Svenska
Gamereactor
Videos
Exilium
HQ

Kan Exilium bli nästa stora roguelike boomer shooter?

Projektledaren Carlos Antezana och huvudprogrammeraren Mario Sants från Exodus Studios gick med vår David Caballero på IndieDevDay för att beskriva den mycket lovande premissen bakom skicklighetsbaserad retro-shooter Exilium.

Audio transcriptions

"Okej, vi är i Barcelona för IndieDevDays och vi tar en titt på en shooter Jag vet inte hur jag ska kalla det för det finns en term på senare tid som de kallar det en boomer shooter eller en retro shooter Vad vill du att detta ska kallas? Tack så mycket för att ni kom till oss Tja, boomer shooter är en riktigt bra term eftersom det finns många shooters av den här typen och folk älskar dem om du gillar Doom, Quake och den typen av skjutspel och vår shooter är verkligen inspirerad av den typen av spel Ok, eftersom det är väldigt ryckigt, väldigt retro i grafiken och du samlar också en massa föremål men det är mestadels skicklighetsbaserat, så vad kan du berätta för oss om detta?
Tja, det är också en roguelike, så det finns också en färdighet eftersom det finns många föremål och många vapen så du måste vara bra på alla vapen eftersom de fungerar på olika sätt men eftersom det finns många vapen kan varje spelare välja vilket vapen han vill spela med så oavsett hur du spelar, kan du spela spelet eftersom du kan visa ditt eget spel Ok, så för att tittarna ska kunna lära sig vad de ska göra i spelet så du dyker upp i en nivå och får ett grundläggande vapen till att börja med och sedan finns det lite av en marknad där du måste utöka dina poäng för att anpassa din väg genom nivåerna, eller hur?
Ja, det är lite av en blandning, som att du får slumpmässiga saker och du kan också ta små beslut så att du kan anpassa din spelstil, så låt oss tänka med, du kan börja med gripen som den grundläggande färdigheten du har, men sedan kan du få en annan brytning som ett streck och du kan blanda dessa saker tillsammans och skapa synergier med förmågorna och du kan också ha en paus för dessa förmågor så att du kan börja i grundomgången och sedan bygga upp det därifrån och skapa din egen spelstil Ok, och vad kommer spelarna att hitta i nivåerna?
Det finns fiender, det finns markfiender, men det är också en multiplayerupplevelse, eller hur?
Ja, så det blir en multiplayerupplevelse, men du spelar med, inte mot som i andra spel du spelar med dina vänner mot datorn, mot fienderna så grejen är att du kommer att behöva välja, för ett vapen, bara en spelare kan välja ett vapen så du måste välja vem som spelar vilket vapen, så till exempel kan en spelare ha en prickskytt bygga han kan också, alla föremål för prickskytten, han kommer att plocka upp dessa föremål en annan spelare har ett hagelgevär, till exempel och i rummen kommer du att ha fiender, när du dödar fienderna kommer du att få några föremål eller kanske vapen om du har riktig tur och efter varje rum finns det ett anslutningsrum, som min vän sa och i anslutningen får du butiken där du kan köpa ett annat föremål för dessa vapen så det är vad du hittar i rummen Vad händer på skärmen just nu, vad kan du berätta för oss om detta?
Vi sniper här, det finns några fiender på långt håll Just nu har vi den grundläggande fienden på marken, det är zombien det är en grundläggande layout, just nu ska vi uppgradera AI:n så att den blir mer lyhörd och intressant, men det kommer också att finnas fler markfiender så du kommer att behöva anpassa dig till alla de saker vi just sa innan som du har byggt, du kan bygga din egen spelstil, du kommer att behöva anpassa din spelstil så att du kan slåss mot det du hittar på nivåerna Och vad kan du berätta för oss om de speciella förmågorna?
Vi har sett lite slow motion här, vilka krafter kan spelarna få förutom att anpassa laddningen och vapnen?
Du börjar med gripen eftersom du använder den här karaktären, flickan Inget namn just nu, men vi ska..."

"Inget namn på flickan Ingen namngiven tjej, ja Med gripen, men du kan hitta fler karaktärer medan du spelar du kan låsa upp dem och de börjar med en annan förmåga Du kan börja med instrumentpanelen, med en annan spelare, med en annan karaktär men du kommer att bestämma vilken du ska spela, och så är det Dessa förmågor kommer du att hitta genom hela nivån och du kan blanda, till exempel, du börjar med gripen och får sedan dash eller så kan du börja med dash och sedan få war run, till exempel Du kan blanda alla dessa saker Och slutligen, vad kan du berätta för oss om leveldesignen?
Kommer den att vara väldigt vertikal? Kommer den att vara väldigt öppen?
Kommer det att vara väldigt, du vet, med hörn och vrår?
Hur närmar ni er nivådesign, kanske båda två?
Nivådesign, ja, vi har nu rum som inte är riktigt stora, de är små Vi har ett stort, men vi tror inte att vi kommer att gå den vägen för vi har försökt och det känns inte kul eftersom den är så stor och det finns många fiender i ett rum Jag tror att spelaren behöver ta det lite lugnt mellan varje rum Så det finns fler små, men också lite större så att du kan röra dig fritt och använda alla dina rörelseförmågor Jag tror att det är, vill du säga något annat?
Ja, jag menar, på nivåerna, som han sa, jag tror inte att stora nivåer är vårt sätt Jag tycker att vi ska vara mer som lite öppna områden och sedan gå till rum mer nära och vi kommer att försöka göra en massa saker så att ingen nivå känns repetitiv, du vet?
Och du har naturligtvis några slumpmässiga element i själva nivåerna och sedan har du några kopplingar, som ett rum som kopplas till nästa rum Rummen är i princip prefabricerade, så rummet är ett, det är det rummet och när du är klar med rummet kommer det att finnas en anslutning det kan vara en butik, det kan vara bara en anslutning utan något annat och sedan får du ett annat rum och sedan kommer dessa rum att placeras slumpmässigt och varje rum kommer att vara annorlunda Och det ser väldigt smidigt ut redan, men det är inte klart Naturligtvis berättade du för mig att det finns några element som måste bytas ut Så vad är statusen för projektet?
Just nu är projektet i ett tidigt eftersom vi har arbetat i ungefär tre månader, mer eller mindre och vi tror att det färdiga spelet kanske kommer att släppas, mer eller mindre julen 2024 eller 2025, mer eller mindre Så ja, spelet just nu är väldigt tidigt Vi har för närvarande bara 11 objekt och vi funderar på kanske 100, mer eller mindre och vi har nu bara fem vapen och vi tänker oss många fler vapen Och i fiender har vi bara ytterligare två, och chefen Så vi tänker oss väldigt många varianter av fler fiender och vi har bara en boss just nu men vi funderar på fler nivåer eftersom en nivå är som fem rum och sedan bosstriden Så fler nivåer med fler bossar och olika fiender Hur svårt kommer det att bli i vägliknande termer?
Kommer det att bli som Returnal?
Att de krossar dig och sedan börjar du om från början utan någonting Du dör, du får ingenting från föregående körning Eller kommer det att vara lite mer förlåtande genom att du kanske får några poäng som du kan spendera på din nästa körning eller hur kommer det att fungera?
Just nu, om du dör, förlorar du allt Du måste börja från grunden Så det kommer att bli svårt i vägliknande termer Det är också ett skicklighetsbaserat spel Så vi belönar verkligen de duktiga spelarna Men om du är en avslappnad spelare kan du också ha kul med Zillium För som jag sa tidigare kan du anpassa hur du spelar Så det kommer att finnas föremål som kanske hjälper spelaren som inte kan utföra de mycket svåra, mycket belönande Vi har en liten bit av dessa system I road-like börjar man om från början när man dör Och har ni redan en förläggare?
Vill ni ha automatisk publicering?
Just nu har vi ingen utgivare Vi publicerar spelet på Steam Inte för utomhusbruk, du kan önska dig Zillium på Steam just nu Men vi letar efter en förläggare kanske i framtiden Så kanske vi kan få spelet att kännas bättre och allt annat Är det ditt första spel?
Ja Det ser inte ut som det, så det ser fantastiskt ut Tack så mycket för din tid och lycka till Tack så hemskt mycket Tack så mycket Zillium"

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler