Svenska
Gamereactor
Videos
MultiVersus
HQ

MultiVersus Intervju - Designern Ian Rapoport förklarar hur fightern är bättre än någonsin

Vi pratade med designern Ian Rapoport om lärdomar från betan, hur spelare kommer att kunna njuta av MultiVersus utan att det sjunker för mycket tid och vem han håller för tillfället.

Audio transcriptions

"Vilka är de viktigaste sakerna som du tror att du och teamet har lärt er från den öppna beta och vad ledde till beslutet att säga adjö till spelet i några månader?
För jag tror att det en gång fanns en idé om att det kanske bara kunde köras direkt från beta till en full release ganska smidigt."

"Ja, jag menar, vi lärde oss så mycket från den öppna betan och den här biten av tid från den öppna beta till vår fulla release har verkligen varit avgörande för att i huvudsak bara ta allt detta feedback vi har fått och verkligen genomföra den och införliva den i spelet så gott vi kunde.
Så det här inkluderar några ganska stora översyner bakom kulisserna för att förbättra vår nätkod och bara göra en mer pålitlig och roligare upplevelse för spelare överallt."

"Detta inkluderar också en hel del tweaks med vår strid och vårt spel, och gör massor av saker för att få allt att kännas mycket mer avsiktligt och mycket mer visceralt.
Så en hel del justeringar med våra attacker och alla små justeringar av, hej, kanske den här attacken har lite större av som en whiff-ram i slutet av den och ger den mer styrka men ger motståndarna mer möjlighet att typ kontra på den."

"Att också lägga till fler attacker som dash-attacker, som är typ som stora kraftfulla attacker som alla i rollistan har fått som är riktigt roliga att bara plocka upp och spela och få lite bra ring outs tidigt med dem, men också kan typ av lämna dig mer utsatt på den konkurrenskraftiga nivå. Vi har lagt till parry-systemet som ger oss en annan defensiv rynka och ger spelare fler alternativ för att spela defensivt, läsa sin motståndare. PVE har varit ett stort tillskott med rifts. Jag vet att många spelare älskar dessa karaktärer och älskar bara typ som hoppa online, slå några saker, men kanske inte nödvändigtvis vill bli super konkurrenskraftiga och super svettig och rankad eller gillar att göra lite av båda. Så det här ger oss en möjlighet att ge spelarna något som kan riktas mot, som mot spelet, kan vara en lite mer avslappnat, lite mer galet, men ändå ha sina egna krokar för progression och en massa coola upptäckter att hitta och sätt att anpassa din karaktär som inte är tillgängliga i våra traditionella tävlingsinriktade spellägen. Men ja, det är precis som om vi har så mycket feedback i vår öppna beta och har bara tagit allt detta och strött det över hela spelet och gjort något som vi verkligen är glada över. Riktigt coolt, det finns mycket som du är där borta, det är många stora förändringar som kommer in. Jag har märkt att striderna är snabbare och single player grejerna är speciellt något jag ville ta upp."

"Ser du att det blir mer av ett fokus framöver, att ge människor som kanske inte vill, som du säger, som att komma dit, du vet, bli misshandlade och rankade i princip, som min erfarenhet säger vanligtvis. Men något som kanske driver på, även om vi har sett många strider spel nu även har sina egna slags berättelselägen, är det något som kanske är på väg längre fram? Så vi är verkligen glada över allt vi har kunnat lägga till med Rifts hittills och när det gäller att ha bitar av berättande mellan de olika noderna du går över genom progression och ha en massa spännande nya spellägen och slags vändningar på vad du skulle förväntar sig och vi är glada att bygga vidare på rift-läget när vi fortsätter utvecklingen för multiverses och säsong ett och bortom men detaljer bortom det måste vi bara vänta och se du vet. Mycket coolt och vi pratade lite tidigare också om som konkurrenskraftigt spel och hur gör du, från ett designperspektiv, hur går du in och hur fokuserar du på att säga tävlingsinriktad kontra avslappnad? Som om du kanske tittar på spelet med en mer konkurrenskraftig kant och sedan lämna de avslappnade spelarna som typ av okej de kommer att ha kul nej oavsett vad vi gör eller balanserar du det ganska lika? Ja, det beror definitivt på."

"Jag skulle säga att för karaktärens basrörelser vill vi att det alltid ska vara tillgängligt i avslappnat och tävlingsinriktat spel och allt som kommer att vara i tävlingsinriktat spel behöver att ha den balansen mellan är det här en rolig attack att använda men känns det också rättvist att spela mot det?
Så det hänger ihop med att några av våra starkare attacker kanske kan ge den mer end lag på baksidan av den så att du kan kasta ut den och det känns riktigt bra att träffa den men det kommer att bli mer av en möjlighet om din motståndare ser det komma och de kan straffa dig för det. Men när vi kommer in på rifts och vårt gemsystem och vår typ av mutatorer för olika noder som du stöter på det är där vi verkligen kan driva kraften i riktigt galna sätt eftersom vi inte behöver oroa oss för att din motståndare har en dålig tid du är spelar mot spelet och spelet är bara här för att hjälpa dig att ha kul så att vi kan göra saker med Det finns en oändlig hoppmutator. Det skulle kännas hemskt."

"om din motståndare bara kunde fortsätta hoppa för evigt och det skulle bara göra det super svårt att faktiskt få ut dem ur matchen men om det finns den typen av galna krafter som vi kan kasta in i riftsidan och du kan ta din karaktärs svagheter och täcka upp dem i riktigt unika sätt men ja det har varit riktigt spännande att typ bara bli galen på riftsidan och verkligen driva saker till sina gränser men ja, vi vill alltid behålla allt som kommer att bli i den konkurrenskraftiga sidan med den balansen av som är det här roligt att använda men är det fortfarande typ av rättvist att gå upp mot det känns inte att du inte vill att folk ska gå upp mot en viss karaktär Som att det här är det värsta. Ja, jag tror att i betaversionen var bag fin alltid något jag försökte undvika ja det har varit en hel del tweaks till fin säkert ja um det är lika bra något det jag verkligen gillar med multiversus um är att jag föredrar att spela med en vän på 2v2s um och men jag bara föreställer mig att det måste ha som en verklig extra nivå av komplexitet när du balanserar det eftersom du inte bara måste tänka på ett 1v1-scenario måste man tänka på hur varje karaktärs assists kan väl varje karaktär kan typ studsa på varandra jag undrar bara om du kan förklara den typ av process som går för att se till att varje karaktär inte bara är balanserad i en 1v1 kamp mot varandra men de är inte heller för kraftfulla när de paras ihop ja ja det är en intressant um typ av process eftersom det är det är en av de saker där du kan titta på en karaktär på egen hand och alla krafter du lägger till dem um men när de väl blandas och passar ihop med resten av kast finns det mycket mer upptäckt som händer och det kan vara riktigt spännande där du är som Vi skapade den här karaktären med något specifikt i åtanke."

"tillsammans och det här är galet kraftfullt och det är riktigt coolt men vi vill också se till att det inte känns um du vet super trasigt eller super hemskt att spela mot um jag skulle säga när det gäller kraftinställning vill vi driva som dessa samarbetsförmågor att vara lite på den starkare sidan om du synkroniserar med din lagkamrat och verkligen gillar att arbeta tillsammans som ett lag finns det några riktigt galna kraftfulla saker du kan dra av uh men det är det det är jag tror att det bara kommer ner till en hel del spela testning mycket lyssna på samhället uh vi vill hålla våra öron alltid öppna om något känns som att det har gått för långt uh och bara kolla upp det mycket i spelet um mycket på studio spela många matcher med olika karaktärer och bara försöka se hur långt vi kan driva saker så ja det är den där kanten mellan det här känns fantastiskt och känns det här som en lite för långt och försöker hitta det som den perfekta sweet spot det är det är alltid en ansträngning Jag tycker att med fightingspel så verkar det alltid vara så att vara något som förändras lite varje gång som du gillar du vet att det kommer att vara en oavsiktlig att någon är riktigt mäktig eftersom den person som var riktigt mäktig förra lappen är plötsligt inte längre mäktig och vi pratade lite tidigare om de två stora förändringarna som kommer i striderna som jag har märkt med dash attack och parries som verkligen förändrar det strid och det känns ganska som ganska komplett vid denna tidpunkt men skulle du någonsin se kanske ytterligare en annan stor förändring som att något som är svepande över alla karaktärer Jag menar, just nu har vi inget specifikt planerat, men jag skulle säga att våra öron är alltid öppna vi lyssnar alltid på feedback med samhället om det um om det känns som om det finns är något som inte fungerar så bra som vi skulle ha velat eller om vi ser många spelarkänsla mot något där vi alltid försöker hålla oss engagerade med dem konversationer och se vad som är bäst för spelet vid varje givet ögonblick ja coolt det är som ett stort samhällsfokus och något som jag tycker med um live service titlar nuförtiden är den enorma gemenskapen ibland uh kommer att upptäcka att något som ett battle pass de kanske inte kan komma till slutet av det inom den tid som ges hur ser du ut för att balansera saker som ett battle pass eller andra typer av tidsbegränsade saker i en live service era för att säkerställa att människor inte känner sig pressade att spendera mer tid än de annars skulle vilja ja så det leder till en annan stor förändring med vår fullständiga release som vi har gjort mycket av tweaks med progression um och till och med hur du får gleamium så ja det är som stridspass som är en begränsad tid um vi vill se till att de saker som du kan få i framtiden där kommer att finnas alternativa sätt att få det um och även med gleamium som i den öppna betaversionen var en mycket restriktiv sak som bara var tillgänglig genom att faktiskt köpa den, har vi nu sätt att antingen få det genom battle pass eller genom evenemang så det finns fler vägar att typ jaga efter kosmetiken de belöningar du söker som spelare och kunna få dem genom spelet och typ av och ha fler alternativ ger bara spelet mycket mer flexibilitet för att typ av få vad du vill ha ut av det ja nu är svaret här förmodligen redan känt men uh himlen alltid verkar gränsen med multiversum som karaktärer finns det något från en designpunkt där du ser på en karaktär som folk kanske har fan castat eller lagt fram och du tror att det inte är möjligt för jag skulle ha sagt att kanske järnjätten inte var möjlig men sedan är järnjätten i spelet och han fungerar riktigt bra så finns det något där du tänker att den killen kanske inte är möjlig det är mycket som avgör rollbesättningen det är svårt att sammanfatta super kortfattat men vi lyssnar och vi har alltid dessa diskussioner bakom kulisserna ja coolt coolt um bara gå tillbaka typ av mot gemenskap antar jag och konkurrenskraft också vi har sett multiverses på evo och inte typ av hoppa på pistolen lite men finns det typ av planer att få det mer ut i det konkurrenskraftiga utrymmet är du vet på stora scener som evo igen uh ja jag tror inte att vi har något att meddela just nu men vi är alltid intresserade av det konkurrenskraftiga scenen säkert cool cool um sista par frågor um som en rhine dog main själv har jag att fråga finns det några planer på någon punkt um längs linjen för kanske mer originella karaktärer som vi kan se uh för tillfället kan jag bara säga att vi är lite fokuserade på vår lanseringslista um men ja men du vet att vi måste se vad framtiden håller ja um och bara bara en sista rolig en som gillar du att spela huvudrollen vem är din favorit du vet karaktär att gå efter oh yeah it it um jag gillar att blanda det mycket um jag har varit riktigt glad att spela aria nyligen jag tror att mycket av de tweaks som har kunnat få um sedan öppen beta är riktigt spännande hennes dash attack känns riktigt bra um det har varit många revideringar till typ av hennes ansikts stjälmekanik som jag tror med många med den tid vi har investerat sedan öppen beta har vi kunnat driva den förmågan lite längre till vad vi alltid har velat att den ska vara så när hon stjäl attacker um finns det ett större utbud av attacker som man kan stjäla från och det känns riktigt spännande att gå in i en match och vara som att liksom titta på din motståndare dina allierade och du är som okej hur kan jag liksom mixa och matcha den här situationen och verkligen känna den kraften och liksom hur Saker kan utvecklas på spännande sätt. Just nu är Aria spännande. Jag älskar Jason mycket."

"Jag älskar karaktärer som slår hårt och man kanske bara behöver en eller två som verkligen bra träffar för att vinna matchen men det är det som känns bra ja ja söt jag tror att det är det är den tiden jag tror att det är det som är allt jag har jag har jag har"

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler