Svenska
Gamereactor
Videos
Hearthstone: Heroes of Warcraft
HQ

Den här staden är inte tillräckligt stor för oss två - Hearthstone BlizzCon Intervju

Vi satte oss ner med spelregissören Tyler Bielman och exekutiva producenten Nathan Lyons-Smith på BlizzCon för att prata om alla spännande saker som kommer till Hearthstone inför dess 10-årsjubileum.

Audio transcriptions

"Hej alla, jag är här på BlizzCon och jag är här med Nathan Lyons-Smith och Tyler Beelman och vi är här för att prata om Hearthstone. Nu vill jag inte gå runt busken, men ni har en stor årsdag på gång.
Tio år av Hearthstone. Det får mig att känna mig väldigt gammal att säga det, jag har spelat sedan lanseringen."

"Vad betyder tio år med Hearthstone för er och har ni några riktigt fina minnen från den tid ni har haft med spelet?
Tio år är en lång tid att ha ett spel och ha en levande tjänst och någon som inte var på Blizzard när spelet lanserades och hörde om tillkännagivandet, visste att Blizzard gör de bästa onlinespelen och att de skulle göra ett spel åt mig, de skulle göra ett kortspel."

"Jag blev kär i det då, spelade genom betaversionen och har spelat varje månad sedan dess.
Så som spelare och fan är jag tacksam och glad för allt häftigt innehåll och alla upplevelser och funktioner som jag har spelat.
Som utvecklare ser jag fram emot att fira vår tioårsdag nästa år.
Jag ser fram emot att se tillbaka på tio år med Hearthstone och de överraskningar och roliga saker som vi har planerat."

"Ja, så jag har varit med i teamet i sju månader.
Så inte så länge, jag har inte så många fina minnen från utvecklingen.
Men som fan har jag naturligtvis kunnat se det och ta ett steg bakom ridån och faktiskt börja se hur laget gör spelet, den passion som laget har för spelet och jag känner mig verkligen lyckligt lottad att vara här när vi ska fira tioårsjubileet tillsammans med årsdagen för World of Warcraft och Warcraft-serien i allmänhet."

"Så det är en spännande tid och vi har några fantastiska överraskningar planerade.
Du har faktiskt en riktigt bra poäng där, Tyler.
Det blir Hearthstones tioårsjubileum, World of Warcrafts tjugoårsjubileum och Warcraft-serien firar trettioårsjubileum."

"Och eftersom vi alla arbetar som en del av Warcraft-franchisen, ta reda på vilken typ av påskägg, referenser och roliga saker man kan hitta i Warcraft-serien.
Så naturligtvis inget att dela nu.
Vi gör allt detta nästa år."

"Men vi ser fram emot att fira de olika födelsedagarna.
Och för att inte glömma Rumble, de firar sin första födelsedag nästa år.
Så det kommer att bli kul.
Jag antar att det finns en hel del synergier med Warcraft-universumet som du har berört där."

"Men vi får också våra egna karaktärer i Hearthstone, karaktärer som har byggts upp under tidens gång, nämligen Reno.
Vi får hans ursprung den här gången med Shadow in the Badlands.
Varför nu för ursprungshistorien om Leaver Explorers och vad kommer att göra detta till en annorlunda expansion ur ett narrativt perspektiv?
Ja, Showdown in the Badlands kommer."

"Vi är väldigt glada över att få prata om Renos och Elises ursprung.
När vi funderade på vilken typ av historia vi ville berätta i den miljön, visste vi att vi ville göra en Vilda Västern-grej.
Vi visste att vi ville placera den i Badlands och Blood Rock."

"Och vi försökte komma på hur vi skulle kunna ta med spelarna på den resan och visa dem ett nytt ansikte med den här vilda västern-komponenten.
Det var mycket logiskt för oss att besöka dessa karaktärer.
Men det var inte meningsfullt att följa med dem som vi känner dem."

"Det var vettigt att gå tillbaka.
Och även bara för att vilda västern är ett historiskt sammanhang, passade det väldigt bra att kunna göra det.
Och sedan blev det en fråga om att fråga, vad gör de där och varför spelar det någon roll?
Och så berättelsen om gruvbolaget som går efter Azerite och de goda laglösa killarna som försöker stoppa dem, började allt formas till en riktigt fin blandning av berättelsen."

"Så vi ser fram emot att spelarna ska få se alla korten, att få läsa smaktexten, att se hur allt detta kom till.
Och så vet man ju aldrig vad framtiden har att erbjuda för våra vänner Reno och Elise."

"Något som jag alltid älskar med Hearthstone är att ni verkligen är tematiska med de saker som ni lägger till i som mekanik för expansionen.
Så den här gången har vi Quickdraw och vi har Excavate."

"Quickdraw vill jag ta upp verkar som det kommer att bli en mekaniker som uppmuntrar dig att använda dina kort snabbt, för att få fler kort snabbt, och kanske rusa igenom din kortlek vilket kan hjälpa vissa kortlekar mer, hjälpa vissa klasser mer."

"Är detta något som är avsett?
Och kommer vi att få se ett snabbare format av spelet när Quickdraw kommer in?
Bra poäng.
Jag tror att om man tittar på de tre stora mekaniska temana i Showdown in the Badlands, har du Quickdraw, som du nämnde."

"Jag tror att du kommer att se människor dra och spela för att få dessa bonusar.
Mycket handmanipulation i Hearthstone tvingar dig att se på saker på ett lite annorlunda sätt.
Just den här är mycket enkel, mycket elegant mekanik."

"Rita den, spela den för bonusen.
Men om du jämför det med Excavate, där du måste gräva, första gången du gräver får du en skatt av en viss kvalitet, den lägsta sortens kvalitet, en-kostnadskvalitet."

"Sedan nästa gång, en två-kostnadskvalitet upp till tre, och sedan fyra om du är i rätt klass.
Det är ett mer medvetet tempo.
Det är faktiskt något som kommer att ta lite tid att formulera."

"Och om du verkligen vill satsa hårt på Excavate, kommer du inte att inse fördelarna på ett tag.
Och sedan på den tredje handen, om det finns en tredje hand, har vi singletons som följer med de laglösa."

"Och det är en begränsning för däckbyggande som tvingar dig att tänka kreativt om hur man ska uppnå sitt segervillkor.
Vad är det du försöker göra?
Kanske utan det djup av verktyg som du skulle få om man kunde göra två av i varje fall."

"Så det är en ganska trevlig blandning av olika saker.
Jag tror inte att formatet kommer att se särskilt snabbare ut bara som ett resultat av Quickdraw, men jag tror att du kommer att se aggro, combo, och kontroll alla har olika smaker av dessa tre mekaniker vävda genom dem."

"Och de klasser vi valde för var och en av dessa är en mycket avsiktlig typ av lutning mot vare sig det gäller singletons eller Excavates.
Och bara för att följa upp medan vi håller på med Quickdraw och Excavate, kommer belöningarna för Excavate att vara mer RNG eller kommer vi att veta vad vi får varje gång och kunna planera vårt spel framåt genom det?
Det finns en pool på varje kvalitetsnivå."

"Och på den högsta nivån är det klasstema.
Och så finns det en liten mängd RNG i den meningen att den enda kostnaden är en pool av, Jag vill säga fem eller sex, jag kommer inte ihåg exakt."

"Och de är alla väldigt användarfokuserade.
Det är saker som du vill ha när som helst.
Och sedan blir det mer och mer specifikt och mer och mer kraftfullt allt eftersom."

"Så om din lek verkligen förlitar sig på de djupare Excavates, kommer du att behöva luta dig inåt.
Så det finns ett element av RNG i det som kommer att finnas där.
Men på de lägre raritetsnivåerna är det inte det, Jag skulle inte säga att det är straffande eftersom de är mycket nyttofokuserade."

"I panelen What's Next som vi hade igår, om du vill ta en titt eller peka folk på det, gjorde de ett bra jobb med att visa, Jag tror att vi visade alla Excavate-kort på varje nivå."

"Och så kan du få en bild av det från det.
Har ni några personliga favoriter?
kanske kort som har avslöjats ännu, som kommer ut i expansionen?
Så något kort som du verkligen ser fram emot att se?
I början, när vi tittade på konst, såg jag Ma and Pa-konsten."

"Tyler här har på sig en skjorta.
En av de saker som jag arbetar med i min roll, är att jag brinner för att hjälpa teamet att ha en bra moral.
Därför arbetar jag med Culture Club och SWAG."

"Och så fick jag en fråga från, tror jag, BlizzCon-gruppen, Hej, vilket konstverk ska vi använda för att göra en tröja?
Och den hade jag sett.
Jag tänkte att vi självklart borde göra en American Gothic-version som vi har av mamma och pappa till skjortan."

"Och så gjorde vi det för teamet.
Tyler har på sig Dev Team-tröjan.
Jag tror att dessa finns tillgängliga på Gear Store.
Men det är framför allt konsten, det krävs en sak i den verkliga världen, sätter Hearthstone-spinn på det, gör det roligt, de är de odöda karaktärerna här."

"Det kändes verkligen som Hearthstone för mig.
Det var som att, ja, det är det konstverket vi ska välja.
Såg en massa människor som bar den från teamet, och det känns fantastiskt."

"Kortet är också väldigt roligt, tycker jag, spela på lik och sånt.
Och så tror jag att jag har åtminstone några fler vinster för att nå mina 500 för Death Knight."

"Så det ska bli spännande att prova det med mamma och pappa.
Vi visade upp 1616 Slumrande Slagmaw igår på panelen.
Anledningen till att jag tar upp det är att det är ett av våra signaturkort."

"Och så får du det fullblodiga konstverket utöver det faktum att det bara är denna enorma som bokstavligen fick publiken att kippa efter andan när de såg statistiken på den.
Så det finns lite för alla."

"Det finns saker för människor som vill ha de stora siffrorna och den stora statistiken.
Det finns saker för de mer kombinationsinriktade spelarna.
Det finns lite grejer med elementalerna som gör att du kan dela upp elementaler i två delar."

"Och det är bara en massa som händer för alla de olika typerna av spelare.
Vi tycker att vi hade stor framgång i Titans på alla sätt och vis, och våra preliminära indikatorer visar på Badlands kommer att bli ännu bättre."

"Så vi är verkligen nöjda med expansionen.
Då går vi vidare från det, och fortsätter med temat kortdesign, Hur gör ni för att alltid ha något nytt på gång?
Och ser ni tillbaka på vad som har gjorts i tidigare expansioner för att kanske hjälpa till att gå vidare?
Och har du en lista över saker som du kanske har som vi inte har gjort än?
Låt oss göra den redo för nästa expansion."

"Det första vi gör är att ropa ut designteamet.
Designteamet för kortsetet är otroligt.
Vi har ett relativt ungt team som på sätt och vis är Jag tror att vi räknade ut som den tredje generationen av olika slags designteam under de 10 åren."

"Och de är infödda kortspelare från födseln på många sätt.
Och så har de massor av spänning och passion för spelet.
De har mycket god kontakt med samhället."

"Så de är en bra barometer för vad som kommer att fungera och vad som inte fungerar.
Det finns ett arkiv med idéer som liksom flyter omkring och existerar, men det är aldrig något som vi ger mandat till, Hej, du måste använda något från den här listan eller så måste du göra det."

"Processen är lite mer organisk än så.
Det har mycket att göra med temat.
Temat bestäms som det första.
Och när temat väl är bestämt, då tar vi reda på vad vi mekaniskt vill göra som verkligen uttrycker temat så bra som möjligt."

"Och vad är sedan den sekundära mekaniken som kommer att förstärka detta och bygga ut det?
Det som också händer är att mycket förändras.
Vi tillbringar en hel del tid i vad vi kallar en blå himmel-fas där vi bara testar saker."

"Och teamet är riktigt bra på att snabbt ta fram prototyper av idéer.
Så även om det är saker som vi aldrig har gjort förut, kan de utnyttja motorn och kunna prova olika saker."

"Och om du inte kan ta dig hela vägen dit, kan du åtminstone få en känsla av om den finns där.
Så de slänger saker väldigt snabbt.
De provar saker och kastar bort det de provat och sedan kommer något att fastna och det kommer att bilda kärnan i den."

"Så det finns ett lager av idéer.
Det finns ett arkiv av teknik som vi har byggt som vi kan luta oss mot.
Men teamet tycker i allmänhet att det som en egen unik snöflinga varje gång."

"De kan ta sig dit snabbare eftersom det finns mycket inneboende kunskap i teamet.
De gör en hel del tester och informationsutbyte, ganska mycket."

"Och så är processen mycket härdad i de steg som vi tar, men magin som sker inuti stegen är fantastisk.
Och den processen har gjort det möjligt för oss att tre högkvalitativa kortuppsättningar per år under en lång tid som kommer att fortsätta att vara fantastiska i framtiden."

"Vi pratade om hur vi ska komma på en idé, göra en prototyp, lektesta den och se om den är rolig.
Ibland fungerar det, ibland inte.
Vi lägger tillbaka det och drar sedan ut saker senare och provar dem ytterligare."

"Ett bra exempel på det är faktiskt för ett år sedan för Mord på slottet Nathorea, skickade vi det första kortet av platstyp.
Och platser gick igenom en hel del iteration internt i teamet."

"Den första tanken var att du skulle sätta en minion på platsen och mekaniskt från designsidan, som, okej, det är coolt.
Jag kan föreställa mig vad vi skulle göra där."

"Men en av de bästa delarna med Hearthstone är det intuitiva användargränssnittet och den låga komplexiteten av detta är hur spelet ska spelas.
Och det visar sig att sätta en minion inuti något annat på brädet faktiskt blev väldigt komplicerat."

"Som, vad representerar du?
Hur gör du det?
Hur visar du all information du behöver till spelaren?
Och de gick igenom några iterationer där och landade inte riktigt på en sak, så den hamnade på hyllan."

"Och sedan dammades den av igen när vi kom in i, igen, Mord på slottet Nathorea.
Och de är som, okej, tänk om det här bara är som en sak på tavlan och sedan kan du använda för att aktivera den och den behöver ett visst antal laddningar?
Och så slutade det med att vi skickade den versionen av den."

"Och så, ja, det är lite som som blå himmel ideation iteration händer på, vi säger, papper, och sedan finns det, Åh, hur samarbetar vi med UI UX-teamet för att verkligen få det att leva på ett sådant sätt som känns så intuitivt och korrekt för spelarna?
Och när vi lyckas med båda dessa, vet vi att vi har något riktigt häftigt."

"Det är mycket som ligger bakom det här.
Det är verkligen inte läge att göra en expansion, ta reda på en sak och skicka iväg den.
Nej, det är mycket konstant iteration så att vi alltid kan komma på något så coolt och smakfullt och tematiskt, som återigen knyter an till Quick Draw och Excavate, Jag tror att verkligen träffa både smaken och mekaniken i hur de fungerar."

"Det känns bara helt rätt.
Bara, ja, känns som det kommer att bli riktigt lätt för spelarna att komma tillbaka och förstå.
Något annat som jag personligen verkligen gillar med Hearthstone och något som får mig att fortsätta är att det känns som att man kan komma tillbaka när som helst."

"Och vi ser detta nu mer än någonsin med catch-up-paket.
Kan du berätta lite mer om hur vi kanske för någon som kanske bara lägger märke till ordet catch-up pack och funderar på att komma tillbaka, hur kommer de att tillåta dig att bygga en livskraftig kortlek ganska enkelt?
Och kommer de att vara, hur tillgängliga kommer de att vara för kanske nya spelare såväl som nuvarande spelare?
Vi tittar ständigt på feedback från spelarkollektivet, enkäter till spelare, får dem att svara på frågor som Hej, vad vill du ska komma tillbaka?
Eller vad tänker du, du kanske behöver skaffa en vän i spelet?
Och en av de saker vi hör är, åh, det finns så många expansioner, jag behöver kort från dem alla även om jag kanske är exalterad över det nya temat som du har fått, eller hur?
Så konkret, om du verkligen gillar västernfilmer och kortspel, så tycker du att Showdown in the Badlands låter fantastiskt, Ja, för tusan."

"Jag spelade ett västerländskt kortspel, förresten.
Hur som helst, så jag gillar det, det låter toppen.
Åh, men jag måste gå och hämta kort, du vet, hela vägen från april 2022."

"Det är en hel del saker.
Nej, jag kanske inte kommer tillbaka.
Och så vi förstod detta är som en ganska viktig spelarproblem, och jag gav teamet en uppgift för ungefär ett år sedan, hej, det här är ett problem, låt oss gå räkna ut några riktigt fantastiska lösningar som spelarna lätt kan förstå och vi kommer att få dem att komma tillbaka till spelet."

"Och så brainstormade vi och kom på en massa idéer, gick igenom lite modellering om hur vi tror att detta kommer att påverka spelarnas engagemang, hur tror vi att detta kommer att påverka spelarna som kommer in i spelet, hur tror vi att detta kommer att påverka vår verksamhet, och kom fram till några idéer, gjorde några tester av undersökningar med riktiga spelare."

"Tack till vår community för att ni hittade dessa och postade sina kommentarer om det, och det är intressant och roligt att läsa alla dessa idéer, för bakom kulisserna vet vi att vi faktiskt bara försöker lösa det här spelarproblemet."

"Och sedan kanske i mars i år, jag minns faktiskt inte när, vi var som, hej, vad händer om vi gjorde något relaterat till förpackningar, eller hur?
Vi har redan paket, och vi brainstormade sedan en massa saker relaterade till, du vet, förpackningar."

"Ett tidigt exempel var att om man öppnar ett paket från den nuvarande expansionen, öppnar vi också ett annat paket åt dig från andra tidigare expansioner.
Och typ, okej, hur kommunicerar vi det med UI?
Typ, åh, det verkar faktiskt lite komplicerat, eller hur?
Så den typen av intuitiv UI är också mycket viktig för oss, och så gick vi vidare, och liksom, tänk om det var bara ett paket med en massa kort i?
Och typ, åh, okej, hur skulle det se ut, och hur kommunicerar vi vilka uppsättningar och så vidare?
Och jag tycker att teamet har gjort ett riktigt bra jobb med att lyfta fram, du vet, den här typen av catch-a-pack, de här fem ikonerna roterar genom den."

"Just nu har vi bara en, så det är väldigt tydligt catch-a-packs levereras med de fem expansionerna i standardutförande före Showdown in the Badlands.
Men det borde vara en riktigt lättgrodd och lättförståelig upplevelse av att få dessa, öppna dem, och sedan kommer det att fylla på din samling, eller hur?
Den kommer att titta på din samlingskomplettering från var och en av de senaste fem expansionerna och ger dig mellan ett och tio kort för att hjälpa dig att komma ikapp och verkligen fylla på din samling i var och en av dessa expansioner, vilket är fantastiskt eftersom det är vad spelarna behöver för att kombinera med det nya innehållet Showdown in the Badlands att gå och ha kul just nu."

"När vi går live den 14:e ger vi alla ett par.
Om du är på BlizzCon eller köper den virtuella biljetten, får du några till.
Vi kör ett gratisevenemang."

"Jag tror att du kan få fem till bara genom att delta i evenemanget.
Om du köper i förväg lägger vi naturligtvis till några.
Vissa spelare såg det så fort vi lanserade förköpet.
Och så, ja, det är en spoiler."

"Det var vad det var.
Och jag är glad att det blev känt där.
Och sedan, som vi brukar göra när vi lanserar nytt innehåll, det är som en, hej, ny expansion."

"Här är det nya paketet.
Och vi kommer att paketera dem tillsammans med Badlands-paket eftersom det är deras syfte, eller hur?
Du är entusiastisk över Badlands."

"Kom och hämta Badlands-innehållet.
Men du måste också fylla i den här samlingen.
Och det är bra för nya spelare.
Det är bra för spelare som har missat några av dessa expansioner eftersom de kommer att fylla i de utvidgningar som de missade."

"Vi vet inte exakt vilka andra former detta kommer att finnas.
Jag tror att det finns ett paket med guld, men vi kommer inte att ha dessa oändligt köpbara vid expansion eller lansering eftersom vi inte vet exakt hur de kommer att användas ännu."

"Så tänk på det här som version ett av det här nya experimentet för att se om vi kan få många spelare att komma in och kolla in spelet och göra det enkelt för dem att komma tillbaka genom att erbjuda den här typen av produkt."

"Och sedan ska vi ta den informationen, spelarnas känslor, feedback från samhället, förmodligen en annan uppsättning undersökningar, och sedan våra interna data, Okej, vad vill vi göra och justera till nästa år?
Vi är i branschen för att få många spelare i och ha kul i Hearthstone."

"Och så försöker vi alltid hitta nya, unika, innovativa sätt för att göra det enkelt, särskilt genom att luta oss mot det digitala utrymmet av vår förmåga att säga, du missar den här expansionen, men inte den här expansionen, så vi ger dig innehåll från den expansion du saknar."

"Det gör det verkligen möjligt för oss att hjälpa till att uppfylla spelarens mål att samla in de kort som de saknar och sedan gå och ha kul i den nya expansionen.
Vi har pratat en hel del om Shadow in the Badlands, den nya expansionen för vanliga Hearthstone, men det har också skett en stor informationsminskning på Battlegrounds, det faktum att vi nu har Battlegrounds-duos."

"Vad var det för designval som låg bakom och varför är nu den bästa tiden för Battleground-duos, i princip?
Så vi, som speltillverkare, och särskilt på Blizzard, är intresserade av att sammanföra spelare på sätt som är nya och intressanta och låter dig få nya vänner, få vänner för livet."

"Det är en del av Blizzards designvärderingar och kultur.
Hearthstone har letat ett tag att räkna ut hur kan vi tillåta människor en mer renodlad konkurrens, ursäkta, mer renodlat kooperativ, tvärtom, en mer renodlat kooperativ upplevelse som stöds av själva spelet, där det inte finns några lösningar, inga hack, inget som du kan samarbeta med någon som du känner eller någon du inte känner."

"Vi tillåter att du ställer dig i kö själv.
Vi parar ihop dig med någon annan som också står i kö så att ni kan spela tillsammans och lägga upp strategier tillsammans, dela kort, eller minioner i det här fallet, och försöker vara framgångsrika."

"Så tiden var rätt eftersom det har varit en pågående strategi som teamet har försökt att tillfredsställa eftersom vi tror på det.
Vi tror på kraften i att föra samman människor."

"Och det pågår alltid prototyputveckling i teamet.
Det är en kultur där det finns massor av möjligheter för folk att bara prova saker, att bara hacka ihop saker.
Och så den här speciella ansträngningen tog teamet till ledningsgruppen, Battlegrounds-gruppen hade hackat ihop en version av detta och sa, vi tror att det här kan bli kul att leka tillsammans."

"Det här var inte första gången teamet hade sett saker, men det var en som när den kom till oss, vi var som, Åh, det var väldigt omedelbart uppenbart att det är något magiskt här."

"Det finns något fantastiskt här.
Och det är något vi kan lägga till i genren.
Det är något vi kan lägga till Battlegrounds som gör att ni kan relatera till varandra på ett nytt sätt, få nya vänner."

"Vi är så glada att vi kunde ta med det till golvet här på BlizzCon för att få ännu mer feedback eftersom vi fortfarande är en bit från lanseringen.
Så vi kommer att kunna få feedback från människor om hur kommunikationssystemet fungerar, Vi har ett ping-system som låter dig ping saker på den andra styrelsen."

"Säg, jag vill ha det, jag vill inte ha det här.
Är det tillräckligt för att spelare ska kunna kommunicera med varandra?
Hur känns det att få det du vill ha från din partner eller inte få vad du vill ha från din partner?
Så vi kommer att ha möjlighet att iterera och göra det ännu bättre."

"Så jag tror att nästa gång ett bra läge kommer över vår tröskel, kommer vi att räkna ut hur vi ska investera i det och skapa det.
Du ser det ofta i Hearthstone."

"Så det är dags nu eftersom teamet tog det till oss och vi är så tacksamma att de gjorde det.
Och sedan gjorde de verkligen allt för att få hit den och göra det till kvalitet."

"De arbetade verkligen hårt.
Jag kan inte komma på ett bra ord att säga annat än vad jag försöker säga.
Hur som helst, tiden är nu eftersom de tog det till oss och det var fantastiskt och vi investerade i det."

"En eloge till teamet för idéskapandet, prototyper, att göra det roliga, och sedan jobba häcken av sig för att se till att det blev en demo."

"Se till att det finns en demo på BlizzCon.
Vi har ingen konkret plan för nästa år igen, Tyler påpekade.
Interaktionen mellan spelarna är viktig för att se till att vi gör rätt."

"Jag är så glad över att få demonstrera och få feedback, och sedan ta reda på hur vi ska få in allt detta så att när det lanseras, en riktigt bra upplevelse för spelarna."

"Killar, tack så mycket för er tid."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler