Svenska
Gamereactor
Videos
Ultros
HQ

Hadoque's Pelle Cahndlerby berättar för oss hur Ultros ' märkliga berättelse och premiss kom till

Vi träffade mannen bakom berättelsen i det kommande psykedeliska Metroidvania för att lära oss mer om hur detta bisarra och kreativa spel kom till liv.

Audio transcriptions

"Hej allihop och välkomna tillbaka till Gamereactor.
Idag har vi en riktigt spännande intervju för dig eftersom jag är här med Pele från utvecklaren Haddock som för närvarande är nästan redo att sätta sin nya titel, sin kommande titel, Ultros, i händerna på fansen."

"Nu kommer den att lanseras på PC, det kommer till PlayStation-konsoler den 13 februari och om du har sett något om det här spelet så vet du att det verkligen sticker ut."

"Det är ett ganska ovanligt spel.
Så med detta som bakgrund, Pele, berätta lite om Ultros.
Hur har fansens mottagande varit ända sedan lanseringen?
Ser folk fram emot att hoppa in i den här titeln?
Tja, sedan avslöjandet har vi haft en hel del mycket glada och trevliga reaktioner, naturligtvis."

"Jag visste inte att så många människor var entusiastiska om att Demon skulle levereras, men här är vi.
Och det har varit en lång resa, en intressant resa med många skrymslen och vrår, färger, det här äventyret började för många, många år sedan och att vara här idag, så nära den faktiska födelsen, ja, jag är förväntansfull."

"Jag tror att vi alla är förväntansfulla.
Jag tror att du har berört en liten bit om hur knäppt det här spelet är.
Det är en metroidvania, men det är en mycket unik metroidvania i sin premiss."

"Och vi kommer till stilen och alla de där bra grejerna om en stund, men låt oss prata om metroidvania-sidan av saker och ting för att starta saker.
Det är en genre som är ganska populär nuförtiden."

"Vi har sett många riktigt imponerande metroidvanias göra sin debut.
Men vad har du tittat på från de andra metroidvaniaspelen?
Vad har du tagit från dem som en produkt och tänkt, så här kan vi göra Ultros ännu bättre."

"Det här kan vi göra för att lyfta Ultros som en metroidvania-titel.
Först och främst, jag tror att använda metroidvania skelett är mycket viktigt för att människor ska kunna utforska världen på det sätt som vi vill att de ska göra."

"Jag tycker att det ger spelarna de bästa möjligheterna att nå ut, titta på allt, och bli nyfiken.
Jag tror att formeln för en metroidvania är bäst lämpad för detta."

"Och sedan hur vi har vridit och vänt på saker och ting för att få det att passa vår palett, för att få den att innehålla vårt mysterium, så att säga."

"Sedan har vi också, naturligtvis, tittat på lite flair från, som du också nämnde tidigare, roguelites.
Som vår chef för speldesign, Morten, uttrycker det, har vi flirtat lite med rogueliterna."

"Det är inte en roguelit, men vi har tagit med de saker som vi tror vi skulle kunna göra något intressant med och presenterade det på ett sätt som skulle hjälpa fördjupa dig i vårt känslomässiga tillstånd, vad vi vill ge dig."

"Men en metroidvania är det, eftersom det är vad vi känner är det bästa sättet att uppleva det.
Nu Pelle, är du en del av berättarteamet."

"Du är en del av den skrivande kärna som har hjälpt till att ge Ultros liv.
Jag är berättarteamet.
Du är det berättande teamet, så där ja.
Men hur har ni tagit er an att skriva en berättelse för Ultros?
Eftersom vi har sett det ibland med andra metroidvanias att det kan vara lite svårt att få till med att balansera berättande och spelelement."

"Så vad har du gjort med Ultros för att göra det så att det finns en riktigt övertygande, intressant historia som du vill att fansen ska ta del av?
Svårt att skriva om en kosmisk livmoder svävande i rymden med en demon inuti och alla frukter i galaxen."

"Jag vet inte vad du pratar om.
Det är lätt, eller hur?
När du i princip har ett konstverk framför dig, som jag verkligen tycker att du inte ska gilla, man ska inte säga att det bara är ett konstverk eftersom du också spelar på det."

"Den bör ha en fin, smidig mekanik.
Du borde känna dig tvingad att spela det, eller hur?
Du borde inte bara vilja säga, ja, det var vackert, men det spelade som, jag vet inte, en container i en skidbacke."

"Du bör vilja spela det av olika anledningar.
Och för mig var det viktigt att se på det som ett konstverk, men naturligtvis också som ett spel.
Och när man försöker skriva en berättelse för ett spel, förväntar sig folk att de ska förstå saker."

"Människor förväntar sig handledning som är begriplig.
Folk förväntar sig att, jag vet inte, se sig omkring och orientera sig, eller hur?
Ja, det kan du glömma."

"Jag tycker att man ska närma sig saker när man skriver saker, när man har något man vill göra.
Jag tror att du först och främst vill tänka efter riktigt noga, vad vill jag presentera?
Vad vill jag att folk ska få ut av det här?
Måste de förstå allting?
Och jag menar, jag har en kärlek till David Lynch och hans arbete."

"Och om du någonsin har sett en film eller en serie av honom, hur mycket fick du egentligen?
Men hur mycket kände du egentligen när du tittade på det?
Vad fick den dig att tänka på?
Vad fick det dig att känna i vibbarna, stämningarna, färgerna, vinklarna på saker och ting?
Att skriva ett spel är alltså inte som att skriva en bok."

"Att skriva ett spel är inte som att skriva de flesta serier eller filmer, eller hur?
Du måste tänka på att spelaren kommer att göra sina egna val.
Så ditt jobb är att hjälpa dem, att hjälpa dem att vara nyfikna.
Och när du kommer till en punkt, om du känner, ja, Jag har ett meddelande som jag verkligen inte vill att de ska missa här, då måste du se hur jag kan få fram det genom att använda fler ord?
Du vet, vissa människor gillar verkligen inte ord, eller hur?
Vissa människor läser inte text."

"Och som berättande designer tittar man på miljön.
Vad kan vi berätta med det som finns runt omkring oss?
Är det färgerna, föremålen, suggestiviteten i hur kom du in i rummet?
Säger det dig något?
Så du har den här paletten, inte bara med färger utan också med verktyg."

"Och ibland, sorgligt nog som författare, måste man ta bort en hel del av det man har skrivit.
Det handlar inte om att lägga till saker.
Det handlar om att skära."

"Men det gör dig också till en bättre skribent, för ibland, som jag gör just nu, skulle jag kunna prata för evigt, eller hur?
Är det för vår njutning eller nytta?
Det vet jag inte."

"Vi får se i slutändan.
Men när du gör det i ett spel är det som om du alltid måste tänka att det här måste landa någonstans.
Jag vet vad jag tittar på när jag tittar på spelet, förhoppningsvis."

"Men hur kommer de som spelar att se på det?
Vem vet?
Och du nämnde för en stund sedan att, du vet, det finns vissa olika teman som du vill försöka uppmuntra spelaren att utforska och följa efter."

"Några av de termer som har använts för Ultros är mental hälsa, liv, död och karmiska cykler.
Så hur har du sett ut för att närma dig detta tema med Ultros?
Vad kan spelarna förvänta sig att uppleva i en narrativ mening på dessa öar?
Jag tror att genom att spela spelet, röra sig runt i den här miljön, möter dessa främmande former och kombinationer, Jag tror att den kommer att få dig att tänka till, oavsett om du gillar det eller inte."

"Och som jag har sagt många gånger förut, vad är det för fel?
Vilken reaktion är egentligen fel hos en spelare, hos en åskådare?
Om jag vill berätta något för dig, om jag vill att du ska känna något, och du går ut efter spelet eller matchen och säger, Ja, jag börjar verkligen tänka på alla dessa saker, då kan jag inte springa efter dig och säga, upp, upp, upp, upp, upp."

"Det där var fel.
Det var inte alls vad jag ville säga.
Så samma sak här är att om vi vill att människor ska tänka på miljön eller vår relation till naturen, är det bästa sättet att verkligen stava ut det för dem med neonskyltar, neonbokstäver i skyn?
Eller är det att presentera en miljö för dem där de kan utforska och se vad som händer när de interagerar med den?
Så det finns många ämnen som har varit mycket viktiga för oss."

"Men ibland är det ju så att om man pratar om mysteriet så löser man också mysteriet, eller hur?
Så jag är säker på att människor kommer att känna saker.
Och vad de än känner så kommer det att göra mig glad.
Som en medmänniska på jorden, som en författare och som någon som också ser den här världen som något vi upplever tillsammans, vi kan inte ställa oss bredvid saker och ting och tro att naturen inte har något med oss att göra, eller hur?
Vi är naturen."

"Och du och jag är också samma sak.
Jag menar, jag ser på dig och jag ser samhörighet.
Jag ser inte, typ, alienation, eller hur?
Så om jag vill att du ska känna något, kanske det bästa sättet för mig att få dig att känna något är att bara presentera dig med något och se vad som händer."

"Det låter kanske konstigt, men prova.
Och vi pratade om det för en stund sedan att det finns ett slags roguelike-element i Ultros.
Det finns också en slags loopmekanik i vissa situationer."

"Så hur går du, som författare, tillväga?
Ställer ett looping-system, ett roguelike-system, krav på dig på det sätt som du vill förmedla berättelser?
Eller öppnar det nya berättelsetrådar på sätt som du kan utforska berättandet?
Vi vill gärna se loopen som karmiska cykler."

"Så precis som i livet går man igenom saker och lär sig något, eller hur?
Och sedan är det upp till dig om du vill bryta dig loss från sakerna du tror att du har lärt dig fel eller saker som du är redo att omvärdera."

"Du får erfarenhet.
Och det looping-system som vi har, de saker som vi har lärt oss från roguelikes är chansen för dig att höja dig från din tidigare beslut och även att se hur naturen reagerar på vad du har gjort med den, naturligtvis."

"Så när du säger loop tänker jag på karmiska cykler, om det låter vettigt.
Absolut.
Låt oss nu gå vidare från berättelsen lite grann eftersom vi måste prata om det."

"Konststilen i Ultros är så unik och så annorlunda jämfört med många av de saker, många av de spel du någonsin kommer att se.
Uppenbarligen är du en del av författarteamet.
Ni är skrivteamet, som vi talade om tidigare."

"Men berätta för mig, hur kom den här stilen till?
Det finns säkert några galna historier om hur den här konststilen grundades och beslutet att basera Ultros på denna typ av riktigt psykedelisk stil."

"Tja, om du ber mig att prata om utvecklingen av El Cuervo av Niklas Åkerblad, så tror jag att det är en annan bok.
Men så länge vi har känt varandra har han haft sin mycket livfulla stil, du vet, influerad av så många olika saker."

"Och när den presenteras, gnuggar den liksom alla universums färger i dina ögon, eller hur?
Ja, det stämmer.
Så som jag sa, när du känner någon, när du arbetar med någon som man har en nära relation till, så lär man naturligtvis känna varandras kulturella bakgrunder, stilar och vibbar, eller hur?
Och ibland är det väldigt bra eftersom man helt plötsligt vet att, Okej, om jag kommer med ett förslag vet jag att det kommer att studsa av honom på det här sättet."

"Ibland är det bra att inte känna folk för att få en annan känsla, för att få något att arbeta med lite motstånd som, ja, okej, nu måste jag tänka mer, nu måste jag liksom komma mer in på varför jag vill göra dessa saker."

"Men i Niklas konststil med alla färger och all symbolik och allt, det skulle alltid bli rikt.
Det kunde aldrig bli något som tråkigt eller tråkigt.
Och när man arbetar med något sådant måste man också vara beredd för det kommer att ge dig idéer, idéer som du aldrig trodde att du skulle få."

"Så även om jag som författare hade en viss plan om, okej, jag vill tillföra detta med min poesi, mina ord, så tror jag att det kommer att lyfta riktigt fint.
Och helt plötsligt sitter man framför den här, jag vet inte, rymdens alla frukter, och du tänker, ja, men hur ska jag också höja det här?
Vad är det bästa sättet att gå in på den här sidan?
Och hans inspiration kommer naturligtvis också från detta lagarbete."

"När han lyssnar på Oscars musik får han influenser eller impulser från att läsa något som jag har skrivit.
Helt plötsligt komma och säga, ja, den här raden var vacker.
Jag vill skapa en plats där vi kan sprida detta i världen så att människor verkligen kan läsa det eller sätta sig in i det."

"Eller från rörelserna, från Mortens känsliga mekaniska system, känslan för karaktären.
Det är som, ja, det här kan jag använda.
Så man vet aldrig var det kommer ifrån, eller hur?
Och jag tror att man bara måste vara öppen, förbli öppen."

"Och ibland är det svårt, tror jag, som författare eller konstnär, eftersom man har sin vision.
Men du måste också vara beredd på att bli invaderad.
Var öppen och nyfiken."

"Det är inte bara för spelarna.
Det är också för oss som skapare.
Så konststilen, var kommer den ifrån?
Vilken del av hans atomer gav upphov till färgerna eller formerna, eller var kom dessa saker ifrån?
Vem vet?
Jag menar, Oscar hade en hel del inspelningar från Peru, från djungeln, med musiker där nere."

"Vad kom först?
Var det ägget eller var det sarkofagen?
Ibland måste man bara ta det som det kommer, tror jag, och se, okej, det här är en riktning som vi alla gillar."

"Kommer det att hjälpa oss att göra detta begripligt?
Nej, aldrig.
Kommer det att hjälpa oss att ge dig känslor?
Ja, det är det."

"Ska vi säga ja eller nej till det?
Svaret är enkelt, eller hur?
Jag vill att du ska känna saker.
Det är min största dröm."

"Och du vet, du pratade om det där, vad som kom först, ägget eller sarkofagen.
Men vem kom i slutändan på idén att basera och placera Ultras inuti en gigantisk kosmisk livmoder?
Det är en mycket unik premiss."

"Tja, ibland börjar jag tro att det var demonens beslut, eller hur?
För att den är med mig när jag sover.
Den är med mig när jag borstar tänderna, när jag sitter på spårvagnen."

"Den är bredvid mig hela tiden.
Men det handlar också om parallella universum där frön odlades vid samma tidpunkt.
Jag pratar med Niklas för många år sedan om filosofiska rantings eller demoner, Oscar lärde sig om självhushållning och hade ett helt år då han odlade saker, prata med Niklas om det, eller Niklas och Morten som ville att göra saker tillsammans efter att ha gått i skolan tillsammans och vill utforska saker från en annan vinkel."

"Helt plötsligt är vi här.
Och vem kan säga vad som kom först?
Men vi kan säga att allt har påverkat allt.
Så, förlåt."

"Och du vet, det här är ett unikt spel på många sätt, men det är också en original-IP, eller hur?
Ultras är det första spelet i, jag vill inte säga en serie, men potentiellt en serie."

"Har du funderat på vad som är nästa steg för Ultras?
Är detta en engångsupplevelse eller vill ni potentiellt i framtiden utöka det ytterligare med, du vet, kanske en uppföljare, kanske en spin-off, vad som helst, du vet, bara på ett annat sätt att utöka den historia som du har skapat med den här titeln?
Det viktigaste är att jag vill att det ska vara en upplevelse."

"Jag vill att den ska landa hos människor.
Jag vill att människor ska titta på det här och känna något.
Och jag vill också att jag själv ska kunna landa efter detta för, du vet, jag skulle inte säga att du är i greppet av demonen, men du måste också få lite luft mellan dig själv och sarkofagen när detta är gjort, eller hur?
Och för mig, att skriva saker, forma karaktärer eller skapa världar, det är perfekt om man blir förälskad i dem."

"Jag menar, är det möjligt att inte bli kär i saker man skapar?
Kanske, men det ger dig också en möjlighet att, typ, utvidga ditt sinne och du måste alltid veta mer än vad du visar för spelarna, eller för publiken."

"Det är som att bygga en karaktär eller bygga en värld.
Du har alla svaren. De har inga.
Och om detta kommer att leda till ytterligare konstverk, ytterligare spel, Men just nu vill jag verkligen att det ska leda till det här konstverket, det här spelet."

"Jag måste ha det framför mig eftersom det är det jag älskar just nu.
Det är vad jag andas. Jag äter. Jag är en demon.
Det är här. Det är nu. Och kommer det att leda till något?
Kommer det att leda till en bok? Kommer det att leda till en sång?
Vem kan säga det? Men fröet finns där för att göra vad som helst."

"Och förhoppningsvis, först av allt, kommer fröet att växa i människors hjärtan när det anländer i februari.
Och nu ska vi prata lite om den release som är på gång.
Så, ja, Ultros kommer att göra sin debut, som vi säger, på PC, PlayStation 4 och PlayStation 5 den 13 februari."

"Men en vecka innan kommer det faktiskt att finnas en demo av spelet som en del av Steam Next Fest.
Så jag antar att en stor andel av spelarna kommer att få en tidig försmak av Ultros innan det ens har lanserats tekniskt."

"Så med tanke på att folk snart kommer in på Ultros, vad är något som du, du vet, vad är ett tips som du skulle ge spelare som bara är har börjat sin resa i detta verkligt surrealistiska psykedeliska äventyr?
Öppna era sinnen och njut."

"Om du inte har sett alla dessa färger förut, var beredd på att bli förvånad och var bara öppen.
Jag menar, ibland, du vet, spelar folk en viss typ av spel eller så gillar de bara en genre eller något."

"Så jag skulle bara, liksom, tvinga dem att vara nyfikna.
Se detta som något du aldrig har sett förut och behandla det som om någon vill ge dig något, en upplevelse för att vidga, för att vidga dina horisonter."

"Jag menar, om du gillar Metroidvanias, låt det naturligtvis vara din väg in i detta.
Om du gillar psykedeliska saker, jag menar, vem vet?
Gå in genom det där hålet.
Eller om du bara vill, ja, tänka på det, använda delar av din hjärna som kanske har varit vilande under en lång tid istället för att gå på en vandring i bergen."

"Ta en vandring in i vårt spel.
Öppna ditt sinne, befria ditt sinne.
Omfamna den kosmiska psykedeliska verklighet som är Ultros.
Med En Vogues ord, frigör ditt sinne och resten kommer att följa."

"Ja, precis. Fantastiskt.
Men det är ett riktigt intressant sätt att rama in det eftersom Ultros är ett spel som, återigen, är psykedeliskt, det är ovanligt, det är helt unikt på en massa olika sätt att tala."

"Så ni kan alla kolla in det snart.
Det kommer att finnas en demo förmodligen ungefär samtidigt att du faktiskt får chansen att se själva intervjun.
Och sedan kommer Ultros självt att göra sin debut på PC, PlayStation 4 och PlayStation 5-konsoler den 13 februari."

"Så det finns mycket att se fram emot.
Kanske, som vi talade om för en stund sedan, kommer det att så frön till framtida projekt.
Kanske blir det här en engångsupplevelse."

"Vem vet? Håll ögonen öppna.
Men tills dess, Pelle, tack för att du kom till mig idag och berätta mer om spelet.
Jag ser fram emot att spela det."

"Jag är säker på att alla andra också ser fram emot att spela det.
Och tills dess, tack för att ni tittade på den senaste Game Retro-intervjun.
Ta hand om er, allihop."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler