Svenska
Gamereactor
Videos
Capes
HQ

Capes Intervju - Spitfire Interactive förklarar vad som krävs för att bygga en originell superhjältevärld

Vi satte oss ner med ett par medlemmar i det australiensiska utvecklingsteamet för att lära oss mer om deras strategispel, hur de såg ut för att undvika superhjältetrötthet och hur de lyckades sticka ut i en mättad berättargenre.

Audio transcriptions

"Hej alla och välkomna tillbaka till Gamereactor. Idag har vi en riktigt spännande intervju för dig eftersom jag är här med två av medlemmarna från Spitfire Interactive för att prata om Capes. Capes är ett slags superhjälte-strategispel som, när du väl ser det den här intervjun, kanske redan är här, vilket gör det mer spännande eftersom vi kan prata om spelet med i princip vilken gräns som helst. Så det är verkligen, alltid en spännande sak för mig som intervjuare. Men hur som helst, jag är här med creative director Cade och lead skribenten Morgan. Innan jag fortsätter, det är sent för er, så hur har din dag varit? Jag är..."

"antar att den har varit lång om ni sitter här med mig på kvällen i Australien.
Ja, det har varit en bra dag. Det är inte så illa. Klockan är bara tio på kvällen, så det är inte så illa.
Jag ska inte uppehålla er för länge, för jag vet att det är sent för er. Men så låt oss dyka in i några frågor. Så först och främst, låt oss prata om Capes som helhet. Det finns en hel del superhjälteprojekt där ute nuförtiden och det finns en idé om att superhjältar trötthet som påverkar Marvel och DC och alla dessa olika saker. Så hur gick du tillväga för att göra Capes i första hand och sa, vi gör det här, det är helt originellt, det sticker ut från resten, det är så här vi gör saker? Hur fick du Capes att sticka ut och vara ett original produkt i sig själv? När vi började fanns inte superhjältetröttheten i i samma utsträckning som nu. Många frågade oss tidigt, varför inte bara göra en licenstitel, du vet, få en Marvel-licens, få en DC-licens, få en licens för en serietidning egendom och gå vidare med det. Och vår känsla var att genom att bygga vår egen sak från grunden, hade vi möjlighet att undvika Marvel- och DC-tröttheten. Vi berättar inte en historia som går i samma spår som en stor Hollywood-film. Det är väldigt mycket, det är en dystrare historia och en annan vinkel. Och av rent själviska skäl, vi som team, vi har en lång historia av att göra riktigt intressanta kreativa projekt över en en mängd olika saker. Och vi var mycket gladare när vi lekte på våra egna lekplatser."

"Ja, absolut. Och när vi pratar om det, så är Capes en fristående grej, den är inte en del av de etablerade superhjälteuniversum vi känner till. Har du tittat på något särskilt som inspiration för Capes? Jag menar inte särskilt Marvel eller DC, det finns massor av olika superhjältegrejer där ute. Så var det något särskilt som du tittade på som inspiration, kanske någon speciell serietidning som du tänkte, Jag gillar deras sätt att göra saker? Ja, absolut. Och jag menar, mycket av det bygger på James Scott, som var den tekniska ledaren på projektet och mig själv. Det bygger på många av serierna vi var passionerade för på, du vet, för mig, 80-talet till 90-talet för James, 90-talet till tidigt 2000s. Stora berättelser från Marvel och DC. Jag tog en hel del, jag tror att det finns en del av mitt DNA som är kopplat till Chris Clem på X-Men. Stor såpopera, teambaserad, Drama kring superhjältar är något jag verkligen älskar. Men det finns också mycket av det, som mörkare DC, dekonstruktion av superhjältar, Watchmen, Dark Knight, alla genom allt som Vertigo gjorde på 90-talet. Allt det finns i potten. Och jag tror.., ...om jag ska sammanfatta en känsla, så är det när de författare som kom in..."

"och skrev intressanta saker på marginalen, sedan återvände till att skriva superhjältar. Så när Warren Ellis kom tillbaka till Authority och Planetary, när Gran Morrison kom tillbaka till Justice League och X-Men, det är vibbarna från berättandet som jag vill tro att vi levererar. Och om vi pratar om spelet som helhet så är en av de saker vi har sett på senare tid att, återigen, jag fortsätter att ta upp dessa slags mer etablerade saker eftersom de är väldigt populära nuförtiden. Och det är därför vi pratar om det. Men.., ...en av sakerna vi har sett med Marvel på sistone är att det är lite.., det har blivit lite förutsägbart sedan de senaste filmerna och så vidare. Och folk är liksom tappa intresset för den. Finns det nåt som du har sett i superhjältevärlden överhuvudtaget? Några troper eller fallgropar som du ville undvika för att se till att Capes, du vet, helt undvek dessa saker och gick sin egen väg?
När vi pratar om inspirationen till Capes, finns det så mycket serietidningar, inte serietidningsfilmer. Så det finns bara, det finns dessa begränsningar när du sätter ihop en vanlig blockbuster, en actionfilm för 200 miljoner dollar, leder det till att många av produkterna känns lite likadana. Det är en riktig process."

"där de slog ner som en blixt när de först började med sin typ av historieberättande genom att bygga upp Avengers, bygga upp till stora saker. Det är en gammaldags serietidning.
men i den skala de gjorde det var det nytt och fräscht. Men sen när man börjar att rulla ut det igen och försöka återfå blixten i en flaska, börjar det kännas lite gammalmodigt. Så för oss handlade det bara om att gå tillbaka till källmaterialet, eller hur? Som att gå tillbaka till serietidningarna. Och serietidningar är mycket stökigare och mycket grynigare än vad vi ser på film. Man kan bara titta på, du vet, du tittar på Spider-Man klon saga för som olika författare, olika olika grepp, olika saker staplade ovanpå varandra. Och ja, förhoppningsvis finns det lite av det där gruset och röran om vad vi gör också. Jag tror att den andra saken också är för att det är original, det ger människor möjlighet att typ utforska något friskt och nytt för sig själva. Jag tror att det är något som jag tycker om mycket av Marvel-grejerna, men det finns vissa saker man förväntar sig och.., Jag har sett den här historien på något sätt, förstår du vad jag menar? Så jag tror att för oss var det typ spännande att utforska nya saker och tänka: "Om vi hade en serietidningsvärld, eller..."

"du vet, en superhjältevärld, hur skulle den se ut? Och ha kul med det, antar jag. Och...
och se vilka berättelser vi kan utforska i det utrymmet.
Låt oss prata lite om hjältarna, eftersom du skapade en rollbesättning av originalkaraktärer som alla är väldigt unika. De är inte bara unika i sin design, utan även i hur de spelar och så vidare. Så vad var processen när du skapade de här hjältarna? Hur gick du tillväga för att få dem att känna sig unika och fräscha jämfört med andra saker som vi kanske har sett någon annanstans?
Jag menar, det är en riktigt intressant sak, eller hur? För det finns ett argument att superhjältar är djupt arketypiska. Och som ett resultat, du vet, på samma sätt som det finns en likhet mellan olika panteoner av gudar genom historien, ljusets gud, solens gud, havets gud, du vet, de kommer alla att ha liknande egenskaper. Superhjältar är verkligen arketypiska, När de är bra drar de nytta av nåt djupt. Och på grund av det, du vet, superhjältar som görs bra, tror jag att de drar nytta av dessa egenskaper och de resonerar, men de tillför också något nytt och fräscht till bordet. Och för oss är utgångspunkten var den historia vi ville berätta och det spel vi ville göra. Och det är en berättelse, eftersom det är en värld där superskurkarna har vunnit, det är en berättelse som verkligen handlar om makt och vad man gör när man befinner sig i en värld där maktstrukturerna motarbetar en."

"Så när vi, med tanke på att vi vet att det är historien, och med tanke på det fantastiska arbete som James och Cade har gjort på mekaniken, hade vi det här, när vi tittade igenom karaktärer, vi letade efter karaktärer som, du vet, du vill alltid ha en karaktär som är pressad av berättelsen och som pressar tillbaka mot berättelsen, som där deras natur ger dem något att relatera till. Så vi letade efter krafter som var logiska, som gick emot dessa krafter maktstrukturer som existerade. Vi letade också efter krafter som var mekaniskt intressanta. Vi hade en lång lista som vi började gallra i. Och sen börjar man få in några kärnteammedlemmar och du tänker, åh, ja, de behöver några, de behöver en folie för att trycka tillbaka mot. Så det är en riktigt rolig process. Och om vi pratar lite om striderna där också. En av de viktigaste sakerna med Capes som ett spel är att det inte följer den typ av, Jag ska säga fallgropar här, men det är mer av designfel eller ett designelement av vissa sätt som strategispel fungerar på. Men det har inte den där typen av slumpmässiga procentbaserade siffror som XCOM som, du vet, jag tror att för mer avslappnade strategispelare kan vara otroligt frustrerande. Så varför bestämde du dig för att gå bort från det och, du vet, gå med det här mer, Jag vill inte säga, mot slumpmässig sorts strategi med hur striderna fungerar?
Ja, helt klart. Jag tror att Capes på många sätt hämtar mycket inspiration från XCOM. Jag tror att det finns vissa jämförelser som folk kommer att göra när de tittar på vårt spel och de säger: "Åh, det är XCOM med superhjältar. Och jag tycker att det är rättvist, men jag tror, du vet, vi, som du påpekade, vi har i princip ingen RNG i spelet. Vi är väldigt tydliga med mekanik och de resultat som spelaren kan förvänta sig. Vi har ingen täckmantel. Och fokus är verkligen på närstrid, laguppställning och smart positionering. I vissa avseenden är det som om vi tagit inspiration från Into the Breach, som hur exakta striderna fungerar där. Och på kan det kännas nästan förbryllande, som, det är som, åh, jag är i det här, jag är i en situation som verkar omöjlig och man kan, informationen finns där för att liksom arbeta sig ut ur den. Och jag tror.., ...att team-elementet också är en stor del av det. Vi pratade om karaktärerna för bara en minut sedan, men varje karaktär har sin egen arketyp tematiskt, men också mekaniskt. Så när du, de olika kombinationerna av lag som du kan ha verkligen spelar in i det, den typen av saker. Men när det kommer till RNG, det var något som vi tyckte att det skulle vara konstigt för en superhjälte att springa över slagfältet, göra en stor sving och sen missa slaget helt. Det verkar så antiheroiskt."

"Det var nåt som vi tidigt tänkte: "Jag är ganska säker på att vi är...
att försöka göra det här spelet utan något av det. Skulle du säga att det var en bra idé att göra tillgängligt slags strategispel, när jag säger tillgängligt, menar jag typ lätt att typ välja och njuta av, den sortens strategispel. Var det något som du prioriterade att gå tidigt? För det handlar inte bara om hur striderna är, du vet, inte använder den sortens slumpmässiga element, utan det är också på det sätt som, du vet, anpassningen, lagförmågan, mekanik, progression, allt känns väldigt intuitivt på det sätt som det är designat. Så var det något som du prioriterade tidigt? Det är lustigt för det är, jag tror att med strategi spel, de kan bli väldigt komplicerade. Och jag tror att det är något som kommer att falla ur mekaniken som skapas. Och jag tror att vad vi gjorde var att vi, jag antar, som någon som är väldigt nära det, när vi spelar som mitt till sent spel, blir det väldigt komplicerat."

"Så vi var väldigt medvetna om hur vi skulle introducera det här spelet på ett sätt som för det första engagerande och roligt att spela, men också ett sätt som kan introducera och droppa dessa mekaniker.
Under den första akten lär man sig fortfarande mycket av spelmekaniken kommer fortfarande online. Och man får mer och mer hjältar som när du går. Så det, det är ett spel som definitivt blir djupt med striderna, men ja, vi tar oss tid att få folk att komma in i det. Jag tror att det var väldigt viktigt."

"Och en av de saker som jag alltid verkligen uppskattade med Capes var också.., den annorlunda konststilen. Så du har den här typen av 3D-element för den faktiska striden, men sen använde du en väldigt serietidningscentrerad typ av, ja, typ av tecknade sätt att förmedla berättelsen på ett slags, jag vill inte säga filmiskt, men, du vet, ett slags, de narrativa elementen efteråt. Var det alltid något du ville göra? Eller övervägde du överhuvudtaget att göra spelet helt i den handritade stilen?
Var det något du någonsin, du vet, potentiellt ville utforska?
Det var det, det var faktiskt roligt. Jag tror att när vi började med det, så var det faktiskt avsikten."

"Men när vi tittade på historien vi berättade, tänkte vi: "Hur får vi de här människorna ha känslor eller, du vet, det finns nästan som, inte set pieces, men det finns dessa stora ögonblick som händer i berättelsen. Det förmedlades inte riktigt på rätt sätt.
genom 2D-konsten. Så vi bestämde oss för att behålla det som bas. Så när du är tillbaka på basen mellan uppdragen och karaktärerna kommunicerar, det är där historien berättas som sättet. Men som ni vet behöll vi förstås pratbubblorna och grejerna och vi tog med dem tillbaka in i 3D-elementet, du vet, 3D-scenerna för att försöka knyta ihop de två världarna."

"När vi talar om berättelsen som helhet, så är majoriteten av Capes baserad i staden, superskurkarna har vunnit och det är baserat i staden, men det finns en större värld där ute och man ser liksom, det finns enstaka element där man får uppleva och se in i den världen. Har du funderat på olika sätt att utforska olika delar av Capes universum och fortsätta historien någon annanstans?
Vi har funderat mycket på hur vi ska bygga upp världen runt Capes, och jag antar att det världsbygget finns av två anledningar. Den ena är att vi tyckte att det var riktigt viktigt att världen kändes levande och att det fanns en känsla av större saker runt omkring, men det är också en värld som är efter en stor händelse, du vet, det har varit en uppgörelse, skurkarna har vunnit, de har tagit över, tiden har gått, men det är sant i den här staden, men inte överallt i världen. Så genom att ställa dessa krafter mot varandra får vi en bra berättelsemotor som rullar, men det är ingen tvekan, du vet, vi skulle älska att berätta historier som utspelar sig innan skurkarna vann, som utspelar sig i resten av världen, som utspelar sig efter händelserna i Capes. Det är en del av nöjet med att sätta upp en sandlåda att leka i, ...eller hur? Och det här är verkligen bara en berättelse i den världen."

"Har du funderat på hur du berättar den historien? Skulle du vilja fortsätta Capes värld genom, du vet, ett interaktivt format? Skulle det vara, jag säger inte filmer, serietidningar, olika sådana saker, olika sätt att berätta en multimediahistoria?
Ja, vi skulle älska att göra massor med det. Jag är full av ytterligare saker som jag tror ytterligare strängar som vi kan dra i, som hela kapitel kommer att komma ut ur. Och, du vet.., det är en av de sakerna också, där det är kul att föreställa sig en värld där superkrafter är, jag kommer inte säger vanliga, men inte ovanliga. Vi vet att det finns många andra superkrafter där ute. Vi vet att de gör sin egen grej. Och återigen, det är sånt som gör.., till exempel, Astro City en fantastisk läsning av Kurt Busiek. Det är ett sätt att se på världen genom superhjältarnas lins. Och det är vad Capes är. Capes är ett sätt att se på världen genom superhjältarnas lins och ett sätt att utforska lite av det spelutrymmet."

"Och som en sista fråga, så Capes, när folk ser den här intervjun, kommer Capes antingen vara här eller väldigt nära att vara här. Så vad är något som du skulle vilja, eller som du tycker att folk ska hålla utkik efter i Capes? Du vet.., något som du verkligen ser fram emot att folk ska få uppleva själva."

"Jag tror, jag menar, för mig, Morgan, jag är säker på att du förmodligen har din egen också. Men för mig.., är speldesign mitt område och det är den delen som jag tycker är spännande. Så jag tror att att det jag är stolt över och det vi kom in på här var vårt team-up system.
Det är möjligheten för hjältarna att kombinera sina färdigheter med varandras."

"för att skapa nya förmågor och buffs. Och så utforskar de dem när de.., när man låser upp fler hjältar, de olika kombinationerna man får är riktigt häftiga.
När vi började tänkte vi: "Kan vi verkligen göra en kombination för varje hjälte?
hjälte? Siffran blir ganska snabbt hög när det gäller hur mycket arbete som krävdes."

"involverat, men som det visade sig och det visade sig vara som en kärnfunktion i hur saker och ting utspelar sig. Så det är något som jag verkligen ser fram emot att se spelare använda och upptäcka.
Det är väldigt likt det som jag är glad över. Mängden arbete och eftertänksamhet uppmärksamhet som har gått in i spelmekaniken och hur de spelar ut, du vet, folk har spelat demot, folk har fått en titt på vad vi har gjort, men jag tror att det verkligen gör utvecklas under loppet av många timmar. Och som Kate antydde tidigare, akt 1, du vet, Akt 1 är full av bra saker, men du kommer ut ur Akt 1 och in i en riktig utveckling av spelsystem och intresset för det. Kombinatoriken är verkligen intressant och rolig."

"Ja, absolut. Och Capes kommer att vara, ja, återigen, det kommer antingen att vara här just nu när du kan spela det när du ser den här intervjun, eller så kommer det den 29 maj på PC och konsol. Så var säker på att gå och kolla in det. Cade, Morgan, tack för att ni kom till mig. Jag ska lämna dig till det. Du kan gå och få lite sömn och njuta av resten av din natt. Det här har varit en spelintervju. Vi får se er alla i nästa. Tack för att ni kom."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler