag tror inte att alltför många människor kommer att stanna på Smite 1 bara på grund av de gamla konsolerna.
Men vi kommer definitivt att stödja det för vad vi fortsätter att säga är en överskådlig framtid."

"Verkligen, så långt ut som vi har planerat en kalender, finns det Smite 1 uppdateringar på den.
Det är ett bra sätt att säga det på."

"Om vi när vi släpper Smite 2 och om spelarbasen går till 10 personer, inte som 10%, som 10 personer, då kanske det finns en värld där uppdateringarna går långsammare eller slutar för att det inte kommer att finnas folk där för att njuta av det, eller hur? Men så länge det finns en spelarbas där, tror jag att vi planerar att fortsätta uppdatera det på någon nivå."

"Servrarna är fortfarande uppe för en hel del gamla högupplösta spel, och de enda anledningen till att de blir avstängda är när det inte finns tillräckligt med folk för att fylla en kö, i princip."

"Så jag tror att vi skulle förvänta oss samma sak för Smite 1 under överskådlig framtid.
Ja, det är det.
Och som en sista fråga, låt oss då prata mycket, mycket, mycket kort om den konkurrensmässiga sidan av saken, eftersom Smites tävlingsscen är en av de största element att njuta av med Smite, och ni har gjort det så länge och gjort det så bra."

"När kommer vi att se hoppet till Smite 2 är i princip vad jag vill veta. Har du fått det planerat ut när det kommer att hända?
Ja, det har vi."

"Bara den här kommande Alpha helg, kommer vi att köra vår första...
Jag tvekar att kalla det för en turnering.
På samma sätt som vi Alpha-testar spelet, Alpha-testar vi esport för spelet."

"Ja, det stämmer.
Det kommer att finnas en öppen bracket med, tror jag, 5.000 dollar i pris, med en konsol som kör i Europa och en konsol som löper i Nord- och Sydamerika."

"Om du inte kommer från dessa regioner kan du fortfarande spela, bara på högre ping, men det är de två platserna där vi har servrar verkligen just nu.
Anledningen till att vi kör en turnering i detta tidiga skede är för att det är typ av trefaldig. Nummer ett är att vi tror att Smite är ett tävlingsinriktat spel. Vi vet att det är ett tävlingsinriktat spel. Det är viktigt att vi börjar återuppbygga den konkurrenskraftiga gemenskapen för det nya spelet från ett tidigt stadium, även om spelet inte riktigt är färdigt för det ännu. Nummer två är spelet är inte riktigt redo för det än, och det vet vi, men vi gör det inte vet hur inte redo för det är tills vi börjar testa den. Vi har en mycket Alpha-version av en Spectator-klient som vi kommer att testa för att köra en sändning den här helgen, och det kan blåsa upp i lågor, och vi slutar titta bara från spelarnas perspektiv eller något. Vi är inte säkra, men vi måste köra ett test för att se hur det faktiskt gör i en levande miljö."

"Det tredje skälet är mer av en design perspektiv. Vi behöver se vad spel ser ut som spelas på den högsta nivån med ultrakonkurrenskraftiga människor. Du kan typ få det från att titta på de bästa streamarna och deras anpassade lobbyer under de senaste Alpha Playdesk, men vi känner att med bara lite pengar på spel, ser vi redan några superteam form från snabbsmidda proffs, och det är som, okej, ja, låt oss se vad de kan göra. Var gör spelets paus ner när det spelas på en riktigt hög nivå, och var är det riktigt roligt?
Att veta det kan hjälpa till att informera hur vi fortsätter att utveckla spelet framöver för att se till att vi är inkluderande och medvetna om den avancerade tävlingsinriktad samtidigt som vi förhoppningsvis inte förlorar det mer avslappnad, rolig kamp det är en del av det som hjälper Smite har varit så framgångsrikt under så lång tid."

"Som jag sa, det är den första sak som vi har den kommande helgen.
Väldigt spännande. Och sedan är det som en slags kickoff för Smite 2 Esports, och vi kommer att bygga det därifrån."

"Den andra saken, som vi kommer att tillkännage i morgon?
Ja, det gör jag.
Idag, det här är veckan.
Det är som, vilken dag är det?
Att vi kommer att tillkännage den 29:e är att vi kommer att ha vår första kickoff LAN för Smite 2 Esports HyperX Esports Arena Las Vegas Jag tror att jag fick det fullständiga namnet på det korrekt på Luxor i januari, tror jag."

"Det är det första av många LAN majors som vi kommer att göra för Smite 2, och vi är bara typ av att få igång scenen.
Det är inte som att vi kan knäppa med fingrarna och gå från Smite 1 till Smite 2."

"Vi behövde bygga om spelet, vi behövde återuppbygga Esportscenen också, och återuppbygga Spectator och allt det där.
Men jag känner mig väldigt positiv till vart scenen är på väg från och med nu."

"Esport är extremt sammankopplat med Smite i precis alla möjliga sätt, eller hur?
Som en community-driven studio och en community-drivet spel, Esport är en mycket centraliserad del för det samhället."

"Det är där de träffar varandra, du vet.
SWC är lika mycket en återförening av onlinevänner eftersom det är ett åskådarevenemang."

"Och båda dessa saker är otroligt viktiga, och de matar in i varandra. Något att göra tillsammans för att titta på matchen, för att njuta matchen och för att träffa nya människor, att få nya vänner. Och sedan från spelet och designriktningen, är det otroligt viktigt för oss. En stor del av huvudsakliga förändringar vi har gjort från Smite till Smite 2, i hur vi är lägger till roller och klasser, lägger till aktiva föremål, ändra kärnstatistiken, så mer mångfald i byggandet. Dessa är funktioner som vi vill fortsätta att driva den konkurrenskraftiga sida av Smite. Och i vissa fall, du vet, när det finns mer konkurrenskraftiga byggnationer, kommer det också att finnas fler meme-byggnationer."

"Så det är mer för innehållet och den roliga sidan också.
Så en hel del av saker vi gjorde för Smite 2 var specifikt för den tävlingsinriktade spelarbasen."

"Så självklart vill vi gå vidare och förverkliga det så snart som möjligt.
Och vi också, liksom, det finns inget annat sätt att lära sig den typen av information om ditt spel än att sätta några insatser på och få de här spelarna att spela för det."

"Jag bara, jag tror inte att det finns någon simulering för det. Som, du kan få de 10 bästa spelarna i studion och säga åt dem att göra sitt bästa."

"Det är bara inte samma sak som en live-tävling inför åskådare.
Och det måste finnas några insatser inblandade, eller hur?
Om det bara är någon som försöker bryta spelet för speltillståndet, är det inte riktigt samma sak som att verkligen försöka vinna för de insatserna, för dessa priser, oavsett om det är ära eller pengar eller vad som helst. Det spelar roll mycket, och vi lär oss något varje gång, och jag är verkligen spänd på att se vad vinner den här helgen. Är det en traditionell Smite 1 tävling och några liknande builds, eller är det några nya experimentella saker?
Du vet, självklart som en designer, skulle jag vilja se några experimentella saker, men jag tror att spelare i allmänhet kommer hålla sig till det de kan."

"Men jag tror att vi kommer att hitta några spännande överraskningar blandat där inne. Så.., överlag är det verkligen viktigt för spelet, för studion. Det är något vi kommer att fortsätta med."

"investera och designa för.
Ja, där har ni det. Mycket att se fram emot till. Esport, nya gudar, utveckling förändringar, en hel massa av allt. Verkligen spännande saker som händer för Smite 2. Du kan kolla in vissa delar av det på Alpha helgen som kommer, och sedan troligen några andra nya saker i framtiden."

"Jag tror att spelet är klart för, är det en full release eller gör ni en beta-lansering i slutet av juli? Ja, så för närvarande siktar vi på 24-7 servrar i juli."

"Vi är inte säkra på om vi ska kalla det Alpha, om vi ska kalla det Beta, men du kommer att kunna spela det dygnet runt, och spelet kommer att vara tillräckligt långt framme där vi tror att det kommer att ge dig tillräckligt med innehåll för att kunna spela 24-7."

"Så.., vi är mycket försiktiga med vad vi kallar spelet, för om vi felaktigt kallar det kallar det en sak och det inte är klart, kommer samhället kommer att spetsa oss, och med rätta, eller hur? För vi vet att staten spelet är, borde vi vara sanningsenliga om det när vi pratar till samhället."

"Så håll utkik efter det. Hur som helst kommer du att kunna spela spelet när du vill. Vi behöver inte vänta på att Alpha Weekends ska lanseras i slutet av juli, så håll ögonen öppna för det."

"Annars, Alex, Ajax, tack för att du pratade med mig igen idag. Det har varit ett nöje.
Vi kommer utan tvekan att prata igen någon gång i framtiden, så jag håller ögonen öppna för det. Och annars.., gå och spela SMITE 2. Berätta för alla vad du tycker om det, och ja, vi kommer tillbaka med en annan intervju i framtiden."

"Så, tack alla för att ni tittade.
Ta hand om er. Tack för att ni kom."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler